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# System prepended metadata

title: '**Nomenclature** Conformation'
tags: [Nomenclature, Pipeline, Notice, Production]

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# **Nomenclature** Conformation
###### tags: `Production` `Notice` `Pipeline` `Nomenclature`

Dans Shotgun, la nomenclature est réfléchie comme suit : 
![Image](https://image.noelshack.com/fichiers/2020/09/4/1582813161-assetcode.png)

Asset Library est le contenant général d'un type d'asset 
L'asset Code est composé de l'AssetName+VariationName.
### ELTS

Par défaut, on met _Base sur un asset sauf en cas de variation de texture ou de modé légère. 
Chaque asset finit, par définition, par 01, afin de laisser la possibilité de créer d'autre asset du même type mais dont la topologie serait différente. 
Par exemple : Book01_Base, Book02_Base etc. 

Le premier asset créé s'appelera "Base", et ensuite les variations prendront un nom spécifique au changement. 
Par exemple: On a besoin d'un livre rouge pour un épisode, c'est le premier de son genre. Il s'appelera donc Book01_Base. Si par la suite, on a besoin du même livre mais en bleu, il s'appelera Book01_Blue. 

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### CHR

Pour les CHR, même chose, l'aspect usuel de chaque CHR est nommé "_Base". Ne deviennent variation que les "costumes" ou uniformes ponctuels tels qu'un maillot de bain, un SpaceSuit etc. 
Ex: Pirata01_Base est l'habit usuel. 
Pirata01_SwimSuit sera donc pirata en maillot de bain etc.

:::info
A ce jour, il y a eu plusieurs aller et retour en R&D, dont il reste certains résidus. Par exemple, certains CHR sont nommés _Classic. Ne pas les prendre en compte, une passe de clean est en cours.  
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### SET

Les sets sont constitués du nom initial suivi de "Set01_Base"
En cas de variation, le principe sera le même que pour les ELTS. 