# Торговля
Жизненная основа Фаэруна, то рговля связывает вместе земли и народы, которые могли бы иначе встречаться лишь как враги - или не встречаться, в зависимости от расстояния между ними. Щитовые дварфы обменивают свое несравненное оружие и доспехи на большое количество зерна, говядины, эля и других пищевых продуктов, которые трудно достать в их непроходимых горах. Красные Волшебники Тэя меняют свои бесценные магические устройства на рабов, сталь, шелк и реки золота. Эльфийская резьба по дереву получает хорошую цену в самых дорогих магазинах Уотердипа, в то время как отличное полотно Долин идет на юг аж до самого Озера Пара. Даже жестокие племена гоблинов Расколотых Гор торгуют углем, железом и добытым камнем с человеческим странами Вилонского Предела.
Торговые дороги, тропы и морские маршруты несут цивилизованным народам товары и материалы из отдаленных стран. Большинство областей производит свои собственные базовые изделия типа основных пищевых продуктов и одежды, но даже самый мирской товар может быть произведен дешевле и быстрее в некоторых других странах. См. прилагаемую карту, которая детализирует самые крупные торговые маршруты.
## Торговые компании
Великие торговые компании доминируют над торговлей Сердцеземья и Внутреннего Моря. Торговая компания покупает сырье или изготовленные товары в пункте их происхождения, транспортирует их на рынки, на которых за товары дадут лучшую цену, и продает их через находящиеся в собственности компании торговые центры или через местных торговцев. Как правило, самый большой актив торговой компании - торговые маршруты и рынки, которые она контролирует. Мощная компания не смутится использовать безжалостную тактику или прямое насилие, чтобы не дать конкуренту снабдить ценный рынок конкурирующим изделием.
Везде, где это возможно, торговые компании проявляют свою силу, чтобы вынудить своих поставщиков на самые низкие возможные цены и монополизировать специфические товары на своих избранных рынках, чтобы диктовать лучшую возможн ую цен у. О законах и инструкциях, которые могли бы управлять такими методами, на Фаэруне фактически не слыхали. С запутанной сетью городов-государств, свободных поселений и королевств, конкурирующих друг с другом, торговые компании могут управлять своим бизнесом любым способом, который пожелают. Если какой-либо город или страна пытаются вынудить мощную компанию на справедливую конкуренцию, всегда есть некий другой рынок, ожидающий тех же самых товаров и готовый заплатить цену компании.
# Продавцы
Термин "продавец" (coster) должным образом применяется к союзу маленьких независимых торговцев или торговцев, входящих в общие караваны для безопасности в путешествии. Сама продажа (coster) - бизнес, живущий продажей мест в караванах другим торговцам, озабоченным тем, как их товары транспортируются на рынок.
Продавцы часто нанимают авантюристов и наемников при нехватке охраны каравана. Это не особенно привлекательно, но персонаж может обычно получить плату от 1 до 10 золотых на уровень в день при охране каравана при прохождении его по опасной территории. Плата широко варьируется в зависимости от навыков и репутации персонажа, условий дороги и финансового состояния продавца.
Большинство фаэрунских городов с опасными землями поблизости имеют много таких продавцов, и они нанимают авантюристов больше и чаще, чем любая другая группа фаэрунского общества. Найм продавцами идет по неписанному кодексу индустрии: "Ничего не ломать и допускать как можно меньше!"
Торговля в Королевствах явление повсеместное, морским или сухопутным путём товары доставляются, откуда угодно и куда угодно, большинство оседает в больших городах. Вот например Тэянску Красную Робу вы может и купите в Уотердипе, но стоить это вам будет рук и ног.
И это не досадная случайность в Королевствах - а довольно частое явление. Две самые важные вещи - это качество и репутация. По сути - это даже одно целое, так как качество и репутация понятие не разделимое.
Естественно, что некоторые области стали известны только благодаря своим изделиям и товарам, несмотря даже на то, что есть города которые также изготавливают идентичную продукцию. Можно привести кучу примеров из реальной жизни, а можно и из жизни Королевств. Где угодно в Королевствах вы сможете найти древесину для мебели, но ещё не мало торговцев вы обойдёте, прежде чем найдёте редкий Чультанский Хардвуд (Chultian Hardwood).
Здесь есть множество нюансов, которые зависят от разных вещей: местонахождения и качества материалов, дефицит товара и скорости доставки, незабываем про профессиональные тайны каждого торговца.
С местонахождением и качеством сырья всё очевидно. Например, в одном городе делают очень неплохие мечи из залежей железа неподалёку, но вот в другом городе добывают (пусть будет) адамантит, преимущества второго города на лицо.
Дефицит товара и скорость доставки очень важны, так как зависят от того, где это сделано и куда это будет отправлено. Пример, Вы собираетесь изготавливать оружие, а по близости нет залежей руды. Или вы собираетесь стать виноделом, но живёте на Севере, на дворе зима, морозы. Вином которое экспортируется на Север славятся земли Юга, Север в свою очередь славится мехами (по сильной стуже лучше и одеться по теплее). Некоторые области известны благодаря оружию; лукам например, которые изготавливаются только из опредёлённых пород деревьев.
Дефицит это не только нехватка ресурсов, но ещё и знаний, рабочей силы. Длинные луки изготавливают в нескольких местах в Королевствах, но самые известные длинные луки изготавливаются эльфами из Высоких Деревьев, секрет изготовления этих великолепных луков известен только им. Отсюда вытекает следующий пункт, торговые секреты.
Торговые секреты типичное явление. Сколько раз Вы слышали о таком-то или таком-то изделие изготовленном старым семейным способом хранившемся из поколения в поколение? Много компаний процветают лишь благодаря своим индивидуальным способам изготовления различных товаров. Но больше всего это связанно с определёнными расами. Дварфы например известны благодаря горным разработкам и скульптурному мастерству. Мало кто будет советоваться в этих делах с человеком нежели с дварфом. Другой пример торговых секретов - Бедайны. Они держат в строгой тайне секреты изготовления стекла и мыла, любой кто будет утверждать что знает их секреты изготовления, будет немедленно убит, во имя сохранения тайны. Они отказываются верить, что эти секреты уже всем давно известны. Именно поэтому Бедайны наиболее известны в Анаурохе благодаря этим товарам.
