# バイソン ## メナト側の戦略・試合前メモ - 立ち回り不利なのでトリガーで殺す - ダスト殺す - 弱ダストの内側の間合い - 弱ダストのちょっと外の間合い - 差し替えし用にゲージ一本持っておきたい - KKB殺す - トリガーを凌ぐ ## バイソン側の戦略 - ダストあてるかガードさせたい - ラインを上げたい - どっかで択にでて崩したい ## 練習メニュー - KKBを潰す - EXダストの後のKKBにボタンを押す - まずは2lkを押す練習 - 2MP > ダストKKB - トレモでどんどん増やしていく - 動画とか見ながらKKB来るタイミングを覚える - ダストへの自動差し替えしを癖にする - グランドへの確反 - 2MP - ダストガードしたあとに弱スフィア設置 - 確定はあるが相手が反応できない場合も多い。 - 色々な技を混ぜて使うのがいい感じか? ## 立ち回り  - メナトの間合いじゃなくて弱ダストの間合いで考える - **弱ダストの先端は3.3** - 上の図の意味… - 弱ダストガードで確反がある距離 - 弱ダストがちょうどすかる距離 - 中ダスト先端(ダスト見てからボタン押せるなら) - 超遠距離 - これ意外はだいたい置き・差し替えし最強のダストがあるのでバイソン有利 - **ダスト対策できたら通常技対策詰める** ## バイソンの技情報 ### ダスト - **弱ダストをすかせる距離を覚える** - **弱ダストが空振って中ダストがめり込む位置を覚える** - ここはバイソンやることがない - 中ダストには2lpで確反とる(立ちガードで弱ダストすかってしゃがみでガードになる距離限定) > 無理 - 中スフィア設置は一応できる > ダストしてきたらガード、アンクでメナトのターン - 問題は相手がEXダストしてきたら玉と離れすぎる - 垂直? - この距離で中ダストガード後前跳びするとちょうどめくれたりする(入れ替え目的で使うほうが無難か?) - **ここから読み合いにやっとなる** - **歩きガードでダストをめり込ませる** これに対する相手の対策は前ステからの密着と後ろ歩きからのダスト。ここは読み合い。 弱ダストよりの内側は当たる技かスカダスト確定しないを振る - 5HP - 2MP - 2LP - **後ろ歩きでダストをすかさせる** これに対する対策はグラウンド。下がって中ダスト。グラウンドはガード、中ダストは下がるのみてから歩きガード。読み合い。 - **弱・中・大ダストに差し返すにはガードのタイミングでボタンを押す** 目の前でスカってくれれば打撃が出る。自動差し替えしになるので押し得。 - 大足 - 2HP > EXスフィア - 2MP/2HP > CA - ソウルスパイラル(かなり難しい) - **垂直はスマッシュしてこない相手には有効、でもスマッシュされると死ぬ** バイソンがしゃがんでる状況+ゲージがある状況では絶対にやめよう。232323入れまくってる可能性があるため。 ゲージがある状況でスマッシュされるとめっちゃ減る。垂直を見せる必要はあると思うが(スマッシュ狙っているときは後ろタメを作っていないことが多いため、こちらの飛び道具や歩きが通りやすい)多分頻度は少なめの方が良い。そもそもメナトは垂直からは、距離をかなり調節しないとあんまり大きなダメージが取れない。 - **中ダスト先端の距離ではダスト見てからボタン押して潰せる** 5MPが安定、ただしEXダストが来たら死ぬ - **垂直置く距離でたまに前ジャンプもする** スマッシュがきたら着地からコンボにいける。入れ替えにもなる。 - **ダストガードしたあとバイソン側の行動を見る** 様子見る、下がる、前ステ、暴れるなど - **こちらの反撃が届かないところでボタンを押すと、前ステ通されるので距離注意** - **EXダスト後はバイソンが+1で有利** 基本暴れない - **弱ダストめりこみ確反はCA以外安い** 2lp/2lk 2lpのが4F時点でもリーチあるので安定か。ヒット後はカーメン、前跳び、5MP、2MP、2LP5HP(たまにクラカンとれる)、2LP5MP(ジャンプ潰し、反撃でダストされるとめり込む距離)などでラインを上げる ### KKB - **ボッタクリパンチ・殺す** - 通常ダスト・グラウンド・(ターンパンチ)の攻撃判定出る前に派生できる - EXダストはガードしてから派生可能 派生後追加入力なしでバイソン側 -2 こちらの反撃 - 5lk2lp(確認)exmsphere - 2lk2lp(確認)exmsphere - 2lk2lp(確認)msphere - **くるっと回ったモーションをみてから小技を押す練習をする** これできないとバイソン戦勝てない - 中段ガードした後はバイソン側が-7なので2MP・2MKが確定する ソウルスパイラルかスフィアにキャンセルする - 起き攻めのKKBは持続あてになっている場合がある 相手の連携覚えるまでは2MP > EXスフィア/ソウルスパイラルの入れ込みはしないほうが無難。2MP・2MKヒット確認(2MKヒット確認は猶予13Fなのでむずい)、小技で反撃する。 - 2MPターンパンチ入れ込みから出してくる人が結構いるので潰す - 5MK5MPからのタゲコンからも出せる ### グラウンド - 主に後ろ下がりを狩るために使用される - ガード後は-7なのでしっかり確定を取るボタンを押す メナトの2MPが持続にならない距離ではしっかり2MPを押す それ以上離れているとCAか5MPしか反撃がない - トリガー中は-2なので確定なし ### 2MP - ガード後バイソンが+2 - これの後暴れるとだいたいひどい目にあう - 慣れないうちは通常技全部パンチで区別がつきにくいのでこれは頑張って覚える ### 5HK - ガード後バイソンが+3 - これの後暴れるとだいたいひどい目にあう - 慣れないうちは通常技全部パンチで区別がつきにくいのでこれは頑張って覚える ### 前なげ - 前投げ > グラウンドが埋まっている、 持続であたってバイソン側が不利だが距離的に反撃なし。当てるつもりの技で暴れない。 ## バイソンがよく使ってくる連携 - TO be written... ## トリガー中の連携 - TO be written... ## バイソンの弱いところ - めくりがない - めくりに弱い メナトはめくり攻撃がそこまで優秀ではないのであまり狙うべきではない。アクセント程度に - Vリバはタメがなくなるので読まれても安く済むことが多い。基本はVトリに対して行いたい。 - バイソン側が受けに回った際、画面端は相当きつい ## こっちが振りたい技 - ダストが最強の置き技なので、置き合戦は基本しない。当たる技を振る。 手癖で普段降ってる距離で技置くと大体死ぬ - それでも置くなら5HPか2HK ダストと噛み合うとクラカンが取れる。ただしこちらが空振ると差し替えしダスト確定する。 - 通常技キャンセルスフィア設置は見てからKKBが確定するのでやるべきじゃない 相手の意識を割くために見せておくのは大事 ## 参考 - コパのタイミング 5HPガード後最速ダストとかは小技で潰せる - 大足には大足で返せる(-14) - 手前の手で殴られたらバイソンが基本有利(5HP以外、見りゃわかる) - もしくは2MKのモーションと5MPのモーション覚える - バイソンは対空mpから前ステで大体 +6 ぐらい取れる。暴れない。 - 前ステは良く止められているのであまりやらない - 前ステ 17F - 後ろステ 24F - 前歩き 0.0480 - 後ろ歩き 0.0300 - KKB 4Fから玉無敵 ## メナトが安全に玉設置できるタイミング - TO be written...
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