--- tags: Pixelnest --- # Nový systém zakázek + daily questů ## Jak tomuto systému budeme říkat? Jednou z možnosti je zkrátka zůstat při zakázkách. Moc se mi to k tomu ale nehodí a chtělo by to najít jiný, výstižnější název. ## Jak to bude fungovat po teoretické stránce? - Při progresování hlavní quest linkou se po splnění určitých questů hráči zpřístupní možnost daný quest plnit opakovaně ve formě těchto úkolů. - V určitých stanovených časových intervalech (například vždy v celou hodinu) se vygeneruje quest pool. - V tomto quest poolu bude nejspíše 21 questů celkově (pro vyplnění celého menu). - Questy budou nějakým způsobem roztřízené podle obtížnosti a typu úkolů (zabít/přinést atd.) tak, aby vždy pool obsahoval questy z každé obtížnosti a z každého typu - Často mohou questy mít taky "multiple objective" = bude třeba vykopat bloky a ty pak odevzdat nebo zabít moby a odevzdat loot z nich. - Každý hráč si z tohoto quest poolu v průběhu dané hodiny (nebo zkrátka než proběhne další generace) bude moci vybrat 5 (*Možná více?*) questů, které bude plnit. - Samozřejmě bude mít na výběr pouze z těch questů, ke kterým v rámci postupu quest linkou bude již mít přístup. - Questy, ke kterým přístup nemá, se hráči buď ani nezobrazí, nebo u nich zkrátka bude jako item nastavena Barrier a nebude možné je plnit (*Nějaké názory? Co bude podle vás lepší?*) - Quest se nebude plnit, dokud jej hráč nepřijme kliknutím na něj. - Po kliknutí se už začnou počítat všechny vykopané bloky, zabití mobové atd. a bude možné odevzdat itemy, pokud jsou nějaké pro splnění třeba. - Rozhodne-li se hráč, že přijatý quest plnit už nechce a chce zvolit jiný, bude mít možnost daný quest opustit a zpřístupní si tak pro danou hodinu nový "quest slot". - V takovém případě se vyresetují i jakékoliv nasbírané statistiky a pokud by se hráč ke questu znovu vrátil, bude muset začít odznova. ## Obtížnosti úkolů ### Very easy - Kategorie, která bude zahrnovat především úkoly pro úplné začátečníky. - Například vykopání/odevzdání Cobblestonu - Nebude zde nejspíše příliš velká variace questů, takže bude zabírat pouze **1 quest slot** ### Easy - O něco pokročilejší questy, ale stále jednoduché - Může se zde vyskytnout úkol na zabití standardních hostile mobů (Zombie atd.) - Může obsahovat úkoly spojené s farmařením - Budou nejspíše zabírat **4 až 5 quest slotů** ### Medium - Zde se budou nacházet questy plnitelné už při nějakém solidním postupu, kdy má hráč přístup ke zvířatům jako zdroj potravy a má nějaký přísun materiálů. - Tyto questy budou zabírat nejspíše největší část quest poolu - **8 až 10 quest slotů** ### Hard - Zde přijdou na řadu questy na zabíjení obtížnějších nepřátel (Endermani, Blazové atd.) ### Very hard - Není jisté co zde přijde. Možná jednoho dne, pokud budeme mít něco jako dungeony, by se tato kategorie mohla vyplnit. ## Typy úkolů Zde jsou typy objectivů pro jednotlivé questy, které máme či bychom po otestování mohli mít k dispozici. Neznamená to však, že všechny questy budou buď pouze o odevzdání itemů, nebo zabití mobů. Jednotlivé typy úkolů bude možné do jediného questu zkombinovat jako "multiple objective". ### Bring - Nejzákladnější ze všech úkolů. - Cílem je nasbírat určité množství itemů a odevzdat jej výměnou za odměnu. (v podstatě si quest giveři od hráčů koupí itemy). ### Kill - Zabití určitého množství specifických mobů. Ať už friendly nebo hostile. ### Break - Vykopání specifických bloků. ### Fish out - Vylovení specifického itemu / jakéhokoliv itemu z vody. - *Je třeba otestovat, zda tato funkce půjde zprovoznit.* ## Množství podmínek objectivu - Aneb kolik mobů bude třeba pro splnění úkolu zabít, kolik bloků vykopat atd. - Když se na to podíváme z hlediska reality, ne vždy potřebují lidé přesně to stejné množství stejného produktu. Množství, které budou po hráčích požadovat, se tedy bude dynamicky měnit podle intervalu zadaného v configu. - Odměna se bude odvíjet od počtu zabitých mobů či jiného objectivu, který zrovna v daném questu bude vyžadován. ## Typy odměn - Hlavní odměnou v téměř každém případě budou nejspíše Silvery (herní měna), za kterou si pak už hráč může koupit, co chce. - Byla by ovšem i možnost odměňování například v podobě itemů. ## Množství odměn Zde je uvedených několik možností, jak řešit odměňování za questy. Ve finále bude třeba vybrat jednu z nich, případně nějakou zcela jinou, pokud se objeví. ### a) Statické odměny - Každý quest bude mít v configu předem jasně definované, kolik silveru, případně kolik itemů, hráč za splnění daného úkolu obdrží. - Odměny by tak nicméně byly velmi jednotvárné a byl by mnohem zřetelnější rozdíl v tom, který quest se vyplatí víc a který ne, čímž by se taky vyskytly další problémy při balancování. ### b) Předem vygenerované dynamické odměny **Náš favorit** - odměny nebudou příliš jednotvárné a nebude tak nutně existovat jediný nejvýhodnější quest - V configu bude zadaný určitý interval, který udá, jaké bude minimum a maximum množství dané odměny. - Při generaci quest poolu se pak ke každému questu vygeneruje v závislosti na objectivu (množství mobů k zabití / bloků k vykopání / itemů k odevzdání) odměna podle tohoto intervalu. - Všichni hráči budou mít tak odměnu stejnou. ### c) Při splnění vygenerované dynamické odměny **Nejméně pravděpodobná možnost** - příliš velké zapojení individuálního štěstí - V configu bude opět zadaný určitý interval, který udá, jaké bude minimum a maximum množství dané odměny. - V závislosti na objectivu (množství mobů k zabití / bloků k vykopání / itemů k odevzdání) se ale odměna bude generovat až když hráč daný úkol splní. - Každý hráč tak bude mít odměnu odlišnou v závislosti na jeho štěstí. ## Možnost dlouhodobých odměn - Za předpokladu, že budeme schopni přijít s nějakou grandioznější odměnou, je zde možnost odměňovat čilé plnitele questů i dodatečně. - Například můžeme v průběhu celého týdne počítat, kolik questů z kategorie hard daný hráč celkově splnil a pokud dosáhne nějaké hranice, odměnit jej za to. - Tuto funkci je třeba dále prodiskutovat.