Очень вероятно, что большинство городов и деревень (или селений) известны своими товарами в центральных регионах, или по всем Королевствам. Земли Ваасы и Дамары известны своими Кровавыми Камнями (Bloodstones). Больше в Королевствах эти камни вы нигде не найдёте, поэтому эти земли у всех на устах.
Ниже приведены товары которые вы сможете приобрести в Королевствах:
# Вино, пиво, и алкоголь
Помните, в Средневековье большинство пива и вин и т.д. изготавливались в местном масштабе вследствие того, что они плохо хранились. Однако, в Королевствах вполне вероятно, что некоторые особенно известные и популярные марки, типа Элверквист (Elverquist) и Дипвайн (Deepwine) транспортируются богатыми торговцами с помощью магии. Волшебные приспособления и заклинания которые могут сохранить свежесть этих напитков, могут себе позволить только очень богатые торговцы или организации.
# Домашний скот (крупно-рогатый скот, овцы и т.д.)
Разумный выбор, но есть одно но - это товар так называемый "под боком". В средневековье крупный рогатый скот: например держали только для забоя в ближайшем городе. При долгих путешествиях и переходах потери скота слишком велики, чтобы закрывать на это глаза. Как и с выше описанным алкоголем, только очень богатые торговцы и организации могут позволить себе транспортировку скотины с помощью магии, но такие артефакты невероятно редки, их можно достать только по заказу или за очень большие деньги. Крупный рогатый скот бодается, но всякому зверью (и особенно монстрам) на это наплевать.
# Экзотические вещи (свитки с заклинаниями, волшебные предметы, брелки и т.д.):
Такие товары везде хорошо продаётся (за исключением возможно регионов, где к магии относятся предвзято - Бедайны Анауроха). Некоторые земли наверно вам хорошо известны своими "волшебными" алмазами и кристаллами, ракушками и прочим. Если решите заняться торговлей в этой сфере вам следует помнить; что например на Эвереске жемчуга нет, а заклинание идентификации пользуется огромным спросом.
# Оружие и Доспехи
Вещи пользующиеся повседневным спросом. Имейте ввиду, что, во время войны, некоторые страны, города и прочие бросают всё свою промышленность на изготовление оружия и доспехов (можете пре плюсовать сюда же порох, если можете позволить себе аркебузы).
# Одежда
Мода в Королевствах такая же как мода у нас: каждый хочет носить "эксклюзив." Такую одежду ищите в Уотердипе, Калимшане, Сильверимуне и т.д. Вся знать и некоторые из интелегенции заплатят вам любую цену за какое-нибудь "экстравогантное" одеяние.
# Полезные ископаемые (железные руды, уголь, золотая руда)
Ещё одно сырьё которое придётся откуда-то доставать. Должны же местные кузницы получать материал для работы! Руда добывается, затем выплавляется посредническими компаниями. После выплавки, железо перековывается в бруски (или как правило круглые прутья или некое подобие мечей). В таком виде их можно легко доставить в любой город или деревеньку.
# Кожа
Кожа чрезвычайно важный товар, особенно обработанная, тёмного цвета. Помните, что не в каждой деревне есть кожевня, именно поэтому городские кожевни продают свой товар различным посёлкам и деревням.
# Предметы роскоши
Включают в себя: драгоценности, драгоценные камни, игрушки, кольца, амулеты, картины, коллекционные вещи, инкрустированные драгоценностями шкатулки, шелка, парфюмерию. Этот список можно продолжать до бесконечности. Не забывайте о "особых заказах"; знать довольно часто обращается к купцам с такими просьбами типа доставить им что-нибудь особенное, какой-нибудь предмет исcкуства или редкое животное.
# Товары повседневного спроса
Масло (для стряпни или же для освещения), " Чашки тарелки", меха, инструментарий, древесина, металлические бруски, продукты (сыр например), дорожные котомки, зерно, ткани, специи, книги и свитки, смола и деготь.
# Рабы
Знайте что в в Королевствах есть такие люди как Жентаримы, Красные Колдуны Тэя а также ещё несколько печально известных стран и наций где рабство приветствуется. К слову сказать рабов довольно часто увозят далеко от их родины, побег и восстание это последнее что приходит на ум.
# Торговля в областях Лунного Моря (Moonsea)
# Хиллсфар (Hillsfar)
Экспорт: прекрасные ткани, изделия из меха, оружие и броня, драгоценные камни, дыхание дракона (напиток)
Импорт: необработанные руды, зерно, неогранённые драг. камни, пушнина.
# Элвентри (Elventree)
Экспорт: резные изделия из дерева, лекарственные травы, экзотические фрукты, гобелены
Импорт: мечи и броня, пергамент, вино, дары моря
# Мельвонт (Melvaunt)
Экспорт: изделия из металла
# Мулмастер (Mulmaster)
Экспорт: оружие, броня, суда, драгоценности
Импорт: продовольствие, ткани, ликеры, предметы роскоши
# Юг
# Халруаа (Halruaa)
Экспорт: электрум
Импорт: продукты, кофе, изделия из металла, оружие
# Дембрат
(Dambrath)
Экспорт: лошади, шкафы, сундуки.
Импорт: различный
# Лурьен
(Lurien)
Экспорт: сыр, фрукты, хлеб, Лурьенский портер (напиток)
Импорт: различный
# Дурпар
(Durpar)
Экспорт: кофе, зерно, подзорные трубы, Курнские изумруды.
# Торговля в Анаурохе
Примечание: Большинство сведений о торговле в Анаурохе были почёрпнуты из книги Эда Гринвуда Анаурох.
