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# System prepended metadata

title: '**Wiki : Les Uvs**'
tags: [Texturing, TD, Notice]

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# **Wiki : Les Uvs** 

###### tags: `TD` `Texturing` `Notice`

![](https://i.imgur.com/KlmtTRt.gif)

## Le cahier des charges:

Que cela soit pour un décors, des props ou un personnage, le dépliage d’uvs est une étape cruciale pour avoir une base saine pour la suite.

Comme pour les textures, le dépliage des uvs doit répondre aux contraintes des assets (réutilisation, dérivation, extraction).
On ne sait pas comment un asset va évoluer au fil des saisons. Un travail cohérent au niveau des uvs évitera certains problèmes dans le futur de la série.

Le dépliage d’uvs demande une certaine réflexion sur l’asset ainsi que son utilisation.

:::info
- **Assets S1:** 

- Confo > 2 catégories d'assets.

- **Assets S2:**
- **Analyser les assets** Un décors, un prop ou un perso, n'auront pas les mêmes besoins. Cette analyse déterminera la manière dont vous allez travailler.
- **Un découpage logique** Cacher le plus possible les coutures. Pas de coutures sur des zones visibles. Pas de coutures inutiles.
- **Un ratio pensé** Par matériaux ou par ensemble de mesh. Anticiper le rendu final de la texture. Inévitable pour des motifs par exemple.
- **Un layout cohérent** L'agencement des uvs est crucial. Gain de temps pour le texturing, inévitable pour faire des dérivés et des Sub Assets. Udims > pas une solution miracle. 
- **La résolution** Tenir compte de l'asset pour définir la meilleur résolution.

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**Le logiciel de texturing utilisé ne doit pas déterminer la gestion des uvs.** Il y a certaines règles à respecter, c'est certe un travail fastidieux mais c'est un gain de temps pour la suite.

:::success
**Le checker est votre meilleur ami !!**
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## Assets S1:

Pour la mise à niveau des assets de S1, on ne peut pas refaire tous les assets, il faut donc faire des compromis, pour des questions de temps.

:::info
2 catégories d'assets:
> Assets importants > Characters + Véhicules.
> Assets basiques > Props + petits décors.
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### Confo Assets Importants:

Ces assets ont besoin d'une retake totale sur leurs uvs. 
Refaire le découpage, le ratio, le layout.
(Ils auront besoin de la phase de transfert map)

Pour ces assets, vous pouvez passer directement aux phases concernant les assets de S2. 

### Confo Assets Basiques:

Ces assets, plus petits, ne peuvent pas bénéficier de la même confo à cause de leur trop grand nombre.

Cependant, pour les assets qui ont des udims inutiles ou trop éparpillés, une confo est mise en place pour rectifier cela.

L'exemple du "Palm01_Classic"

Les feuilles sont des éléments différents du tronc et elles ont un shader différent du tronc.
Elles n'ont pas besoin d'être sur le même ensemble d'udim, ne faisant pas partie du même groupe.

![](https://i.imgur.com/rkKDwEs.png)

**Hypothèse:**
Si on suit la logique de sub asset de cette prod, on pourrait imaginer à terme d'extraire les feuilles pour en faire un sub asset.

En l'état ce ne serait pas possible, les feuilles auraient des coordonnées d'uvs pas compatible (1004-1008).

![](https://i.imgur.com/8OUiXoh.png)

:::success
On va donc déplacer les udims des feuilles en 1001.
Et laisser les udims du tronc où ils sont.
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![](https://i.imgur.com/dJgLcOp.jpg)

![](https://i.imgur.com/z4Zdp08.png)

Les feuilles sont maintenant indépendantes.

Ce type de résonnement sera à appliquer sur tous les assets de ce type, ainsi que les nouveaux asset de S2.

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## Assets S2:


### L'analyse:

Une simple analyse permet de prendre connaissance de l'asset avant de commencer.
Cela évitera une résolution finale trop basse, une couture mal placée, un layout pas pertinent.

- Est ce qu'il y a un motif ? (> Faire attention au ratio des maps)
- Est ce qu'il va avoir des dérivés au niveau des textures ? (> anticiper le ratio ou le layout)
- Est ce que des zones ne sont pas visibles ? Est ce qu'elles le sont sur un dérivé? (> Découpage à certains endroits, ratio différent sur les parties pas visibles)
- Faut-il réutiliser des textures ? 
- Différents matériaux ? Un majeur ? (> Maps nécessaires)

C'est un exemple de question qu'on pourrait se poser face à un asset.
Evidemment comme tous les assets sont différents, ces questions varies.

**Si les infos ne sont pas complètes sur la planche design, n'hésitez pas à poser des questions.** 

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### Le découpage:

Ce n'est pas parce qu'un logiciel de texture est concilient, qu'il faut découper et déplier les uvs n'importe comment.

Il y a des règles globales à suivre et le format série ou l'esthétique n'y échappe pas.

**Les modés sont simples, les uvs doivent l'être aussi.**

:::danger
**On ne fait pas de dépliage automatique**
Le gain de temps n'est pas visible et la dérivation en l'état est impossible.
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Exemple d'un personnage > Pirata !

Ce genre de découpage conviendrez peut etre pour un modeling de Godzilla (1 gros mesh qui a besoin de résolution et donc d'udim.)

![](https://i.imgur.com/mxHfedA.png)

Découper, au milieu, un personnage humainoïde comme Pirata n'a aucun sens. Trop de coutures potentiellement visibles et à patcher suivant le type de texture à faire. (Idem pour les mains > trop de découpes.)

