[:arrow_left:](/WQum2tYYSXGaBjnU2wMxzQ) to main Dashboard [:arrow_left:](/47WdGvYKSueLiNqSQP_VFw) to Texturing Dashboard **WIKI** Bake Texture === ###### tags: `Texturing` `Notice` `Shading` ## Généralités Le but de baker les arborescences de Diffuse, est d’inscrire les modifications colorimétriques des color correct sur la map déjà existante. Cela permet de simplifier l’arborescence pour au final n’avoir que la map et le fresnel. Pour garder une uniformité des shaders, toutes modifications colorimétriques sera à l’avenir directement fait sur la map dans Ps ou un autre logiciel. Aucun autre node ne sera rajouté dans cette arborescence. Le bake de Redshift fonctionne via le système d'Aovs. Ici nous voulons baker la diffuse, on utilisera donc l'Aov "Diffuse Filter". Le type d'aov apparaîtra dans la nomenclature de la map. ## Le tool de Bake **Setup scène:** - Il ne faut aucun mesh en référence. (Le script se stoppera si il rencontre une ref + il l'indiquera via un message) - Pas de lighting > il influencera le résultat. - Tous les meshs doivent avoir un shader redshift assigné. :::warning ATTENTION Etre bien certain que Redshift est loadé dans les **Render Settings** de maya !! ::: Cette action de Bake est automatique. Un tool a été crée par Sophie, il est accessible dans la shelf "MM_Shading". **Actions du script:** - Suppression des namespaces - Isoler les meshs - Baker mesh par mesh - Enregistrer les fichiers dans un premier dossier temporaire avant de les déplacer dans le dossier “OUT BAKE”. - Copier les maps dans un sous dossier avec le nom de l’udim. :::success Le wiki sur l'utilisation du tool se trouve ici: **Wiki Baking Redshift Tool > [ici](https://hackmd.io/8i-L_K2SRVq65z1z5MFOJw)** ::: --- ## Bug de Bake Le tool de Bake, importe le module (shading) de Fresnel. Normalement, dès qu'il y a un nouvelle version publish du module, le tool prend atomatiquement la dernière. Le script appelé: ``` C:\Shotgun\tk-framework-millimages\python\millimages\maya\tools\PirataEtCapitano\shading\ baking_redshift.py ligne 44 self.ARBO = "L:/Millimages/PirataEtCapitano/PirataEtCapitano02/ProjectFiles/assets/SHAUtilities01/SHAUtilities01_Fresnel/SHA/work/maya/SHAUtilities01_Fresnel_SHA.v002.ma" ``` --- ## Patchwork Ps Sur certains assets, un patchwork sera à faire sur les maps bakées afin de retrouver les maps originelles. Ce patchwork sera obligatoire sur des assets ayant des ensembles de meshs séparés sur plusieurs udims. Ce fichier Ps ne sera pas à publisher, c’est un fichier de travail temporaire. L’outil de bake a donc créé les maps et les a mit dans le dossier suivant: **Localisation des maps sur le serveur > a définir !** ![](https://i.imgur.com/EiEZ7xZ.png) Autant de dossier qu’il y a d’udims, il faudra donc répéter cette tâche pour tous les dossiers. Dans chaque sous dossier, se trouve les maps ainsi que les masks des meshs. ![](https://i.imgur.com/umiU2D3.png) ### **Création du fichier Ps:** La majeure partie de cette tâche est automatique. **Emplacement temporaire** \\srv-data1\PRODUCTIONS\PIRATA&CAPITANO2\10TEMPS\SophieC\TMP\udimIntoPsd27.bat **Fonctionnement du tool :** - Import dans un Ps, toutes les maps correspondant au même udim, ainsi que leurs masks attitrés. - Assignation des masks aux maps. - Enregistrement du fichier Ps. ![](https://i.imgur.com/l8AWQNm.jpg) **Points à vérifier:** - Etre sûr que les résultats des bakes de chaque texture, soient conformes aux anciennes maps. - Pas d’artéfacts. - Pas de problème de mask. - Vérifier le format > 2K. - Vérifier le type de fichier > png 16 bits. - Vérifier que l’espace colorimétrique > Linear (normalement votre Ps sera automatique configuré en linear) **Enregistrement de la map** - Png > le fichier sera déjà en 16b - Pour la nomenclature, rien de défini, encore une fois c’est un fichier temporaire. Toutefois, il faut garder une cohérence, ces maps serviront pour certains assets pour le transfert maps, il faut donc garder la notion d’udims ainsi qu’une nomenclature identique. ![](https://i.imgur.com/y70jc4w.png) **Wiki Tool Patchwork > [ici](https://hackmd.io/Y4opCciSSJCnipveiKdL2Q)** ### **Post Patchwork** Une fois ces maps réassemblées, 2 cas: * Si l’asset ne va pas avoir de modifications au niveau de ses uvs: Créer le fichier Ps “final” en intégrant dans le template, les nouvelles maps de Diffuse, Bump et Spec. Le publisher et enregistrer les maps avec la nomenclature définitive. * Si l’asset va avoir des modifications sur ses uvs: Il va alors falloir faire un Transfert Map, pour pouvoir appliquer les maps bakées sur les nouveaux uvs. Ce seront ces maps sortit du Transfert Map, qui seront importées dans le template final. (Voir Wiki sur Transfert Map) Cependant avant de faire le transfert map, il va falloir faire une première action de clean sur les shaders déjà existants. --- ## Clean Shader Une fois le bake terminé, on se retrouve avec une scène dans laquelle se trouve à la fois les anciens shaders ainsi que de nouveaux shaders avec le namespace “BAKE”. Ces “nouveaux shaders” ont simplement l’arborescence de la diffuse (0 bump/0 Spec) Le script assigne à chaque mesh un shader avec sa map correspondante. Les lunettes de Capitano, par exemple, ont donc autant de shader qu’il y a de parties différentes. Dans cette scène temporaire de shading, le but va être de vérifier si les nouvelles maps bakées n’ont pas d’artéfacts et si tout correspond à l’original. Import de l'asset original dans cette scène temporaire de shading. ![](https://i.imgur.com/popbZW2.png) Il y a également un clean à faire sur les anciens shaders. L’arborescence de diffuse a été radicalement modifiée, il faut donc remplacer l’ancienne par celle ci. Le reste ne change pas. Le but est vraiment de retrouver l’original. ![](https://i.imgur.com/4cLJeNs.png) Les réglages des shaders seront fait après l'étape du Transfert Map ou une fois les maps publishées. Une fois ces étapes faites, il sera plus facile de se concentrer sur ces réglages afin de se rapprocher le plus de l’original. Pour le cas où le mesh a un shader “Blend” d’assigné, avec plusieurs shaders pluggés dedans, le plus simple est d’assigner le shader principal (celui pluggé dans la base). Une fois les assignations et les vérifications effectuées, supprimer les nodes non utilisés et les meshs superflues et enregistrer. La scène doit être clean pour effectuer le transfert map.