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# System prepended metadata

title: '**Transfert Map Process**'
tags: [Texturing, Shading, Notice]

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**Transfert Map Process** 
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###### tags: `Texturing` `Notice` `Shading`

![](https://i.imgur.com/kDz770O.gif)


## Généralités:

:::info
Le transfert map est à appliquer que sur les assets qui ont de nouveaux uvs.
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Les uvs étant modifiés, les maps sortit du bake ne matchent plus. Il va falloir transférer les maps sur les nouveaux uvs. (Lien du wiki à la fin de l'explication)
Cette phase comporte 2 étapes:

## Le transfert Automatique:

C'est une fonction qui se trouve de base dans Maya, dans le menu "Lighting/Rendering". Elle permet de transférer des maps (NMN, Disp, diffuse, alpha,etc) entre 2 objets ayant une topologie proche. 

Cette étape est également automatique, via l'outil de Sophie vous pourrez gérer les meshs que vous voulez remapper. (Voir Wiki sur le tool à la fin de l'explication)

#### - **Setup de la scène**

:::info
- Importer en dur > l'asset Uvs clean + Asset avec shaders clean post bake.
- Etre sur que les shaders ont la nouvelle arborescence.
- Etre sur que les assignations soient bonnes, et que les maps pointent bien au bon endroit.
- Faire setup de l'outil > Voir Wiki sur le tool
:::

![](https://i.imgur.com/T9v0tgm.png)

#### - **Le transfert**

Ce transfert va s'appliquer sur toutes les maps pluggées dans le shader, d'où la nessécité de faire un clean des shaders après le bake, pour un transfert efficace. 

![](https://i.imgur.com/fhNGfpY.png)

Ici sur l'exemple du body de wilson, il va transférer la map de diffuse et la map de spec.


Il se base sur les uvs, il va donc transférer autant de fois qu'il y a d'uvSet.
Au final, le transfert map sortira beaucoup de map (Pinkskull environ 360maps), qu'il va falloir de nouveau assembler pour matcher cette fois ci à la composition des nouveaux uvs.

Des maps seront inutiles, car en double ou autre, mais il faudra tout de même les ouvrir pour être sur du contenu.

:::info
**Le temps machine:**
Tout comme le bake, c'est une action qui prend du temps (suivant l'asset).
C'est un temps à anticiper.
:::

#### - **En cas de problèmes**

Au fur à mesure qu'il transfère, il assigne un shader "TM" sur les meshs traités.

Lorsqu'il a terminé, s'il reste des meshs (sur l'asset origine) qui n'ont pas ce shader, c'est qu'il ne les a pas traité. Il faudra alors les faire manuellement toujours via le tool.

Les meshs qui ont des uvs superposés risque d'avoir des artéfacts ou simplement pas prit en compte par l'outil. Il faudra également le faire manuellement.

:::warning
Si jamais il y a un soucis avec l'outil de Sophie, ou simplement une question, bien effectuer une enquête sur le pb/question pour qu'elle puisse vous répondre efficacement.
:::

:::success
Wiki:
Lien vers le wiki de l'outil > **[ici](https://hackmd.io/MbWKRKoaRwqAWaD2iWfdnw?view)**
:::

Une fois toutes les maps transférées, vous pouvez commencer le travail de reconstitution dans PS.

## Le transfert manuel:

:::info
Si jamais l'outil ne donne pas de résultat concluant, qu'il est en maintenance ou que vous voulez enquêter sur le problème, vous pouvez toujours faire la manip à la main.
:::

Menu > **Rendering**

![](https://i.imgur.com/Ad7j9vY.png)

![](https://i.imgur.com/yClqdor.png)

**- Les Options**

Il va falloir lui définir plusieurs choses:

- Le mesh source
- Le mesh target (destination)
- Le type de map
- L'assignation de la nouvelle map
- La taille
- Le mode de transfert
- La qualité

![](https://i.imgur.com/T43bku5.jpg)

Exemple sur Miaoucha !