В Анаурохе торговля представляет из себя четыре группы людей:
Бедайны,
Д'Тариги,
Жентаримы,
и одного или двоих храбрых (или безмозглых и отчаянных!) купцов.
Давайте обсудим чем же эти люди торгуют друг с другом и как находят общий язык.
Как и где происходит торговля в Анаурохе?
В общих чертах это выглядит так:
# Торговля Бадайнов с Д'Таригами
Всего лишь несколько купцов желают иметь дело с Бедайнами, это в порядке вещей т.к. Бедайны не будут торговать с кем попало. Немногие из племён Бедайнов будут торговать с Жентаримами, т.к. они больше не "доверяют" им из-за их магии и их жестокости.
Обратите внимание, что Бедайны иногда всё таки торгуют с городами на границах Анауроха, но только если находятся в отчаянном положении, или же наоборот сезон выдался благоприятный, а значит можно купить что-нибудь ценное. Некоторые племена Бедайнов поддерживают постоянные деловые отношения с парой купцов.
# Торговля Д'Таригов с Жентаримами и Купцами
Д'тариги - так называемые "дельци" Анауроха. Они торгуют со всеми, и зарекомендовали себя как посредники между внешними Королевствами и Бедайнами. Они не гнушаются торговли с Жентаримами. По сути дела, нет никого с кем бы они не хотели иметь дело. Мало того, что Д'Тариги достают для купцов продукцию Бедайнов, так они ещё умудряются Бедайнам доставать вещи первой необходимости. Ценнее всего изделия из металла.
Д'Тариги также известны своми торговыми отношениями с Тилвертоном и другими городами близкими к пустыне. Занятно, что города Д'Таригов построены в первую очередь для торговли.
## Жентарими и Купцы торгующие по всем Королевствам
Изделия Анауроха неизбежно оседают у Жентаримов или Купцов. Благодаря им товары распространяются по всем Королевствам. Например большинство людей не знает что большинство ладана используемого в храмах - из Анауроха.
Следует отметить, что Жнетаримы имеют дело только с теми кто не задаёт вопросов. Только смелый и известный купец может позволить себе иметь дело с жестокими Жентаримами. В настоящее время они пытаются проложить торговый путь через Анаурох, подвластный только им. Это означает что они будут контролировать один из наиболее важных торговых путей в Королевствах (он будет важен т.к. это "короткий путь" через Пустыню. В настоящее время все торговые пути проходят по границам пустыни). Но они могут столкнутся с большими неприятностями в лице: Арфистов, различных монстров обитающих в окружающих горах, Бедайнов (которых Жентарими желают поработить), и других
Вот чем Бедйны, Жентаримы, Д'Тариги торгуют друг с другом:
## Верблюды
Верблюды Бедайнов известны своей выносливостью и надежностью (а также скверным норовом!). Хотя верблюды - жизненно необходимы племенам Бедайнов, при большом поголовье, часть продают для приобретенния хорошего вооружения, шелков, ценных вещей и т.д. Верблюдов обычно продают Д'Таригам и купцам.
Д'Тариги больше всего известны благодаря своему верблюжьему рынку; например Тел Бадир один из самых больших (если не самый большой) из верблюжьих рынков в Пустыне. Самое интересное, что именно здесь Жентаримы закупают верблюдов для своих армий.
## Финики и инжир
Финики и инжир ещё один популярный товар экспортируемый во многие Северные и Южные города Королевств. Анаурох известен, своим собственным инжиром - винная ягода. Она больше чем обычный инжир Королевств, и ценится гурманами за свой великолепный вкус. Из особенностей можно выделить не обычно большой размер, розовый оттенок при созревании плода. Ещё одна особенность винной ягоды - она остаётся свежей в течении нескольких месяцев.
Инжир (и простой, и винную ягоду) вы сможете найти около оазисов, или же на плантациях Бедайнов (они выращивают его как для пропитания так и для торговли). Есть молва что Д"Тариги тоже выращивают инжир, но явление это редкое. Одна из лучших (и самых больших) плантаций инжира - это Цветные Воды (The Colored Waters).
Финики, как и инжир вы найдёте близ оазисов и поселний Бедайнов.
## Семена сесеме
(и масло сесеме)
Семенами сесеме торгуют некоторые племена Бедайнов живущие на границах Пустыни. Жаренные они пригодны для употребления в пищу, часто их продают в некоем подобии кувшина с узким горлышком с обеих сторон, от 2 до 3 футов длинной, и фута шириной.
Но больше семена сесеме известны в другом виде: масле. Семена сесеме высоко ценятся во всех Королевствах особенно в известных постоялых дворах, тавернах и ресторанах. Про масло сесеме говорят - "придаёт пище незабываемый вкус". Но только если вы пропитали пищу маслом. У вас хороший вкус если вы предпочли еду на масле сесеме. " (это изречение знаменитого критика-гурмана Ларта Фрагеррила с Уотердипа).
Масло сесеме получается Бедайнами путём перемалывания семян с помощью верблюжьих мельниц. Около засеянных плантаций некоторых Бедайн племён вы сможете увидеть полу-работающие мельницы, специализирующиеся на получении масла только для торговли. Однако, довольно часто их постройка не окупает себя, а от хранилищ еды и оазисов они слишком далеко. Да к тому же они привлекают нездоровое внимание налётчиков, разбойников, монстров, и как водится Жентаримов.
## Ладан
(кровь дракона, франкинсенс, мирр)
Наверно самый большой экспортный товар Бедайнов - различные типы ладана изготавливается из некоторых древесных смол. Ладан высоко ценится во многих цивилизованных землях Севера и Юга, особенно церквями и храмами. Они используют ладан в различных ритуалах, церемониях и т.д.
Деревья можно найти в холмистых областях к востоку и северо-востоку Меча, и на холмах западнее, вдоль границ Равнины Стоящих Камней. Бедайны торгуют им с Д'Таригами и несколькими купцами.
