[:arrow_left:](/WQum2tYYSXGaBjnU2wMxzQ) to main Dashboard [:arrow_left:](/47WdGvYKSueLiNqSQP_VFw) to Texturing Dashboard **WIKI** Texturing === ###### tags: `Texturing` `Notice` # Le Texturing Sur Pirata et Capitano :::success Bienvenue dans le monde merveilleux des assets de Pirata et Capitano ! ^^ ::: ![](https://i.imgur.com/n0vx2yb.gif) ## Constat: L'esthétique s'inscrit dans un style peint. Les personnages ont un traitement différent comparé aux décors ou aux props. Un travail de texturing assez simple, parfois juste une couleur, et un travail de shading complexe, avec la présence de displace, sss et d'arborescences développées. En l'état, ces assets ne sont pas optimisés. Ils sont inégaux en terme de traitement et ne permettent pas, entre autres choses, d'effectuer un travail de réutilisation et de variation. ## Le Cahier des Charges: Le format série, tel que "Pirata et Capitano" comprend certaines contraintes, comme la réutilisation et dérivation d'assets. Il faut une optimisation globale, pour répondre à un besoin de rapidité et d'efficacité. Un travail de conformation est à faire avant tout, sur tous les assets de la saison 1. Cette confo va permettre d'établir la méthodologie de travail, qui sera à appliquer sur tous les nouveaux assets. Ce cahier des charges le voici: :::info - **Uniformiser les assets** de la saison 1, au niveau technique, pour avoir des assets propres et cohérents. - **Etablir une methodologie de travail esthétique et technique** pour que les assets aient un traitement identique, et permettre ainsi, la réutilisation et la création de nouveaux assets. - **Etablir une méthode de communication**. Communication interdépartement, communication avec les TDs. Pour ne pas perdre d'information, pour un débug efficace. - **Développer l'identité visuelle de la série**. Tout en gardant l'esprit, venir améliorer la base de texture déjà présente. ::: --- ## Uniformiser les assets Cette confo est divisée en 4 parties. :::info Ce document sert d'explication globale du processus. Des wikis détaillés sur chaque phase se trouvent à la fin de chaque étape. ::: Schéma résumé Processus: ![](https://i.imgur.com/7hTglc9.png) ### **Phase 1: Le Bake de la Diffuse** Cette étape est liée au shading, elle va permettre d'alléger l'arborescence de diffuse des shaders et éviter toutes modifications directement dans maya. Il va simplement, appliquer tous les changements apportés par les nodes de color correct, sur la map. Cette phase se divise en 3 parties: - **Le setup de la scene et le bake via le tool.** Les infos sont présentes dans le wiki "Bake Redshift" > Lien à la fin de l'explication. Le bake travaille avec les AOVs, il va sortir l'AOV Diffuse Filter ainsi que les masks de chaque uvShell du mesh. - **Le patchwork post bake.** Comme le bake se base sur les meshs, les uvs de ces derniers détermineront le travail post bake à faire. Ce travail post bake est à faire dans un Photoshop indépendant. 2 cas sont possibles: - Cas 1: Le mesh a ses uvs sur 1 uvset. - Dans ce cas la map bakée aura la meme composition que la map originelle. - Cas 2: Le mesh a ses uvs sur plusieurs uvset **ET** partage ses uvsets avec un autre mesh. - Dans ce cas, le bake sortira des maps de chaque uvset pour chaque mesh. Il faudra assembler ces maps pour qu'elles aient la même composition que les maps originelles. Cette tâche est également automatique. Sophie a crée un outil permettant d'importer et d'assigner automatiquement les maps à leurs masks. Vous n'avez plus qu'à vérifier et enregistrer. :::danger Les assets sont complexes, il faut donc être vigilant. Certe ces parties sont automatiques mais il faut être attentif aux résultats. **Automatique ne veut pas dire infaillible.