Dans la scene > le mesh avec le shader clean post bake et le mesh avec les uvs clean.

![](https://i.imgur.com/w6pP0zo.jpg)

![](https://i.imgur.com/csiKh3H.jpg)

Ne pas changer les options "Output uv set", "Display" et "Enveloppe" de la target.

Pour la suite des options:

- Type map > "Diffuse"
- EXR
- 2K
- Object Space
- Sampling minimum 4x4

![](https://i.imgur.com/Iy74ehN.jpg)

:::info
Que vous transfériez une diffuse, une spec ou du bump ce sera toujours le type "Diffuse".
:::

**- L'hypershade**

Le transfert map ne prend pas en compte les shaders Redshift, il faut donc plugger la map dans un lambert.

![](https://i.imgur.com/GZdpe82.jpg)


Il ne prend pas en compte les udims. Il faudra donc setter manuellement chaque udim que vous voulez mapper.
Et ne pas oublier de mettre le color space en **Raw**
(il switch sur srgb dès qui vous changez la map)

![](https://i.imgur.com/eqZ2Hvy.jpg)

**- Les Uvs**

Il prend donc en compte que les coordonnées U1V1.

Il faudra déplacer chaque ensemble d'udim pour le transférer. 
Action à faire sur la source mais aussi la target ! 

![](https://i.imgur.com/WkrRtR1.jpg)

![](https://i.imgur.com/vRMQIeb.jpg)

:::info
**En résumé, si vous voulez transférer les maps du corps, assurez vous que sur les 2 modèles, le corps est bien sur l'uv U1V1.**
:::

:::success
C'est un processus fastidieux mais qui est tout de même faisable.
Il est évident que sur un asset comme le PinkSkull ce serait ingérable, mais sur des petits personnages, inutile de rester bloquer à attendre un outil.
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## Le patchwork post transfert:


C'est le dernier patchwork avant l'import dans le template.

Ce patchwork va être fastidieux, il faudra recréer les compositions de map, sur Photoshop. 
Il sera à faire sur les maps de Diffuse, Bump et Spec.

**Cette phase n'est pas automatique**, il faudra donc être vigilant sur la correspondance des maps.
L'idéal est de travailler dans des fichiers Ps indépendants pour pouvoir sortir les maps et faire les derniers tests rendu, avant d'entamer la dernière phase.

Les maps se trouveront dans le dossier sétté au debut dans l'outil.

![](https://i.imgur.com/h94lnjw.jpg)

Pour le patchwork, c est le même système.

Pour les meshs qui n'ont pas eu de modifs vous pourrez potentiellement,
utiliser les masks des bake.

![](https://i.imgur.com/Uk1gLd5.jpg)

![](https://i.imgur.com/zMAJd0n.png)

Cette étape ne peut pas être automatisée.
La modification manuelle des uvs rend très complexe la comparaison avec les anciens et le nombre de maps à gérer serait démultiplié.

Une fois regroupée par ensemble de meshs (sub asset pour certains comme le PinkSkull), vous aurez plusieurs fichier PS.

![](https://i.imgur.com/QqPHQ1S.png)

## Rendu test:

Cette étape un peu longue pour les gros assets, va permettre de checker une dernière fois les maps.

:::info
Dans une scène avec l'asset post bake + l'asset uvs clean:

* Assigner les shaders (clean post bake) sur le nouvel asset (uvs clean)  
* Relinker les nouvelles maps.
* Faire un rendu local sous tous les angles (problème de msk, artéfacts etc).
:::

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Dernière phase de la confo terminée ! 

Prochaine étape la finalisation avec le publish Ps et les réglages shading !

:::success
Pour le lien du wiki c'est par là > **[ici](https://hackmd.io/8-5o8CimR7ORhJhIi8h27w?view)**
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![](https://i.imgur.com/YIbaN2a.gif)

