[:arrow_left:](/WQum2tYYSXGaBjnU2wMxzQ) To Pirata Dashboard
[:arrow_left:](/FQqugZ49RLOLDOdm0Z1GlQ?both) To TD Dashboard
[:arrow_left:](/e1lgjbjFT_e5WXE4I5r6lw) To Shading Dashboard
# **Wiki : Baking Redshift** Tool Shading
###### tags: `TD` `Shading` `Notice`
*shelf MMUTILS=> BakingRedShift*
:::spoiler
:::info
Rajouter un mot clé pour retrouver le file personnalisé
Case à cocher si le masque est sorti ou non.
:::

:::warning
### PRE REQUIS :
- **PAS DE LIGHTING DANS LA SCENE !!! Il influencerait le résultat final.**
- L'outil ne peut se lancer que si une scène a été ouverte, car l'outil stock le nom de l'asset via le nom.
- **Les objets doivent avoir des shaders REDSHIFT!!** Auquel cas le message "No shader found" apparaitra.
- Le file de color à baker doit avoir "Col" dans son nom de file. (nom custom non supporté pour le moment)
- Les dossiers de sortie doivent être correctement crées par le script. (voir étape launch)
- Le chemin de sortie ne doit pas être trop long, auquel cas un problème de longueur de charactère risque d'arriver à la création de la map. (MAX chemin + file : 250 chars)
:::
## Configuration basique
### Current path
Dossier de sortie des images du transfert map.
Par défaut: P:/PIRATA&CAPITANO2/10_TEMPS/SophieC/BAKE/SCRIPT/OUT_BAKE/
**(A changer une fois dans le pipeline!)**
### Current Size
Taille du baking en cours.
Par défaut, **2048**.
### Bake only on mesh list:
Liste de meshes personnalisée sur lesquels le bake est à effectuer.
Par défaut, **aucun soit toute la scène**.

:::success
Pour vider la liste, cliquer dans le vide et faire "add meshes".
:::
### Launch:
Ce que va faire le script:
- Unsmooth des meshes, names spaces enlevés
- Création des dossiers **OUT_BAKE et TMP_BAKE** dans le current path.
- Création du dossier **OUT_BAKE/{AssetName}/**
- Setup les renders settings (création d'une render passe de diffuse filter)
- Crée un lambert dans lequel sera plug un ramp blanc avec de baker le masque des udims.
- **Pour chaque mesh:**
- Isole l'objet
- Fait un combine/uncombine
- S'il y a un shader, lance la suite
- Pour chaque udim du mesh:
- Lance le bake maya pour le masque (assigne un shader lambert puis remet l'ancien) dans le dossier **OUT_BAKE/{udim}**
- Lance le bake redshift dans le dossier **TMP_BAKE/**
- Copie le fichier du mesh correspondant à l'udim dans **OUT_BAKE/{udim}**
- Dupplique le shader du mesh: **"Bake_{ShaderName}"**
- :warning: Si le shader originel n'est pas un **RedShift SSS ou un Redshift Material**, le shader ne sera PAS duppliqué mais remplacé par un RedShift Material avec zéro en reflectivity.
- Le nouveau shading network est importé. (arbo de fresnel).
- Le mesh est dé-isolé
- Les fichiers du dossier TMP_BAKE sont supprimés
- Le lambert et le ramp sont supprimés.
Le script est fini lorsqu'apparait ce message dans le script editor:
```
******** BAKING DONE FOR ALL MESHES ******
```


### Bug Outil:
Le tool de Bake, importe le module (shading) de Fresnel.
Normalement, dès qu'il y a un nouvelle version publish du module, le tool prend atomatiquement la dernière.
script appelé:
```
C:\Shotgun\tk-framework-millimages\python\millimages\maya\tools\PirataEtCapitano\shading\
baking_redshift.py
ligne 44
self.ARBO = "L:/Millimages/PirataEtCapitano/PirataEtCapitano02/ProjectFiles/assets/SHAUtilities01/SHAUtilities01_Fresnel/SHA/work/maya/SHAUtilities01_Fresnel_SHA.v002.ma"
```
### Open log:
```
C:\Shotgun\tk-framework-resources\resources\maya\current_user_env\BAKE_{sceneName}.log
```
Ouvre le log dans notepad:

----
Pour créer la suite avec le fichier psd: [cliquer ici](https://hackmd.io/Y4opCciSSJCnipveiKdL2Q)
----
*Pour tout report de bug: s.chauvet@millimages.com*