Кровь дракона - ароматическая, янтарного оттенка смола, получаемая из дерева Лартариа, 'матла' (то есть 'умирающая') на языке Бедайнов. Она так названа по двум причинам. Во первых дерево очень уродливо, поэтому видеться будто оно умирает. Листья имеют отталкивающе коричневый цвет, ствол и ветви покрыты серо-коричневой корой. Во вторых из-за смолы, которая сочится из тех мест где ветки присоединяются к стволу. Для затвердения смоле требуется несколько недель. Но дело в том что эта смола непригодна: только смола добытая из самого дерева (около 2см под корой) имеет ценность. Бедайны продают за 5 серебряных кусок смолы размером с кулак, но цена может возрасти в пять раз если продавать её в городах в виде бус, ладановых свечей и т.д.
Франкинсенс - Вы часто можете увидеть с Лартарией деревья источающие сок из которого получается наш следующий вида ладана. Вы сможете найти эти деревья (вместе с остальными) на Благоухающих Холмах. Это маленькие, приземистые деревца с низко растущими ветвями. Если дерево срублено, из раны начинают моментально течь молочно-белые "слёзы". Жнец ждёт 3 недели дабы сделать первый "сбор", а затем ещё два для того чтобы получить чистейший франкинсенс, (за более детальным описанием этого процесса см. книгу Эда Гринвуда Анаурох ). Первый сбор бесполезен, из второго Бедайны делают духи и топливо для жаровень. Третий ценен для купцов Королевств
Чистый франкинсенс в основном использутся в ритуалах и врачевании. Запах ладана и других важен во многих святых обрядах. Кроме того, франкинсенс является незаменимым компонентом в косметике. Сюда входят даже простые мази изготовленные Бедайнами, не говоря уже о более хороших косметических средствах изготавливаемых в таких местах как Калимшан и Малхоранд.
Франкинсенс используется во врачевании, а также из него изготовляют некую белоснежно-белую субстанцию (наз. 'шишри') которую Бедайны и многие другие, особенно известные люди Утера, Малхоранда, Раурина, Тэя, Тарсулта и Калимшана любят жевать. Как они полагают "жвачка" полезна для дёсен и зубов, а также просветляет мозги. Правда это или нет но тому много случаев и историй в которых шишри подтверждал свои качества, правда ещё больше случаев где не было замечено ничего подобного. Большинство мудрецов полагают что смола на каждую личность влияет по разному. К неоспоримым целебным качествам можно причислить: нарушение функций организма, подагру, галлюцинации, слепоту. Случаи излечения с помощью шишри прокажёнными от их страшного недуга так и не были доказаны.
Последний ладан, который мы рассмотрим - мирр, смола собирается с маленького, приземистого, колючего дерева Миртайа. Дерево произрастает в глубине Меча, его очень сложно найти (некоторые племена Бедайнов, выращивают тайные плантации в потаённых долинах и гротах в глубинах пещер. Они хорошо скрыты, и великолепно охраняются - незнакомцы и не званные гости убиваются на подходах), из этого следует что и стоит этот ладан на три порядка выше. Несмотря на свою редкость, мирр не столь популярен, как франкинсенс. Из нагретой смолы мирра легко получается ароматическое масло с большим спектром применения: религиозное помазание очищения; когда горит оно выделяет очень приятный запах и используется как фумигант; его добавляют в соусы для придания приятного вкуса еде; и наконец, мирр используется при бальзамировании и лекарствах для беременных женщин (в основном практикуется у Бедайнов). И наконец последняя особенность мирра - ювелирные изделия. Из смолы можно изготовить бусы, чётки которые будут испускать приятный аромат будучи нагреты теплом кожи.
## Магия стихий Песка и Ветра
Несмотря на то, что Бедайны ненавидят магию, в разумных пределах кое-что ещё продаётся. В основном изгнанными ведьмами, которым нужны деньги, или чаще, еда и питьё.
Другие товары, которые вы сможете купить - магические вещички и свитки, найденные Бедайнами и Д'Таригами на останках погребённых песками городов. Как правило всё это приобретается у Д'Таригов, Бедайны тоже торгуют кое-каким барохлом, свитками и т.д, правда если не знают что они волшебные. Если они подозревают, что предмет волшебен, они немедленно уничтожают его или оставляют лежать в неприкосновенности, там где он был найден.
Наиболее часто пользующиеся спросом товары в этой категории - это больше не волшебные чем волшебные вещи, и дешёвые (moneywise например). Это компоненты заклинаний.
Какой-то хлам для Бедайнов и Д'Таригов, золото для магов которые намереваются обновить свои запасы дабы по экспериментировать с новыми заклинаниями Магии Ветра и Песка.
## Пустынная соль
Пустынная соль - так называемые "зерна пустыни". Соль чрезвычайно ценна на Севере для маринада и консервирования, тем более она ценна для Бедайнов, т.к. приносит им ощутимый доход. Вы сможете найти пустынную соль во многих областях Анауроха особенно в восточных областях Меча, и как водится на Мелководье Жажды. В этих областях Бедайны известны своими "налётами" в прохладе ночи, на соляные залежи, они откалывают большие куски размером с человека и весом с трёх! Но игра стоит свеч, такой кусок стоит 30 золотых. Несколько племён Бедайнов "специализируются" только на "солевых зёрнах", они продают их торговцам и Д'Таригам, и сколотили весьма немаленькое состояние. Самое известное из них - это Жюнтай, они живут, около небольшого оазиса несколькими милями северо-западнее Дороги Шакалов, 5'ю милями Мелководья Жажды.
Жюнтаи характерны своей загорелой, обветренной кожей, даже у детей. Ходят слухи, что всё это из-за Мелководья Жажды неподалёку, но обычно люди пустыни говорят, что они страдают от обезвоживания или - "Жюнтайский недуг".
