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# System prepended metadata

title: TO DO BDD ET SHOTGUN

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# TO DO BDD ET SHOTGUN 

1-
- [x] Remplacer les task Templates obsolètes par les bons tasks templates 
    - [x] STA-SET est remplacé par STA-Default 
    - [x] MOD/SHA var doit être remplacé par : voir [Liste des Assets](https://docs.google.com/spreadsheets/d/19jEklXcAD3PstzuCIwsZToVuaPoXHObkEXt-TZZZFiI/edit#gid=1741290635)  
    - Fait par Agathe et Claire, juste voir avec Arnaud pour valider certains assets où il reste un doute avant d'envoyer la liste à John
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2-
- [ ] Dossier "11 assets"
> 11 assets se sont vu mal renommés suite à une défaillance de nomenclature : John a mis en place un script afin de renommé tous les assets [AssetLib]_Base en [AssetLib]_Classic. Sauf que certains assets étaient nommés "[AssetLib]_BaseVariation". A titre d'exemple : Seaplane01_Base, Seaplane01_BaseSeaweed01, et Seaplane01_BaseSeaweed02 ont tous été renommés en Seaplane01_Classic, ce qui nous donne 3 assets au nom identiques. 

- [x] Il faut donc faire un travail de recherche sur :
    - [x] Quels assets peuvent être corrigés par automatisations
    > Pour ces assets, il faut fusionner les deux assets existant afin d'avoir un ID unique.  
    - [x] Quels assets doivent être corrigés à la main 
    > Marche à suivre : ouvrir la scène maya d'un des asset problématique, copier le nom du TopNode (qui est le bon), fermer la scène et renommer le fichier.ma avec le bon nom. 

- [x] Une fois que la liste de quels assets peuvent être traités automatiquement et manuellement est dressée, elle est donnée aux modeleurs.
- [x] :warning:  Les modeleurs listent la correspondance des noms des assets + leur scene maya. 

- [ ] Une fois que tous les assets sont renommés, John fera un script afin de renommer les assets correctement dans SG, (version et publish inclus). 
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2 Bis.

En parallèle :
- [ ] Arnaud Letay doit faire un tableau de correspondance des Set afin que la nomenclature soit conforme et que les assets qui ne seraient pas à leur place soit rangés. 
- [ ] Sophie doit mettre au point un outil afin de nommer les géometries selon leur place dans l'espace et leur symétrie potentielle. 

3.
Lorsque tous les assets auront été rétablis, John pourra finir le travail de nettoyage jusqu'ici mis en suspens. 
Il s'agira de : 
- [ ] Supprimer les assets de la liste "Step4)Asset to Delete" de [ce document](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1E2G5XZyqEbe1hhuanZMI21XVn0Roapb8IQ945TqXrTM/edit?ts=5e833c3f#gid=1058847829)
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4. 
- [ ] Afin d'être certains que la liste des Assets est **complètement valide** Il faut refaire une passe sur tous les assets afin de vérifier: 
    - [ ] leur parentés (parent variation)
    - [ ] leur nom (reste-t-il des noms non conforme ?)
    - [ ] Si certains assets sont anormaux, les référencer et expliquer pourquoi ils le sont afin **qu'aucune incompréhension ne soit possible pour qui que ce soit.**
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5.
- [ ] Afin de pouvoir efectuer les Splits des assets, il faut que John Créé les Create Folders de tous les assets Lib déterminés comme STAGE. 
- [ ] A la suite de ça, les fichiers .ma devront être replacés dans le MDL de ces folders. 
    > A ce jours, lorsqu'on avait un fichier de modeling a destination d'un stage, le dossier MDL n'existant pas, il a été placé dans le dossier STG par défaut.
- [ ] Lorsque les create folder des AssetLib auront été créé, nous pourrons traité les asset Seaplane01_seaweed01 et Seaplane02_Seaweed02 
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6.
- [ ] Lorsqu'il sera a nouveau possible de faire des create folder, Seaplane01Body01_Classic pourra être rangé au bon endroit. 