** ::: - **Le clean des shaders.** :::info C'est un clean de l'arborescence des shaders, PAS des réglages des shaders. **On ne fait pas de shading dans cette partie.** ::: Une fois le bake terminé, les meshs auront chacun un lambert assigné, nommé "BAKE_", qui contiendra la nouvelle arborescence de diffuse. Cette dernière étape permettra de faire un dernier check de vos nouvelles maps. Une fois les maps relinkées, **l'idée est de faire des rendus pour comparer avec l'ancien.** :::success Les wikis sur les processus sont disponibles ici: - Wiki sur le Bake > **[ici](https://hackmd.io/Q1IoNxMITCq60kO0OAU5aA?view#G%C3%A9n%C3%A9ralit%C3%A9s)** - Wiki sur le Tool du Bake > **[ici](https://hackmd.io/8i-L_K2SRVq65z1z5MFOJw)** - Wiki sur le tool pour le patchwork Ps > **[ici](https://hackmd.io/Y4opCciSSJCnipveiKdL2Q)** ::: Une fois cette phase terminée vous pouvez entamer la phase 2. --- ### **Phase 2: Le Clean des Uvs** Actuellement la manière dont les uvs ont été pensés, ne permet pas l'extraction des meshs pour créer des sub assets. Les udims sont mal utilisés, et sur beaucoup d'assets les coutures sont mal réfléchis. On ne peut pas rectifier les uvs de tous les assets de saison 1, il y a donc 2 types de confo d'uvs. * Les assets importants comme, les personnages et les véhicules, auront leur uvs totalement refait ! (Voir wiki sur la confo uvs) * Les petits assets comme, les props et les petits décors, auront simplement des modifications au niveau des coordonnées de leur udims. Aucune action sera faite sur les uvs. (Voir le wiki sur la confo uvs) :::success Le wiki est disponible ici: - Wiki sur la confo des Uvs > **[ici](https://hackmd.io/8tLBi-brSBymvKP9kxKgcQ)** ::: --- :::info **IMPORTANT** Pour les props et les décors, ne pas tenir compte de la phase 3. Passer directement à la phase 4. Pour les personnages et les véhicules, la phase 3 sera cruciale. ::: --- ### **Phase 3: Le Transfert Map** Le transfert map est à appliquer que sur les assets qui ont eu des retakes au niveau de leurs uvs. Les uvs étant modifiés, les maps sortit du bake ne matchent plus. Il va falloir transférer les maps sur les nouveaux uvs. (Lien du wiki à la fin de l'explication) Cette phase comporte 2 étapes: - **Le transfert.** Cette étape est également automatique, via l'outil de Sophie vous pourrez gérer les meshs que vous voulez remapper. (Voir Wiki sur le tool à la fin de l'explication) Ce transfert va s'appliquer sur toutes les maps pluggées dans le shader, d'où la nessécité de faire un clean des shaders après le bake, pour un transfert efficace. Il se base sur les uvs, il va donc transférer autant de fois qu'il y a d'uvSet. Au final, le transfert map sortira beaucoup de map, qu'il va falloir de nouveaux assembler pour matcher cette fois ci à la composition des nouveaux uvs. - **Le patchwork post transfert.** C'est le dernier patchwork avant l'import dans le template. Ce patchwork va être fastidieux, il faudra recréer les compositions de map, sur Photoshop. Il sera à faire sur les maps de Diffuse, Bump et Spec. Cette phase n'est pas automatique, il faudra donc être vigilant sur la correspondance des maps. L'idéal est de travailler dans des fichiers Ps indépendants pour pouvoir sortir les maps et faire les derniers tests rendu, avant d'entamer la dernière phase. :::success Les wikis sur les processus sont disponibles ici: - Wiki sur le Transfert Map > **[ici](https://hackmd.io/tP5db0FVSdOudaTvq-L7OA)** - Wiki sur le Tool du Transfert Map > **[ici](https://hackmd.io/MbWKRKoaRwqAWaD2iWfdnw)** ::: --- :::info **IMPORTANT** Chaque étape doit être vérifiée par des rendus sous tous les angles. C'est un processus long en terme de temps machine, s'il est