## Кофе
(гахвэ)
Один из самых экспортируемых товаров у Бедайнов. В нескольких оазисах и горных долинах Анауроха выращивают кофейные деревья, самые известные - долины "Мойя Ард", и "Уотер Лэнд". Могущественные племена Бедайнов - Батри, Алэр Торай, и Ху'рур Дурвэ живущие в этих довольно больших, но хорошо-скрытых долинах Меча, находятся на полпути между Ущельем Алага и Стеной Падших Джинов. Эти три племени выращивают большие плантации кофейных деревьев в тех долинах, где достаточно воды (предполагается что где-то там бьют ключи, но источники так никто и не нашёл). Каждые шесть месяцев эти племена посылают торговые группы в Тел Бадир и другие торговые центры, дабы продать свой товар. В течение года, эти три племени часто торгуют с Д'Таригами и другими Бедайнами, но только не на их территории. Раз уж вы заметили их около своего лагеря, придётся выходить на торг. Эти три племени ревностно блёстят покой и неприкосновенность своих владений, за них Бедайны лягут костьми. Ходят слухи, что единственный вход и выход в Мойя Ард - это туннели ведущие через горы. Только эти три племени похоже знают верный путь, кроме них долину не видел никто (а если кто и видел то всё равно молчат).
Обратите внимание, что с тех пор как Жентаримы объявились в Анаурохе, эти Бедайны всё меньше и меньше торгуют с чужаками, после того как услышали (чаще всего правду) рассказы о Жентаримах - лжецах, убийцах, жуликах, работорговцах, и хуже того колдунах.
## Золото
(дахаб)
Золото находят главным образом на холмах и в горах Меча, большие, чистые самородки и прослойки в больших глыбах. Не редкий случай, когда Бедайны специально добирались до этих богатых на золото областей, чтобы добыть золото для отчиканки своих собственных монет. Как правило из золота делают яйце - образные ''шары для торговли" или бруски называемые "кулаками". Кулаки - выглядят как кирпичики, и стоят 25 золотых. Шар чуть меньше 15 золотых.
Не везде на немыслимо богатых месторождениях Меча вы сможете найти золото, а там где есть всё уже давно поделено поровну Бедайнами. Некоторые области Меча богаче, чем остальные, такие как "Дахаб Тариг, " или "Золотой Путь. " Это - чрезвычайно большое пространство гор и холмов, имеющих форму буквы "S". Начало от оазиса Баерлит, далее идёт изгиб вниз около Эла'Зада и восточнее через Благоухающие Холмы, затем поворачивает обратно к юго-востоку от Сестёр Дождя затем прямо до района 3 милями далее от Стены Падших Джинов. Оно известно всем под названием Дахаб Тариг и невероятно богато золотыми месторождениями: как говорят пустяковое дело найти где-нибудь самородок величиной с кулак!. Но где богатство там и смерть, множество месторождений и областей охраняются монстрами, Бедайнами, Д'Таригами, а ещё чаще Жентаримами.
Золото вы сможете найти не только в Мече. Равнина Стоящих Камней одно из наиболее богатых на полезные ископаемые мест, включая и золото. Дварфы называют это место Тарлагх, " Место Несбывшихся Мечтаний, " на понятном языке. Никто никогда даже и не помышлял составлять карту местности этой безлюдной страны, а люди даже и слыхом не слыхивали о ней. Это - пустынная, опасная местность населённая преступниками, изгоями, гоблинами и ещё кучей не очень приятных созданий обитающих в пещерах и гротах.
Несмотря на это ходит молва что горная добыча и разработка имеет место быть. Дуэргары обосновались под равниной столь богатой на полезные ископаемые, слухи твердят что у них там большой город. Опять же по не утихающим слухам существует несколько туннелей ведущих в город сквозь Подземье, по дороге вас будут ждать монстры, ловушки и ещё бог знает что. Ни о какой торговле с людскими поселениями не может идти и речи, но вот дроу иногда позволяют себе иметь дело с Жентаримами, у которых в наличие имеются фантастические драгоценные камни и золотые самородки громадных размеров. Они никогда не раскроют секрет откуда это у них.
К сведению: Конечно же Имк, город Дуэргаров существует, и он находится под тайным контролем, могущественного Фаеримма по имени Кллитрайнт.
## Гуано
Много птиц Анауроха находят убежище в гористых местностях, особенно близ невысыхающих водоёмов. Т.к. климат здесь сухой, дожди явление редкое, птичьи экскременты, не смывает дождём, и со временем они превращаются в твердую сросшуюся массу. Гуано часто собирается и используется Бедайнами в качестве удобрения. Некоторые Бедайны, наполняют гуано мешки и продают по 1 серебряному. Гуано Анауроха хорошо известно и высоко ценится фермерами и садовниками везде в Королевствах. Гуано хорошо горит, но сильный смрад быстро отбивает желание подложить ещё.
Гипс
Красители: Индиго и Дубильная Кора
Поташ (включая стекло, мыло, и изделия из стекла)
Специи: Куркума
# Северная Торговля: Уотердип и Север
**Импорт:**
Специи (даже не могу себе представить сколько Шафрана растёт на Севере)
Экзотические вещи (ну разве нет на свете мага которому никогда не нужна была по зарез какая-нибудь вещица)
Порох (если в наличие имеются аркебузы - фитильные оружия)
Предметы роскоши (шкатулки инструктированные драгоценностями, духи, шелка, и т.д.)
Сыр (хотя на Севере вероятно делают его много, я уверен что некоторые сорта в холодных землях не сделаешь)
Ценные вещи (всё что сможете себе представить - судя по всему всё это попадает на Север из Западных Хартлэндс)
Свитки и книги
Чернила и бумага
Игрушки
Котомки, сумки (Да ладно вам! Не уж-то вы никогда не мечтали побывать в Уотердипе, Сокровище Севера!)
**Экспорт:**
Алкоголь
Текстиль (главным образом хлопок и шерсть)
Зерно (пшеница главным образом)
Экзотические вещи (Очевидно!)
Драгоценные камни и драгоценности (Мирабар, Цитадель Адбар, Невервинтер, Сильверимун)
Оружие и броня (Уотердип, Лускан, Мирабар)
Предметы роскоши (узоры, резные элементы для отделки мебели, шкатулки, статуэтки, полудрагоценные камни и т.д.)