Couper sur autant d'udim ne sert à rien. Donner autant de résolution pour faire des aplats en texture est vraiment inutile.

Garder des uvs flippés sans garder l'overlap est également inutile.

![](https://i.imgur.com/uCBSHgt.png)

2 udims suffisent. Il y a assez de résolution pour faire une texture plus complexe si besoin.
Le ratio est identique sur tout le mesh et le nombre de couture réduit à l'essentiel.

Cette série est simplifiée au niveau du visage des personnages, ca enlève la contrainte du dépliage au niveau des yeux.

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Pour un asset comme la combinaison de Pirata.(Sub asset de Pirata elle sera donc extraite)

Les règles sont les mêmes.

![](https://i.imgur.com/NAs708u.png)

La couture au milieu n'a aucun sens, elle peut etre cachée par la ceinture.
Et encore une fois, la couture au milieu, les udims et les flip ne sont pas nécessaires. 

![](https://i.imgur.com/MvveHIU.png)

C'est un vêtement autant suivre les coutures comme sur un vrai.

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Attention aux problèmes propres aux uvs.

Superposer les uvs est dans certains cas utile et efficace.
Toute fois, il faut être vigilant, en règle générale, au resultat des manips faites sur les uvs. Certaines sont destructives.

![](https://i.imgur.com/6T1qpgA.png)

Outre les coutures aux mauvais endroits, il y a surtout un problème sur la botte droite.
Ca peut ne pas etre visible tout de suite, mais chaque face est découpée.
Ca peut vraiment créer des problèmes pour la suite.

![](https://i.imgur.com/eBolnJN.png)

C'est un mesh simple. Elles peuvent être superposées (si la texture n'a pas de différence)

![](https://i.imgur.com/EnwvPr5.png)

:::warning
**ATTENTION
Certains outils comme le "Transfert Attribut" sont des faux amis. 
Toujours vérifier avec un checker que les uvs ont bien été transférés, et qu'il n'y a pas de pbs.
Automatique ne veut pas dire infaillible !**
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### Le ratio:

Le ratio va déterminer la résolution de vos uvs et donc de le resultat de la texture.
Le checker sert en partie à ça.
Plus les carreaux seront grand, plus la résolution sera basse et inversement, petits carreaux > haute résolution. 

Exemple sur le Seaplane:

L'aile est composée de 3 meshs. 
Ils font partie d'un ensemble, ont la même base de texture, le même type de matériaux, mais n'ont pas le même ratio.

![](https://i.imgur.com/gjhqiME.png)

1. Ca rajoute du travail en texture pour faire matcher le ratio.
2. Si pour un dérivé, il faut rajouter un motif ou une ligne, à cheval sur les 3 meshs, la ligne aura une définition différente.

![](https://i.imgur.com/Ydk71R4.png)

Pour des éléments avec des faces invisibles, l'uvShell peut etre réduit pour gagner de l'espace. Le ratio sera certe plus grand mais ces parties seront moins visibles.

:::info
Pour un ensemble de mesh plus complexe, le ratio peut être défini par l'objet le plus important de cet ensemble. Le ratio des autres meshs découlera de celui la.
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### Le Layout:

L'agencement des uvs est important.

:::danger
* Pas d'uvs en V.
* Pas d'udims si pas nécessaire.
* Mesh pas splité sur plusieurs udims.
* Pas de trou dans les uvSets.
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Exemple global > le PinkSkull: 

![](https://i.imgur.com/zVtm8mH.jpg)

Même si l'asset n'est pas splité, ce layout est pas optimal et ne pose pas une base saine de travail.
Grosse perte de place, meshes éparpillés sur plusieurs uvsets éloignés.

Dans le cas, du PinkSkull, certains éléments sont splités. En l'état c'est impossible.

Chaque ensemble de mesh doit être regroupé. Cela n'augmentera pas le nombre de maps, vous aurez plus de shaders mais ca sera plus lisible et plus simple pour travailler.

Exemple sur un mesh > La porte de la Pirate House:

![](https://i.imgur.com/FXWCniA.png)

Enorme perte de place pour un ensemble de mesh aussi simple que celui la.
Le ratio et le layout de splaches de la porte devraient occuper la majorité de l'espace de l'uvset. 
La poignée de porte n'a pas besoin d'autant d'importance.
Et garder la face visible flipée n'a aucun intérêt.

:::success
* Occuper le plus d'espace possible.
* Garder une cohérence dans les ensembles des meshs.
* Rester dans des coordonnées logique (1001-1002-1003)
* Travailler le layout sur 1 uvset avant séparer en udim.
* Prendre en compte l'évolution de l'asset dans le pipe.(L'utilisation dans les autres départements)
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### La résolution:

Pour le format série, on ne peut pas se baser sur les animatiques, il faut travailler les assets dans leurs globalités. 
Avoir une résolution suffisante partout pour palier à tous les types de cadrages.

Un sol aura besoin de résolution pour anticiper les gros plans, certains petits meshs auront moins cette nécessité.

Pour des assets avec des motifs (logo, lignes etc) anticiper une grosse résolution pour pas avoir un motif pixélisé.

Privilégiez des résolutions cohérentes (2k-4k).
Pour des cas particuliers possibilités de descendre sur 1K mais pas en dessous.

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:::success
Pour plus d'explication sur l'intégration de la step Uv dans le pipe > Voir Wiki Texturing > **[ici](https://hackmd.io/N-fh8JtiRzWNYQzAVFAsYA#--Step-Uv)**
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![](https://i.imgur.com/xrHOl9l.gif)