négligé, des problèmes s'accumuleront et pourront perturber les rendus et les livraisons. ::: --- ### **Phase 4: Les retakes et le Publish des maps finales** #### **Les Retakes** Dans cette dernière phase, ne sont pas prit en compte les retakes qui seront données par le réal ou le superviseur artistique. Si tout se passe bien, peu de retakes de texture seront à faire. Cependant il peut y avoir des cas particuliers, qui ne peuvent pas forcément s'anticiper. Le shading ayant un peu changé il faudra trouver une balance entre la texture et le shader. Voici une liste non exhaustive des cas que vous pourrez rencontrer. - **Le shader est un shader Blend** qui contient plusieurs shaders (SSS ou non). Exemple sur la combi de Pirata: Le shader apporté un aspect plus lumineux, après le clean du bake, il a fallut retravailler la map pour rematcher. ![](https://i.imgur.com/Q3wkMEf.jpg) - **Le shader n'a pas de map** Exemple sur les gants de Capitano: ![](https://i.imgur.com/apo2VTC.png) Le bake ne prend pas en compte le fresnel donc son influence sur le blend Color est annulée. Il va donc sortir une map avec les infos de couleur du blend Color. Ici une moyenne entre les 2 couleurs du blend. Evidemment celle ci ne correspond pas à ce qu'il y a en rendu, il faudra donc retrouver la couleur. L'avantage dans ce cas c'est que les gants sont blancs, et n'ont pas de texture particulière, injecter une couleur unie sera suffisant. - **Le shader a une map avec une couleur unie** Exemple sur les cheveux de Capitano: Le transfert a un peu de mal avec les couleurs unies. Encore une fois il suffira d'injecter une simple couleur dans la map. ![](https://i.imgur.com/X7ea4xp.png) - **Des pénétrations entre plusieurs meshs** peuvent créer des artéfacts qu'il faudra venir patcher. Ces retakes pourront être directement faites dans le Ps final. #### **Le fichier Ps final** Pour que ShotGun ait accès aux informations et pour qu'il y ait un suivi sur les assets, il faut publisher les maps de texture. Ce fichier contient un template qu'il va falloir respecter pour que le publish soit possible et que les maps puissent être exportées. Ce Ps doit contenir tous les udims de l'asset ainsi que toutes les maps dont il a besoin. :::info **IMPORTANT** Tous les assets doivent avoir un fichier Ps publishé, avec les maps dans le dossier "publish" de l'asset. ::: :::success Le wiki sur le processus est disponible ici: - Wiki sur le Publish Ps > **[ici](https://hackmd.io/8-5o8CimR7ORhJhIi8h27w?view#WIKI-Photoshop-Process)** ::: --- ## La Méthodologie et Pipe :::success Ces règles ont pour but d'établir une base saine de travail. Cette base, permettra de garder une ligne directrice. Permettre, pour chaque nouveaux assets, de se focaliser sur le travail de texture et ainsi developper plus facilement l'esthétique de la série (toujours en gardant l'esprit évidemment ^^). Recréer un équilibre entre Texturing et Shading. ::: --- ### **- Step Uv** Les Uvs se font dans la task Modeling. Il faut que la step modeling soit "Complete" pour pouvoir agir sur la step Uvs. :::info ATTENTION Ce sont des étapes différentes mais c'est 1 même scène ! Toute action faite sur la step uvs sera visible dans la scene de modeling. ::: Pour les assets S1: - Si aucune action n'est faite sur les uvs ou les coordonnées des uvs > **Simplement sauvegarder la scene.** - Si les coordonnées sont modifiées > **Sauvegarder la scène pour avoir une scène work puis publisher.** - Si les uvs sont complètement modifiés > **Sauvegarder la scène pour avoir une scène work puis publisher.