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# System prepended metadata

title: '**WIKI** Photoshop Process'
tags: [Texturing, Shading, Notice]

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**WIKI** Photoshop Process 
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###### tags: `Texturing` `Notice` `Shading`


![](https://i.imgur.com/KmXCZmK.gif)

## Généralités:

Pour des besoins de suivi, Photoshop est intégré dans Shotgun.

:::info
Toute action à faire sur les maps est à faire dans l'environnement SG de Photoshop.
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Pour avoir un processus commun et une unité entre la confo et la création de nouveaux assets, un template a été mis en place. 
Ce template, apporte une structure, qui s'adapte aux besoins de chaque asset et verrouille certaines notions, comme la nomenclature.

Il découle du workflow établi dans maya. Il a une notion de sub asset, d'asset simple et à terme il y aura des masters Ps qui regrouperont les variations. 

Pour le suivi, chaque fichier complet doit être publishé. Ce publish permet un check des paramètres obligatoires et l'export automatique des maps.
Le superviseur sera notifié (dans SG) lors de chaque publish et pourra checker les maps finales.

Les maps importés dans ce template, auront plusieurs sources en fonction des assets.
Asset S1 > Characters et Vehicules > Maps sortit du Transfert Map
Asset S1 > Props > Maps sortit du Bake + maps anciennes premiere migration.
Asset S2 > Maps directement travaillées dans Ps ou sortit de SP.

Néanmoins, elles devront avoir toutes la meme nomenclature pour la futur automatisation du build du template.

:::danger
IMPORTANT
Pour l'instant cette phase est manuelle, l'import des maps et le rename des dossiers se font à la main.  Elle sera à terme automatique, l'import se fera via un build auto.
:::

## Le Template:

### La Localisation Maps

Le fichier de travail sera crée dans l'espace "work" de la step "TXT" de l'asset.

![](https://i.imgur.com/co4W1Zk.png)

Les maps post bake ou post transfert map sont également à mettre ici.

Le build ira les chercher dans ce dossier donc il est important de les centraliser avant de le lancer.

:::info
Dans le cas d'asset S1 tels que les props, le bake n'est appliqué que sur la diffuse, vous n'aurez donc que cette map de modifié, il faudra aller récupérer les maps de bump et de spec d'origine.
:::

Si on a pu les récupérer entre les différentes migrations, elles seront ici:

![](https://i.imgur.com/08q6EcH.png)

Il faudra les renommer pour qu'elles correspondent à la diffuse et ainsi être détectées lors du build.

### La Nomenclature pre template.

Que les maps sortent du bake, du transfert map ou d'un autre logiciel, il faut qu'elles aient une nomenclature précise (en CamelCase).

:::success
"AssetName_VariationName_Extraname_Pass_Udim"
"Chest01_Blue_Planks_Dif.1001"
:::

:::info
La structure du template suit cette nomenclature et le build se basera sur cette nomenclature pour importer la bonne map au bon endroit.
:::

### Liaison avec shotgun:

:::info
Lors de l'ouverture d'un Ps vierge vous aurez accès au "Shotgun Panel", c'est **uniquement** à partir de ce panel que vous devez ouvrir vos fichiers.
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![](https://i.imgur.com/QanMfx0.png)

Il faut qu'un asset vous soit assigné pour que vous puissiez intervenir dessus.

**Dans "My Task" >**

![](https://i.imgur.com/AAeUus5.png)

Une fois le fichier ouvert, des informations s'ajouteront dans le panneau:

![](https://i.imgur.com/w6u5p27.png)

- La step > Texturing
- L'asset 
- Le statut 
- Le graphiste

Ces infos sont celles stockées de base dans SG.

Pour le cas d'un fichier non existant, la première étape est la même, pour la deuxième:

![](https://i.imgur.com/a3Tg3Ct.png)

### La Structure: (Wiki Temporaire)

:::info
IMPORTANT
Pour l'instant elle se base encore sur l'ancienne, elle ne répond pas à nos besoins il faut donc la mettre à jour à la main.
:::

:::success
Vous avez votre fichier vierge, sa configuration n'est pas bonne, quelques options sont à changer.

La resolution:

![](https://i.imgur.com/fKnFVf0.png)

Son format:
**Image > Mode > 16B**

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Linéaire:
**Bien s'assurer que votre Ps est bien en linéaire
EDITION > COLOR SETTINGS 
voir le tuto [ici](https://hackmd.io/N-fh8JtiRzWNYQzAVFAsYA#--Les-Maps)**
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Au niveau des "Calques", vous avez une base où il manque la notion d'Extraname:

**Avant**

![](https://i.imgur.com/Zjxznnc.png)

**Après**

![](https://i.imgur.com/R9lnyAO.png)

![](https://i.imgur.com/G7cL0Kk.png)


Vous n'avez plus qu'à duppliquer autant de fois que nécessaire les dossiers et importer vos maps.

**Au final**

![](https://i.imgur.com/tHEh0ha.png)

## Pour travailler ou en cas de retake:

L'export ne prend pas en compte les calques de réglages, il faut donc travailler en **calque dynamique**

Lors du build automatique, les calques seront directement en dynamique, si ce n'est pas le cas simplement faire un **click D > Convert to dynamic object**

![](https://i.imgur.com/jA7CUYF.png)

Double click sur la vignette pour ouvrir le calque. Il s'ouvrira dans un document à part.

![](https://i.imgur.com/tbNIsYB.png)


**Ctrl + S** pour sauvegarder et vous pouvez fermer ce fichier.
Vous retournerez sur votre fichier de base et vos modifications seront automatiquement appliquées.

![](https://i.imgur.com/WHHwKnF.png)

:::success
Plus besoin d'aplatir vos calques ! :)
:::

## Le Publish:

Une fois le document finalisé, dernieres etapes de save et publish toujours via le Shotgun Panel.

![](https://i.imgur.com/BVOdfpA.png)


### Les checks du publish

- Checker le doc en 16bits  
- Checker la résolution du doc > uniquement 1024-2048-4096 autorisés 
- Checker les nomenclatures des dossiers CamelCase > "ExtraName", "Map", "Padding". 
- Checker les nomenclatures des udims > (pas d'udims en 1011-1021 etc)
- Checker si la nomenclature des maps correspond aux dossiers > spc avec spc 
- Si le dernier groupe possède plus d'un enfant > passe pas le validate 

### Localisation des maps 

Le fichier Ps publishé se trouvera ici

![](https://i.imgur.com/IXwGZpL.png)

Et les maps exportées ici:

![](https://i.imgur.com/RGUgnHi.png)

### Choses à checker post export

Une petite vérification des maps une fois l'export fait, peut être bien.
S'assurer que les fichiers ont bien cette configuration:

- Lineaire
- 16Bit
- Modifications prises en compte (sait-on jamais ^^)

#### Tadaammm vos Ps seront super !! ^^

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![](https://i.imgur.com/iM8p7Nv.gif)
