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# System prepended metadata

title: '**Wiki** Rig'
tags: [Rig, Notice]

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# **Wiki** Rig 

###### tags: `Rig` `Notice` 

# Fonctionnement des **Rig World**
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Quand un asset est validé en Topology, et que le Bridge est à jour, l'asset est donc pret à etre riggé.
:::info
Cette étape se fera dans la Task "InRigging" et consiste à positionner et connecter les contrôleurs Traj, World et Cog (Centre de gravité), et a créer le Proxy de modélisation.
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* Dans le File Open de Maya on fait New File dans le InRigging de l’Asset.
![](https://i.imgur.com/en143cl.png)
* Dans le Loader on vient loader le BridgeModelingPreRig de l'Asset.
![](https://i.imgur.com/xljcH2U.png)
* Toujours dans le Loader on vient chercher le PIPHierarchy (dans l'onglet ASSET) MAIS pas en référence (clic droit: import to scene) et on delete son Namespace.
![](https://i.imgur.com/07Fv01o.png)

![](https://i.imgur.com/4LMN9yT.png)
* Dans le Loader on vient chercher le RIGWorld01_Classic et on change son Namespace en "C_Root01".
* Avec le Group Trash du RigWorld, on peut adapter la taille des controlleurs grace aux attributs, on vient aggrandir les 3 contrôleurs, le World et le Traj sont toujours plus grands que le Cog.
![](https://i.imgur.com/IGnskL5.png)

* Dans le Group Trash on a un locator qui nous permet de venir positionner le Ctrl Cog. (On vient placer le contrôleur au centre de gravité du personnage, la plupart du temps il se trouve au niveau du bassin).
![](https://i.imgur.com/WOR1Qvo.png)

* Sur le Ctrls_Grp, passer l'attribut Double Vis en Staging.
![](https://i.imgur.com/ZpD7rRP.png)

* On vient ensuite connecter la `worldMatrix` du **CogAnim_Ctrl** sur les `offset parent matrix` de **C_Root01_CogOut_Prx** et **C_Root01_01_SkJnt** (soit dans le node editor, soit avec l'outil *World Matrix Constraint Offset* dans MMRigging).
![](https://i.imgur.com/UVi9wyC.png)

* Ranger les Grp du Module RigWorld dans la hiérarchie : C_Root01:_Ctrls_Grp dans Ctrls_Grp et C_Root01:_Trash_Grp dans Trash_Grp.
![](https://i.imgur.com/es9ju3g.png)

* Renommer le  RigTopNode de la hierarchie comme l'asset MAIS en remplacant MDL par RIG (*XXX01_Version*_RIG_Top).
* Créer un Proxy de la Modé qui sera skinné avec l'outil de RIG Create et le renommer comme l'asset.
![](https://i.imgur.com/ueIFSxl.png)
* Cacher le top node de la modé en Ref .
* Skinner à 1 le C_Root01_01_SkJnt sur la modé du PROXY.
* Shotgun : File Save en ayant prit soin de replier tout dans l'outliner et en ayant fermé les fenêtres (node editor, script editor etc).
* Publish avec snapshot et commentaires du travail qui à été fait.

 