** :::info Par sécurité et vérification en plus des modelers, pensez à faire un **"Modeling Checker"**. ::: Pour les assets S2: - Déplier directement les uvs une fois le modeling est "Approved". ### **- Localisation des maps (Tracking Shotgun)** Pour la localisation des maps, le nouveau pipe s'articule de cette manière: - Assets assembly > qui ont des sub assets - Assets Simples > qui n'ont pas de sub assets Pour les "Assembly" > 2 manières de travailler: - Soit sur les masters (fichier de travail provisoire) > il y aura à terme un fichier Ps master, qui comme celui maya, comprendra toutes les variations de l'asset + ses sub assets. Le fichier Ps sera alors dans le dossier du parent asset. ![](https://i.imgur.com/lxYxFHy.jpg) Il y aura un split fait à partir de ce fichier et qui ira placer chaque Ps des sub asset dans leur dossier. - Soit directement sur les sub assets. Les fichiers work ici: ![](https://i.imgur.com/VQTZFa4.jpg) Les fichiers publish ici: ![](https://i.imgur.com/wzfgweR.png) Dans le dossier "référence" se trouve les anciens fichiers datant des premières confos/migrations. L'étape du bake a besoin de ses maps et scènes de shading. ![](https://i.imgur.com/dfgi2Vc.png) Pour les assets simples > le fichier de travail sera crée dans l'espace "work" de la step "TXT" de l'asset. ![](https://i.imgur.com/61PfTNe.png) ### **- Les Maps** L'utilisation des maps est actuellement inégale (Diffuse, Bump, Spec, Displace, Mask) :::info **Assets S1 > Grâce au bake les masks des blends ne sont plus utiles. Assets S1 et S2 > il a été décidé d'enlever totalement le displace des assets.** ::: Les maps ont des résolutions très différentes, à cause des uvs) (8x8, 64x64, 256x256, 1K, 2K, 4K) :::info Maintenant, la résolution est uniforme, **pour les assets S1, le minimum est à 2K.** En **saison 2**, suivant les nouveaux designs et leurs besoins, les maps pourront avoir une résolution allant **de 1K à 4K.** ::: Les colorspaces et les formats de fichiers sont incohérents. :::info NOUVEAUTE > MAPS LINEAIRES !🎉 **Color profil Ps a configurer** Map Origine > map 8bit > Map sortie Bake > **Png 16bit** > > Map sortie Transfert Map > **Exr 32bit** > > > Map publish Ps > **Png 16 bit** Dans Maya > file **diffuse** en **Raw** ::: :::success Color Profil Ps: **Menu > Edit > Color Settings** ![](https://i.imgur.com/d0URAmw.jpg) **Sauvegarder le nouveau profil.** ![](https://i.imgur.com/RDUYVAr.jpg) **Enfin selectionner le nouveau profil.** ![](https://i.imgur.com/UP4djyG.jpg) **Taaa daaaa ! :D** ::: --- Pour déterminer l´adaptation à faire entre le design et l'asset en 3D, il est important de faire une analyse. - les volontés du design - les contraintes du modeling - les aspects qui peuvent être améliorés. Cette analyse déterminera les découpes des uvs, leur résolutions, et l'esthétique des maps. --- :::info **Note Importante** Pour la nomenclature des maps, elle seront automatiquement générées au publish Ps. Voir le wiki à ce sujet. ::: - La Diffuse Constat: -Une map de diffuse plus travaillée sur les décors et les éléments que sur les persos. **exemples d assets > un rocher et capitano** -Les assets ont parfois un aplat de couleur en guise de diffuse. :::info **Nouveautés:** **-Privilégier les dégradés aux aplats !** Un léger dégradé apportera un peu plus d'intérêt. Ca mettra en valeur des zones importantes et dirigera le regard. **-Un léger grain !** Pour apporter des variations de teintes, 1 map avec un petit grain aléatoire, en nuance de gris, sera simple mais efficace. Opacité légère ou prononcée, ca amènera de la variation dans les gros plans. **-Occlu et Curvature !** Avec un mode de fusion et/ou une faible opacité, ca apportera un peu de profondeur à la map. **-Vive le tile !