Вещи которые изготавливаются только в одном месте (брелки, амулеты и прочее из кости тупоголовой форели в Десяти Городах, гранит и камни Секомбера)
Слитки металла (железо и сталь из Мирабара, медь и олово из Цитадели Адбар, мифрил из Митрилового Зала)
Прекрасная древесина (можете приобрести у любого из сообществ Высокого Леса)
Ценные Вещи и деликатесы (Сзар Уотредипа, Радужная форель Сильверимуна)
Свитки и книги
Чернила и бумага
Травы и другие необходимые вещи (и снова у любого сообщества Высокого Леса)
# Торговля в Амне
**Экспорт:**
Фрукты и зерно
Травы
Древесина
Драгоценные камни и металлы
Прекрасный текстиль (вышеупомянутое почёрпнуто из FR3 Empire of the Sands)
Пресноводная серая форель из Озера Венг(Дорогой деликатес в Кормире и на Севере. Мясо форели очень нежное, сероватого оттенка)
Лилии Чёрный Тигр (растущие высоко в горах Облачного Пика на северных границах Амнии. Лилии используются волшебниками для создания эликсиров. Если растолчёте и смешаете с необходимыми ингредиентами, есть шанс, что у вас всё получится, и на руках будет дорогой эликсир. Лилии невероятно сложно найти, поэтому один цветок стоит баснословные тысячи золотых).
Богатые залежи полезных ископаемых Форт Кешла.
Специи с колоний Мазтики (см. также Торговля в Мазтике).
**Импорт:**
Всё что вы сможете назвать уникальным или редким. Амнийцев очень сложно удивить.
Яйца дракона.
Огнестрельное оружие (если используется в вашей кампании).
Волшебные вещи.
Прекрасные платья из Кормира и Уотердипа. Одному купцу за 25.000 золотых было продано платье которое когда-то носила Леди Алустриэль - подарок его жене.
Водяные часы Невервинтера.
Механические конструкции с Лантана.
Странные создания, которые служат охранниками и домашними животными.
I believe what you are looking for are called "Letters of Trade." There is very little detail in the books, as to how these work, but they authorize you to pick up something that has been (or will be) shipped. It is essentially the shipping paperwork. They are not specific to Waterdeep, but are used all over the Heartlands.
In order to make Letters of Trade useful in my campaign, I had to work out a system whereby they would work. This will probably work for you, as well.
When traders arrange for third party shipping to another city, whether by ship, trading coster, or whatever means, they write out two identical documents, which specify where the shipment will be delivered and whatever other terms (such as holding period, pickup date, storage fee, payment due, etc.) were agreed upon. Both are signed by the sender and the shipper. These letters rarely say what is in the parcel. They use code numbers, the name of the sender or recipient, or some other means to identify specific shipments. This way, one barrel of ale, for example, could not be substituted for a different barrel of the same ale - it is guaranteed to be the exact same barrel.
One copy of the letter is sent with the shipment. Because there is no government postal system and there are no mailmen, a drop ship system is used. A caravan may be carrying dozens of third-party parcels. A ship may be carrying thousands. They all end up in one warehouse, where the shipper's copy of the Letter of Trade will be noted in a ledger and filed.
The sender's copy can be sent to the recipient in a variety of ways, but these letters are usually carried by the senders, who will eventually return to their home cities. They may even be travelling on the same ship, but will probably not be. The letters can even be sold or traded, thus the name.
Some letters of trade are not for drop shipments, but are rather authorizations for the bearer to pick up a certain amout of specified goods from the company's warehouse. This is done when a trader in one city wants goods to be delivered in anothe city, where the goods are already available. Only the letter need be sent. These work more like Mercenary Cards, but are claimed in the same way.
To claim the shipment, you go to the specified city, find the specified warehouse and present the Letter of Trade. If the shipment is still there (10% chance for old letters, according to the books), a clerk will match your Letter of Trade with their copy, compare signatures and, if they believe your letter is genuine, they will turn the shipment over to you.
I have further co-opted this system to get players to go where I want. I use index cards for random encounters. In my card file, there is a section with the names and locations of drop-ship warehouses. These are all in cities where I want the players to go. If a Letter of Trade is found, I tell them the address on one of these cards. There aren't very many, so I have no trouble finding one where I want them to go next.
When they claim the shipment, I draw a random card from another section, full of nothing but things I have decided are in these unclaimed shipments. I've seeded it with everything from cursed magic items, to drinks from Aurora's Whole Realms Catalog, to useless documents, to multiple copies of one Dwarven opera, to explanations of how the shipment was lost, to Ardraken's Refreshment Simulacrum. Some are even adventure seeds, such as when the players opened a chest and found the skeletal remains of a murder victim, from a 20-year-old unsolved murder, the investigation of which led to a change in leadership of one of Waterdeep's noble houses.
The last card I used, I happen to still have on my desk. The players were very excited, when the clerk told them that the shipment was "The Greatest Treasure in All the Land." It was just a painting of a green dragon, covered in treasure, only one talon and his face peeking out. They sold it to a tavern, for 200gp and a pitcher of Old One-Eye.
Джерело: <http://forum.candlekeep.com/topic.asp?TOPIC_ID=14008&SearchTerms=bank>
Are these promissory notes (which are called "bloodnotes" in the Forgotten Realms Adventures hardback)? They are described as follows on p. 129: "Scrolls, letters, or other carvings representing IOUs and promissory notes from the listed person to the holder of the note. Blood notes can be made by individuals, adventuring companies, or countries and cities to cover debts, and should the debtor still be around, they are legally obligated to pay when it is presented. Blood notes from individuals who are no longer alive are not binding. About 20% of the blood notes found among treasure are still collectable (...). Locating the debtor and convincing him to pay up is left to the individuals involved."
