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# System prepended metadata

title: Love Hate

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# Love Hate


## Esquema básico de etapas y conceptos
* **Puntos Love:** Puntos positivos por éxitos críticos (4 en una tirada de Desafío) o por Narración Excepcional.
* **Puntos Hate:** Puntos negativos por fallos críticos (1 en una tirada de Desafío).
* **Acto:** Corresponde a una serie de turnos, donde se entremezclan situaciones Narrativas puras, y Desafíos que implican lanzado de dados que da pie a la mecánica de Obtención de Púntos Love/Hate.
* **Turno:** Corresponde al ciclo comprendido entre la acción de la/s Amenazas y los Jugadores utilizando dados y mecánica de Obtención de Puntos Love / Hate (1 ciclo de interacción entre todas las partes)
* **Intermezzo:** Corresponde a una etapa de transición entre Actos. En donde el master puede ajustar el Nivel de Amenaza del próximo Acto. No hay acciones de Amenaza (Turno). Es una etapa de Narrativa pura. Permite el uso de puntos de Love para eliminación de puntos de Hate por parte de los jugadores.
* **Nivel de Amenaza:** Puntos de puntos Hate que estructura lo cerca que está el juego del nivel de mortalidad.
* **Punto Crítico de Mortalidad:** Limite de puntos Hate que marcan el desenlace de mortalidad de los personajes.

## Como gastar puntos de Puntos Love / Hate
* Un punto de Love puede utilizarse para eliminar un punto de Hate
	* Un punto de Love recibido solo puede usarse en otro y no en si mismo (Propuesta)
	* Un punto de Love debe ser utilizado de manera narrativamente apropiada
		* La manera narrativa debe involucrar al personaje que tiene al punto de Hate (Propuesta 1)
		* La manera narrativa debe involucrar la situación donde se obtuvo el Hate, si es anterior puede hacerse mediante un racconto (Propuesta 2)
	* El punto de Love utilizado para eliminar un punto de Hate tiene éxito si:
		* Se gasta el punto de Love. Se lanza el dado. Se tiene éxito si el resultado no es un fallo crítico 1 75% posibilidades de éxito (Propuesta 1)
		* Se gasta el punto de Love. Se lanza el dado. Se tiene éxito si se obtiene un éxito 5-6 50%. O salida narrativa excepcional juzgada por el paster (Propuesta 2)

* Un punto de Hate puede eliminar un punto de Love que tenga el jugador cuando:
	* Si se obtiene un punto de Hate mientras se tenía un punto de Love no utilizado.

## Cuando gastar puntos de Love
* Un punto de Love solo puede ser gastado en el Acto en que se ganó o el siguiente. Si no se utiliza, se pierde. No existe Intermetzzo. Solo se puede utilizar en el desarrollo de un Acto, para que exista la posibilidad de perderlo en una acción de Amenaza.
* Un punto de Love puede ser gastado en el Acto en que se ganó, el siguiente o el Intermetzzo. Al realizarse en el Intermetzzo solo podría fallar por una tirada con exito del 50% o una Mala interpretación. No hay acciones de Amenaza del Master (Turno). (Propuesta 2)
* Un punto de Hate se mantiene entre Actos hasta ser eliminado por un gasto de punto de Love.

## Dinámicas y/o interacciones
* Los puntos de Hate se acumulan lo que hace aumentar el Nivel de Amenaza lo que aproxima el Punto Crítico de Mortalidad.
* El Nivel de Amenaza se lleva en un reloj manejado por el master
	* El Nivel de Amenaza puede ser visible para los jugadores para que puedan planificar el uso de puntos Hate/Love (Propuesta 1)
	* El Nivel de Amenaza solo será visible para los jugadores cuando se estén acercando al Punto Crítico de Mortalidad. (Propuesta 2)
* El Nivel de Amenaza se calcula solo entre cambios de Acto. (Propuesta 1)
* El Nivel de Amenaza se calcula en tiempo real, el master puede mostrar el Reloj en la mitad de un Acto si se acercan al punto crítico de Mortalidad (Propuesta 2)
* El Nivel de Amenaza puede elevarse aumentando la cantidad de Turnos contenidos en un Acto: Más tiradas = Más posiblidades de fallar u obtener puntos Hate. (Propuesta)