# 「區塊鏈需要遊戲,遊戲需要區塊鏈」盤點區塊鏈遊戲的核心敘事 2021.12 Ping [twitter@pingunman](https://mobile.twitter.com/pingunman) > **區塊鏈需要遊戲,遊戲需要區塊鏈** > ### 開心農場的遊戲出圈效應:重塑大眾使用者偏好的好遊戲 在2010年代初,臉書在臺灣仍是一個非常小眾的平台,在社交遊戲開心農場的爆紅後,才吸引大量使用者加入臉書,當時有不少使用者參與臉書的原因不是因為想用臉書,純粹是為了要和朋友玩開心農場。區塊鏈產業同樣的也在期待這樣一款明星遊戲應用的出現,使一般人為了玩一款很好玩的遊戲,開始參與區塊鏈生態系。 近幾個月討論飆升的Axie Infinity、the Sandbox、Decentraland,確實使普通人開始注意到區塊鏈與區塊鏈遊戲的存在,但以玩家角度而言,這些遊戲除了暴富潛力外一無是處,遊戲體驗都不怎麼樣,大概還不足以成為那款帶動整體區塊鏈生態發展的遊戲應用。 ### 為區塊鏈項目產生實際的應用價值 當前區塊鏈項目之所以吸引大量的購買,多數是預期未來會上漲的價值投資投機工具而已,實際的應用很低落。然而遊戲不一樣,一款好遊戲本身產生的「樂趣」是很真實的服務,即便課金在遊戲外的世界毫無回報也無所謂,遊戲本身是一種能夠直接創造收益的娛樂消費商品,區塊鏈搭上遊戲成為娛樂消費商品的交易媒介,就產生前所未有的(utility)應用價值,很真實的使用需求。 ### 遊戲的新典範:營運代理商的終結,賦予玩家完整產權、玩家社群治理的去中心化遊戲 電玩遊戲的商業模式經歷了許多次的典範轉移,從最開始投幣玩一次的街機、買斷的高單價家機或單機遊戲、賺訂閱月卡的多人線上遊戲,一直到靠賣虛寶賺錢的免費線上遊戲。我們有充足的理由認為,以區塊鏈科技的推動的遊戲典範轉移正在逐漸發生。 近年來遊戲玩家顯然不再只是被動的玩家,遊戲開發商不再是唯一的產出者,全然由玩家社群自發性產出的大量遊戲直播、地圖、皮膚、模組、攻略、線下活動,遠遠超乎初始開發者的規劃,其背後衍生出的遊戲性與龐大經濟效益,正在重塑玩家社群在遊戲的地位。玩家社群組成的模組工作室的技術力與開創性絲毫不輸遊戲開發商或營運商,玩家專注力的經濟價值也逐漸被正視,然而多數情況下,遊戲產生的利潤往往會集中於初始的開發者、發行商、代理商、平台商身上,多數玩家的投入沒有得到應得的收益,也無能影響遊戲的規劃與政策。 正視使用者的創造力,將玩家社群視為遊戲主體是一個正在發生的趨勢,過去玩家社群貢獻的模組,雖然有CounterStrike的案例,但這樣的內容如果沒有受到開發商的認可就只能是資深小眾玩家的遊戲,甚至是有版權訴訟風險、違反遊戲守則的外掛行為,而不是遊戲生態的常態,遊戲模組開發者的貢獻也往往無法得到應得的回報。現在我們不難觀察到Minecraft或是Roblox等歷久不衰的開放沙盒遊戲,有大量玩家自主貢獻遊戲內容、玩家治理的私人伺服器,這凸顯出玩家社群自主治理的去中心化遊戲是好玩且可行的,玩家需要的只是平台與工具,並不需要一個中心化的開發商或代理商去替他們決定遊戲的一切內容。 區塊鏈科技的應用,正是推動去中心化遊戲的必要的經濟工具,使得以玩家和遊戲創作者為中心,自主營運的遊戲生態與經濟循環成為可能,限縮遊戲發行商與代理商絕對壟斷下的無理暴利,如近期天堂代理商引發的抽獎機率爭議。 ### 遊戲資產的所有權 - 傳統線上遊戲的虛寶與遊戲幣被遊戲營運方絕對壟斷 在傳統遊戲營運上,法幣兌換遊戲資產,所有的法幣儲值基本上是只進不出的,課金進去幾乎就是沈沒成本了,所有的遊戲資產都被綁死在個別遊戲的個別伺服器的個別帳號上,營運方對於你的遊戲資產有高度的支配權。此外,遊戲資產的交易往往只能遊戲內資產交換遊戲內資產,唯有透過官方不那麼允許的手段(如8591、賣帳號、賣虛寶)進行線下交易,才有可能把屬於玩家的遊戲資產再兌換回法幣,玩家的所有權是十分不完整的。 - 區塊鏈遊戲的經濟工具 1. **Token** 遊戲代幣直接在區塊鏈上發行,使得遊戲幣與法幣的轉換更為方便,在傳統線上遊戲只屬於少數人(遊戲工作室、代練、代抽、買賣帳號)的邊玩邊賺經濟轉換工具,正式普及到每個玩家身上,而且過往由遊戲營運方無限發行的遊戲代幣,在公開透明的區塊鏈上受到相當程度的規範。 1. **NFT** 遊戲資產NFT(另一種token)化,使得遊戲玩家的有更完整的所有權,一方面遊戲資產不再是遊戲營運方單方面說得算,而是在區塊鏈上被公開記載與驗證,另一方面玩家得以更方便地與其他玩家交換遊戲資產,不需要完全仰賴遊戲營運者。 ### 邊玩邊賺 Play to Earn/ Play and Earn 邊玩邊賺是區塊鏈遊戲的一大特色,基本上所有的區塊鏈遊戲都某種程度上是邊玩邊賺的遊戲,,但運作模式有很大的區別。 - **硬性的邊玩邊賺 Play to Earn** 這些遊戲通常被稱為Gamefi,玩法單調且無趣,遊戲性低落,但能夠確實賺到錢,甚至能賺到比一些地區基本薪資還高的穩定收入。 1. 將Defi的質押按鈕遊戲化 變相賺取質押收益 2. 遊戲資產NFT 金融商品短期炒作式的暴利 3. 挖頭礦 搶挖獎勵有限的資金盤 只有最先進場的人能賺到大錢 晚來的只能接盤 4. 賭博式抽卡 盲盒 5. Guild Scholar 幫別人代練取得報酬 - **柔性的邊玩邊賺 Play and Earn** 1. 排位獎勵 2. 遊玩獎勵 3. 遊戲資產NFT玩家交易 4. 貢獻遊戲社群治理的獎勵 ### 何謂Metaverse? 我認為至少有兩種定義 1. 創造高度沈浸式的擬真遊戲體驗 (與區塊鏈技術比較無關,與VR、*NerveGear*比較相關) 2. 連接現實並複製現實世界的經濟模型與所有權到遊戲世界裡 (區塊鏈技術主要發揮之處) 由於兩者的技術門檻皆不低,兩種特質兼具的項目往往在少數,當前宣稱又有VR又採用區塊鏈技術的項目,多半沒有什麼實績,僅止於願景與宣稱。大眾對第一種metaverse的接受度明顯會高一些,畢竟突破性高度擬真的遊戲體驗或視覺經驗,比起在遊戲內的產權會更直觀一些。 個人認為一個好的metaverse未來是要兩者兼具的,只做到第一點的極端,即使不用VR技術、採用神經連接,仍會像駭客任務中的Matrix,遊戲中的感官經驗雖然真實,但實際上玩家是被遊戲公司奴役,拔掉插頭就什麼都不剩的奴隸,亦或是像一級玩家那樣,現實和虛擬世界完全脫節,只有單一的獲勝者能夠將遊戲裡的成就與財富與現實連接,因此主角最終選擇讓所有人少玩遊戲。唯有引入第二種看似無關的區塊鏈式metaverse,讓現實和虛擬世界從經濟模型上充分連接,從下層結構解決虛實分離的問題,才會是可以永續的metaverse未來。 ### 龐氏騙局式鏈遊與去中心化遊戲/Web3革命 類龐氏騙局在區塊鏈遊戲生態層出不窮,甚至可以說是自Axie火熱以來,市場上活躍鏈遊的主流產品,多數都是遊戲性低落,以賺快錢為主的龐氏金融遊戲,比的是誰進場快,誰抽卡運氣好,誰能夠更聰明的判斷出場時機。所謂龐氏即指項目本身沒有產出收益的能力,收益絕大部分來自之後的投入者的資金。越簡單粗暴,存在越多資訊不對稱、虛假承諾、前期入場者與後期入場者收益落差越大的項目,越容易在短期內崩潰。 實際上龐氏不是鏈遊生存的必備條件,一款夠好完的遊戲自然能夠創造出外於遊戲代幣經濟設計之外的經濟收益是非常正常的事,除了好遊戲會吸引人課金之外,遊戲實況、電競、模組、陪玩、迷因、同人、周邊,這些在當前幾款熱門的遊戲已經非常常見,區塊鏈要做的只是系統性制度性地鼓勵這些事情發生,並且讓遊戲運作能夠靠遊戲社群本身維持。 由玩家自主治理的遊戲,拒絕中心化服務提供者的壟斷,獎勵實際提供社群正面貢獻者(玩家與遊戲開發者),而非有資本基礎能夠壟斷遊戲的代理商。 ### 金融商品化對遊戲生態的潛在負面影響 - 遊戲金融商品化帶來的暴利,可能會挑戰遊戲原有的娛樂性、開放性、超現實性。 - 市場邏輯的入侵遊戲邏輯:本來遊戲世界裡只要玩爽、技術好、成功通關、受其他玩家喜愛、喜歡自己的角色扮演就好了,突然間還要有效率會賺錢才叫會玩遊戲,把資本主義世界的價值帶到遊戲世界裡頭。 - 現實世界的經濟模型與運作邏輯被整合到遊戲世界後,很可能產生影響一般玩家遊戲體驗的規模經濟現象,遊戲出現大量為了套利而非遊戲樂趣玩遊戲的打金工作室,集團化地榨取遊戲資源,嚴重危害普通休閒玩家的樂趣。 ## 延伸閱讀: [關於區塊鏈遊戲項目代幣經濟(Tokenomics)](https://hackmd.io/@pingunman/tokenomics) [區塊鏈遊戲基本評價指引](https://hackmd.io/@pingunman/BGcriteria) [盤點區塊鏈遊戲的核心敘事](https://hackmd.io/@pingunman/blockchaingame1011) [區塊鏈遊戲的機構投資者評析與初步分級](https://hackmd.io/@pingunman/blockchaingameVC) [如何尋找與分析區塊鏈遊戲的早期潛力項目](https://hackmd.io/@pingunman/findBG)