If they are used in Waterdeep, I do not see why trade-heavy locations like Amn or Baldur's Gate would not. I do think, however, that they would not be regulated or guaranteed in any way by a central banking system. The faith one has in a trade note will depend to a large extent to the faith one has in the issuer of the bloodnote. I can imagine that a representative of an organisation (city, state, merchant house, temple) could issue a note to be paid by another representative of the same organisation, most likely in another location.
As for appearance - again, I do not think that there is any canon lore in 1E and 2E (which is what I have access to), but Big Ed may have treated the subject in one of his threads. In my campaigns, such a note can take any physical form, but would contain wording along the lines of "X shall pay the amount of... to Y / to the bearer of this note" (the latter if it's a "bearer note"), and fixed with a seal or a similar means of identification. It might be possible, in large transactions, for the parties to use magical sigils (a simple wizard mark might already do the trick) to ensure authenticity. Depending on cultures, the physical form might be a scroll, a stick bearing the terms and conditions, a runestone, etc.
Джерело: <http://forum.candlekeep.com/topic.asp?TOPIC_ID=14008&SearchTerms=bank>
# Currency

SHARE
This article requires cleanup.
Please discuss this issue on the talk page and improve it if you can. This article has been tagged since 04:19, May 13, 2015 (UTC).
From top to bottom: copper, silver, gold, electrum, and platinum pieces.[1]
When bartering for goods and services no longer meets the needs of commerce, the sentient beings of the Realms turn to using items with a more universal value, namely precious metals, gems, and some minerals. Metals are rarely found in their pure form in nature and require significant energy and effort to refine and purify them. In general, the rarity and the amount of effort it takes to produce a given metal determines its worth. Sometimes this formula is modified by a particular property of the metal, or by a widespread use (and therefore greater demand). The penalty for counterfeiting is death in most places because cities, kingdoms, and nations rely on the acceptance and trust of their currency.[2]
Gems are even rarer than metals and require great skill in mining, cutting, and polishing. Gems have great value because people desire them for their beauty and often wear them in jewelry. The arcane Arts also require certain gems as spell components which increases their rarity even more as they are consumed in the casting of powerful spells.
Contents
[hide]
1. 1st Edition Currency
1. Cormyr
2. 2nd Edition Currency
1. Amn
2. Calimshan
3. Cormyr
4. Sembia
5. Shaar
6. Shou Lung
7. Silverymoon
8. Tethyr
9. Tharsult
10. Zakhara
11. Waterdeep
12. Other Currency
1. Paper currency
2. Trade bars
3. 3rd Edition Currency
1. Sembia
2. Silver Marches (Luruar)
3. Waterdeep
4. 4th Edition Currency
1. Chessenta
5. 5th Edition Currency
1. Amn
2. Cormyr
3. Sembia
4. Silverymoon
5. Waterdeep
6. Zhentil Keep
6. Appendix
1. References
1st Edition Currency
In the 1st Edition Forgotten Realms Campaign Set, the kingdom of Cormyr is used as a representative example of a location with a standard system of currency. The names and values of the various coins are:
1 platinum piece = 1 platinum "tricrown"
= 5 gold "lions"
= 10 electrum "blue eyes"
= 100 silver "falcons"
= 1000 copper "thumbs"
This valuation system is prevalent but not ubiquitous throughout the Realms.[2]
Cormyr
The royal coinage of Cormyr is stamped with a dragon on the obverse and a treasury date mark on the reverse. There is no paper currency other than I.O.U.s which are known as "blood-notes" because they must be signed in blood by all parties involved and taken to the local Lord for the affixing of the royal seal.[2]
2nd Edition Currency
The 2nd Edition Forgotten Realms Adventures source book states that the FR uses the standard rates of exchange between coins as noted in the Player's Handbook 2nd edition[3][4]:
1 platinum piece = 1 platinum
= 5 gold
= 10 electrum
= 50 silver
= 500 copper
Platinum coins were called tricrowns, plats, or pearls (in particular the Southern versions, which were officially named roldons).[4]
Amn
Edit
1 platinum piece = 1 platinum
= 5 gold "danters"
= 10 electrum "centaurs"
= 50 silver "tarans"
= 500 copper "fanders"
[4]
Calimshan
1 platinum piece = 1 platinum
= 5 gold
= 10 electrum "tazos" and "zonths"
= 50 silver "decarches", "espedrilles", and "red worms"
= 500 copper "unarches", "radas", "niftens", and "spanners"
[4]
Calimshan made silver decarches, espedrilles, and the ochre-tinted red worm of Memnon. Red worms were cast from silver and then coated with a dye. Old coins with the dye worn off were called "skinned worms".[4]
Calimshan also produced copper unarches, radas, niftens, and spanners.[4]
Cormyr
1 platinum piece = 1 platinum
= 5 gold "lions"
= 10 electrum "blue eyes" (round)
= 50 silver "falcons"
= 500 copper "thumbs"
Although gold coins, the most common coin used by adventurers, were often called golden lions throughout the Realms, only the Cormyan coins were actually stamped with the figure of a lion.[4]
Sembia

The Sembian silver piece was triangular-shaped.
