[:arrow_left:](/WQum2tYYSXGaBjnU2wMxzQ) To Pirata Dashboard [:arrow_left:](/FQqugZ49RLOLDOdm0Z1GlQ?both) To TD Dashboard [:arrow_left:](/e1lgjbjFT_e5WXE4I5r6lw) To Shading Dashboard # **Wiki : Baking Redshift** Tool Shading ###### tags: `TD` `Shading` `Notice` *shelf MMUTILS=> BakingRedShift* :::spoiler :::info Rajouter un mot clé pour retrouver le file personnalisé Case à cocher si le masque est sorti ou non. ::: ![](https://i.imgur.com/dGRYJIw.png) :::warning ### PRE REQUIS : - **PAS DE LIGHTING DANS LA SCENE !!! Il influencerait le résultat final.** - L'outil ne peut se lancer que si une scène a été ouverte, car l'outil stock le nom de l'asset via le nom. - **Les objets doivent avoir des shaders REDSHIFT!!** Auquel cas le message "No shader found" apparaitra. - Le file de color à baker doit avoir "Col" dans son nom de file. (nom custom non supporté pour le moment) - Les dossiers de sortie doivent être correctement crées par le script. (voir étape launch) - Le chemin de sortie ne doit pas être trop long, auquel cas un problème de longueur de charactère risque d'arriver à la création de la map. (MAX chemin + file : 250 chars) ::: ## Configuration basique ### Current path Dossier de sortie des images du transfert map. Par défaut: P:/PIRATA&CAPITANO2/10_TEMPS/SophieC/BAKE/SCRIPT/OUT_BAKE/ **(A changer une fois dans le pipeline!)** ### Current Size Taille du baking en cours. Par défaut, **2048**. ### Bake only on mesh list: Liste de meshes personnalisée sur lesquels le bake est à effectuer. Par défaut, **aucun soit toute la scène**. ![](https://i.imgur.com/bTC9HsV.png) :::success Pour vider la liste, cliquer dans le vide et faire "add meshes". ::: ### Launch: Ce que va faire le script: - Unsmooth des meshes, names spaces enlevés - Création des dossiers **OUT_BAKE et TMP_BAKE** dans le current path. - Création du dossier **OUT_BAKE/{AssetName}/** - Setup les renders settings (création d'une render passe de diffuse filter) - Crée un lambert dans lequel sera plug un ramp blanc avec de baker le masque des udims. - **Pour chaque mesh:** - Isole l'objet - Fait un combine/uncombine - S'il y a un shader, lance la suite - Pour chaque udim du mesh: - Lance le bake maya pour le masque (assigne un shader lambert puis remet l'ancien) dans le dossier **OUT_BAKE/{udim}** - Lance le bake redshift dans le dossier **TMP_BAKE/** - Copie le fichier du mesh correspondant à l'udim dans **OUT_BAKE/{udim}** - Dupplique le shader du mesh: **"Bake_{ShaderName}"** - :warning: Si le shader originel n'est pas un **RedShift SSS ou un Redshift Material**, le shader ne sera PAS duppliqué mais remplacé par un RedShift Material avec zéro en reflectivity. - Le nouveau shading network est importé. (arbo de fresnel). - Le mesh est dé-isolé - Les fichiers du dossier TMP_BAKE sont supprimés - Le lambert et le ramp sont supprimés. Le script est fini lorsqu'apparait ce message dans le script editor: ``` ******** BAKING DONE FOR ALL MESHES ****** ``` ![](https://i.imgur.com/gN9lrlr.png) ![](https://i.imgur.com/0zlMLDx.png) ### Bug Outil: Le tool de Bake, importe le module (shading) de Fresnel. Normalement, dès qu'il y a un nouvelle version publish du module, le tool prend atomatiquement la dernière. script appelé: ``` C:\Shotgun\tk-framework-millimages\python\millimages\maya\tools\PirataEtCapitano\shading\ baking_redshift.py ligne 44 self.ARBO = "L:/Millimages/PirataEtCapitano/PirataEtCapitano02/ProjectFiles/assets/SHAUtilities01/SHAUtilities01_Fresnel/SHA/work/maya/SHAUtilities01_Fresnel_SHA.v002.ma" ``` ### Open log: ``` C:\Shotgun\tk-framework-resources\resources\maya\current_user_env\BAKE_{sceneName}.log ``` Ouvre le log dans notepad: ![](https://i.imgur.com/J1HOuKb.png) ---- Pour créer la suite avec le fichier psd: [cliquer ici](https://hackmd.io/Y4opCciSSJCnipveiKdL2Q) ---- *Pour tout report de bug: s.chauvet@millimages.com*