** Un style peint peut aussi se travailler en Tile. Peut être ajustable, générique et efficace. (Attention tout de même aux coutures ! ^^) Un mix peut toujours être intéressant ! ::: :::success Une banque de texture se trouve ici > mettre le lien A vous de l'enrichir si vous en avez envie ! :) ::: **Petite pensée** Un shader aura toujours besoin d´un lighting pour être exploité au maximum. Une diffuse sera toujours visible peu importe le lighting, alors autant la travailler :) - Le Bump Constat: Actuellement les maps de bump ne sont principalement que des noises génériques. Correspondent rarement aux informations présentes dans les maps de diffuse. :::info Il peut etre parfois intéressant de jouer avec les infos de la diffuse. Et l'utilisation de maps tilées ou de procédurale est fortement conseillée. Un mix des deux peut être une bonne solution. :) ::: Les nuances de gris détermineront la valeur du node de bump. Il est donc important de connaître la manière dont Redshift interprete les maps de bump. - La Spec Constat: Tout comme les maps de bump, elles sont très simples et peu contrastées. :::info Une simple map qui tile avec des infos de grain, et plusieurs nuances de gris, peut amener rapidement une spec intéressante sur l'asset ::: On utilise pas de map de displace et NMN, parce qu´elles sont trop complexes pour le style de la série. Une map de bump bien travaillée sera suffisante. - Les Masks Les masks ne seront intégrés dans le shader que lorsque cela sera nécessaire. Si l'élément peut être directement intégré dans les maps, privilégiez cette option. Si toutefois, l'élément nécessite une plus grosse résolution (type > logo), et que la résolution des uvs/maps ne permet pas l'intégration, alors l'ajout sera possible dans l'arbo du shader. - Les retakes Elles seront à faire directement sur les maps. (Via Photoshop ou un autre soft) :::danger Aucune modification colorimétrique ou correction via des masks dans le shader, ne sera tolérée. ::: --- ## La Communication - Le debug. Les outils que vous utilisez ont été développés par les TDs. Ils se chargeront du SAV en cas de problème. **Mais** pour être efficace dans le debug, ils ont besoin d'analyser le problème. Pour cela, ils ont crée pour chaque outil, **un log** retraçant toutes les actions du script. Une enquête du problème sera à faire par le graphiste avant d'aller voir le sup ou le TD. Une fois l'analyse faite, pour leur faire gagner du temps, il faut leur donner, des informations importantes. - l'outil utilisé - l'asset - le problème - le log - les résultats de votre recherche Ce n´est pas du temps de perdu pour vous et c est du temps de gagné pour eux. --- ## Le Développement Visuel L'adaptation des designs sur les modèles 3D, permet d'avoir une marge de manoeuvre. Il est possible d'améliorer la base que nous donne la 2D. Evidemment, l'esprit de la série doit être conservé. Comme vu précédemment pour le travail des maps > Voir **[ici](https://hackmd.io/N-fh8JtiRzWNYQzAVFAsYA#--Les-Maps)** Il est possible d'ajouter de la variation, de couleur, de grain pour donner un peu plus de profondeur aux textures et éviter de faire des aplats. **C'est évidemment un travail qui se fait en lien avec le réal**. Une série ca évolue et des propositions très simples peuvent être faites. :::warning Attention le réal aura toujours le dernier mot, il ne faut pas aller à l'encontre de ses décisions. ::: La création de banque de texture, dans l'esprit de la série, permet de donner une base aux graphistes et avoir une base de texture uniforme. Il est important de l'alimenter ca aidera à enrichir l'esthétique de la série. --- Toujours en vie ? ^^ ![](https://media.giphy.com/media/5UKCYVAaYUPcFreMPI/giphy.gif) :::success Le portail magique vers le monde du Shading se trouve **[ici](https://hackmd.io/N7H7_2c-TiyopufHFW5vXQ?view)**. :::