[:arrow_left:](/yy71c8NjRiykh_DA-SYOiQ) To Rig Dashboard [:arrow_left:](/WQum2tYYSXGaBjnU2wMxzQ) To Pirata Dashboard # **Ribbon01** Rig Notice ###### tags: `Rig` `Notice` La notice prend en exemple la variation à 11 joints **RIGRibbon01_Jnt11**. # Notice ANIMATEUR : Les contrôleurs et leurs attributs. **1. Les Contrôleurs du Ribbon :** Le module de Ribbons est utilisé dans de nombreux cas : les bras et les jambes pour obtenir un arc, dans les cordes etc .. Il fonctionne comme une courbe de bezier d'animation. ![](https://i.imgur.com/vMeVk4S.png) Le Ribbon comprend trois types de contrôleurs. * Les **Beziers Master** A_Ctrl, B_Ctrl et C_Ctrl (contrôleurs carré bleu). Ils servent au placement global du ribbon. ![](https://i.imgur.com/iJWqdcI.png) ![](https://i.imgur.com/duihFRU.png) * Les **Beziers Handle** A_01Hndl_Ctrl, B_01Hndl_Ctrl, B_02Hndl_Ctrl et C_01Hndl_Ctrl (contrôleurs étoile rouge). Ils servent à jouer sur les tangeantes de la courbe créée par le placement des beziers master. Il servent aussi à former l'arc automatique. ![](https://i.imgur.com/nWfyFCc.png) ![](https://i.imgur.com/g4IdIbn.png) * Les contrôleurs **Ribbon** ribbon_01_Ctrl, ribbon_02_Ctrl, ribbon_03_Ctrl etc ... (contrôleurs carré jaune). Ils servent à corriger localement une déformation. ![](https://i.imgur.com/Io33yFA.png) ![](https://i.imgur.com/DQJGaHi.png) **2. Les Attributs du Ribbon :** * L'**Auto Arc** Un attribut de 0 à 10 sur le B_Ctrl. Il sert à former un arc automatiquement quand on bouge le B_Ctrl. A_Ctrl et C_Ctrl aim sur le B_Ctrl. ![](https://i.imgur.com/TBHRzLO.png) Auto Arc à 0 ![](https://i.imgur.com/Op7M2w2.png) Auto Arc à 10 * Le **Bezier Handle** Attribut à 0 par défaut, présent sur les Bezier Master (A_Ctrl, B_Ctrl, C_Ctrl). Permet de contrôler finement les Bezier Handle et notamment de gérer la forme de l'arc. ![](https://i.imgur.com/ob3CMCb.png) Les valeurs négative rapprochent les Bezier Handle des Beziers Master pour créer des angles plus durs. ![](https://i.imgur.com/gNCKaky.png) Les valeurs positives éloignent les Bezier Handle des Beziers Master pour créer des courbes plus amples. # Notice RIGGER : Les systèmes de Rig Comme pour chaque module, le Ribbon se compose d'un groupe **Input** servant à placer les éléments principaux du module, un **CtrlGrp** pour les contrôleurs, un **RigGrp** pour les systèmes de rig, et un groupe **Output** pour les joints de sortie (qui ne serviront pas a skinner mais a creer la chaine de skin joint). Enfin le **TrashGrp** servant à ranger des systeme temporaire ne servant qu'à la mise en place du rig. ![](https://i.imgur.com/0P7NW3d.png) Toutes les connexions importantes des systèmes sont graphées dans des onglets nommés dans le Node Editor. ![](https://i.imgur.com/6FQxU7d.png) ![](https://i.imgur.com/tDhPezk.png) Nous allons détailler les module en passant par chaque onglet du node editor. **1. PosGrp_To_CtrlGrp :** Les groupe de Pos se trouvent dans les groupes d'Input. Ils servent à placer le module et à accrocher plusieurs modules entre eux. ![](https://i.imgur.com/54iBRwg.png) Les groupes de Pos d'Input envoient leurs valeurs dans les groupes de pos des contrôleurs. La permière connexion est en world matrix, les autres en matrix seule (pour eviter de créer un node de multiply matrix afin d'annuler la hierachy dans le cas d'utilisation de world matrix). **2. LocBezier_To_Follicle :** Le coeur du systeme bezier du ribbon est construit avec les locators, deux courbes de bezier, un loft et des follicules. ![](https://i.imgur.com/QIDGgyF.png) Le graph : ![](https://i.imgur.com/hhE4tAr.png) La World Position des locators va dans les ControlPoints des Bezier Curves. Les deux curves sont utilisées pour créer le loft. ![](https://i.imgur.com/Q5h2lSU.png) Des folicules sont créés à partir du Loft. Un attribut Pos Value sur les CtrlGrp portant les controleurs de ribbon permet de faire glisser la position du follicule de 0 à 1 sur le ribbon grace à une connexion dans le Parameter U. Les Out rotate et translate du folicule sont basculées dans ces même CtrlGrp. ![](https://i.imgur.com/jWHWkj4.png) **3. BezierLoc_Reel_Position :** addition de la position des ctrl layout et anim pour avoir la valeur réelle de la position du bezier (compensation etc) **4. Ribbon_RemapValue :** Gestion du scale en fonction des position **5. HandlesAim_AutoArc :** va peut etre changer car bug mais gestion de l'aim en auto arc **6. CtrlGrp_To_OutJnt :** classic system vers sortie avec matrices **7. DoubleCtrlVisibility :** gestion de visibilité layout anim **8. TrashGrp_ShapesAttr :** gestion "interface" des shape de controleurs et leur scale