1 platinum piece = 1 platinum
= 5 gold
= 10 electrum "blue eyes" (diamond-shaped)
= 50 silver "hawks"
= 500 iron "steelpence"
Sembian silver hawks were triangular in shape. Cormyrian falcons and Sembian hawks were used interchangeably. Sembian gold coin designs varied from year to year but were always a distinguishing five-sided shape.[4]
Sembia also released a square iron coin called the steelpence which was similar in value to the copper. The Sembian steelpence was introduced by the Sembian government to replace the silver piece, but it was overproduced and its value had since dropped to 1cp.[4]
Sembia produced no platinum coins but readily accepted those of other nations.[4]
Trade bars from Sembia were ingot-shaped silver bars dotted with copper and the Sembian symbol. They were considered "face value" and typically came in 5, 10, 25, and 50gp denominations.[4]
Shaar
Shaar Rings were made of sliced and bored ivory and hung on long strings by the plainsmen of Shaar. Rings were found in bundles, and each ring was worth 3gp each.[4]
Shou Lung
Shou Lung copper was any copper coin which was not immediately recognizable, and therefore declared to come from the mystical East and given a value of 1cp. Only a small number of these coins actually came from Shou Lung, or any of the Kara-Tur nations, but the name stuck. Shou Lung silver was similar: any unknown or badly worn silver coin given a value of 1sp.[4]
Trade bars from Shou Lung were slender bars of silver, definitely oriental in origin, that had made their way to the West. Shou Lung trade bars were worth about 40gp each.[4]
Silverymoon

The electrum moon of Silverymoon was worth 1ep throughout the Realms but double that in the Silver Marches.[4][5]
Tethyr
Edit
Due to upheaval in Tethyr during the Interregnum period, Tethyan gulders, moelans, myrats, and zonths were only worth 60–90% of their usual value.[4]
Tethyr made use of two-gold-piece coins called "brakar". They also produced trade rings in 20-, 50-, and 100-gold-piece weights.[6]
Tharsult
Edit
Tharsult Statues were small art objects used in trade. They were made of ivory, jade, or serpentine and were used as coinage in that region. Most of these that reached the North were treated as curios and were worth around 15gp. In their native land they were worth about 5gp each.[4]
Zakhara
1 platinum piece = 1 platinum
= 5 gold "dinars"
= 10 electrum
= 50 silver "dirham"
= 500 copper "bits"
[7]
# Waterdeep
• A Waterdhavian toal is worth 2gp in Waterdeep and practically nothing elsewhere.[4]
• A Waterdhavian Harbor moon is a special coin in the shape of a crescent, made of platinum and inset with electrum. It is used in bulk purchases in Waterdeep where it is worth 50gp. Outside Waterdeep the value drops to 2gp.[4]
# Other Currency
t
Gond bells were introduced by the Lantanese and used in regions of the North, in particular in trade between worshipers of Gond. The small brass bells enclosed a loose ornamental stone which caused it to clatter. Each was worth 10gp on the open market or 20gp if traded to a church of Gond.[4][8]
# Paper currency
Mercenary Cards were small cards of parchment about the size of a Talis card, marked on one side with the symbol of a particular mercenary company. The reverse was usually a handwritten scrawl from the troop's paymaster authorizing payment. These became currency by being found in loot caches, won in card games, or stolen from the unwary.[4]
Blood notes were scrolls, letters, or other carvings representing I.O.U.s and promissory notes from the listed person(s) to the holder of the note. Blood notes could be offered by individuals, adventuring companies, or countries and cities to cover debts. In common usage the debtor was legally obligated to pay when the note was presented. Blood notes from deceased individuals were not binding.[4]
Bela was paper money used by barbarian tribes to the east in Kara-Tur. In western Realms it was worthless and occasionally offered as an insult.[4]
A Letter of Trade was similar to a Blood Note and called for a delivery of a particular item or items to the bearer.
Trade bars
Trade bars from merchants were thin silver bars marked at one end with the value, typically 10, 20, or 50gp, and the other end had the symbol of the trading institution or coster which created it. An increasing number of these bars bore the mint mark of Baldur's Gate. Trade bars of the Iron Throne trading group were not honored by other trading organizations because this group was considered disreputable. Broken trade bars had no value but most merchants would continue to honor the trade bars of defunct institutions.[4]
Trade bars from Lantan were flat envelope-shaped bars of worked steel marked with the great wheel of Gond. They were worth 20gp each and used primarily along the Sword Coast.[4]
Trade bars from (Mirabar) were made of black iron and shaped like rectangular spindels(sic). They were worth 10gp in Mirabar and 5gp in the rest of the Realms.[4]
# 3rd Edition Currency
In 3rd and 3.5 editions of D&D, the currency system is in decimal form with each coin worth ten coins of the next highest value denomination:[9][10]
1 platinum piece = 1 platinum
= 10 gold
= 100 silver
= 1000 copper
Sembia
The triangular silver coin of Sembia is called a raven. The five-sided gold coin is called a noble. Iron steelpenceare used instead of copper pieces.[8]
Silver Marches (Luruar)
Silverymoon mints its own coin, the moon. It is valued at 2gp and is accepted throughout the Silver Marches.[11]
Waterdeep
In Waterdeep a toal is a coin that is worth 2gp in the city but practically worthless outside the city. The toal is a square brass coin with a hole in the center to allow it to be strung on a string. A shard is the Waterdhavian term for a silver piece. Copper pieces are called nibs, gold pieces are called dragons and platinum pieces are called suns.[8]
4th Edition Currency
Edt
Coinage and Currency [in the Realms][12]
“Coins come in a bewildering variety of shapes, sizes, and materials, minted all over the world. Because such a variety of coins are in circulation, most people simply use whatever coinage passes by.”
“A coin’s value is expressed in the weight of the precious metal of which it is made. The current standard is:”
Coin Value (gp) Waterdeep Sembia
cp 1⁄100 copper nibs iron steelpence
sp 1⁄10 silver shards silver ravens
gp 1 gold dragons gold nobles
ep 5 — electrum blue-eyes
pp 10 platinum suns —
“Coins are not the only form of hard currency. Many merchants prefer to use trade bars, which are ingots of precious metals and alloys stamped or graven with the symbol of the trading coster or government that crafted them. A one-pound trade bar of gold is valued at 50 gp, and heavier bars are worth proportionately more.”
Chessenta
When this country was a loose confederation of city-states, most had their own currency. In the Year of the Fallen Friends, 1399 DR, the war hero Ishual Karanok unified the currency into one set of coins:[13]
1 bebolt = 1 "bolt"
= 4 authokh
= 20 gold "drakes"
= 200 silver "talents"
= 1000 bronze "bits"
The bronze "bit" was equivalent to two copper pieces elsewhere.[13]
5th Edition Currency
In 5th edition D&D the currency system follows the proportions of 3rd and 4th editions, with the exception of the electrum piece, which is again worth 5 silver pieces as in 2nd edition:[1]
1 platinum piece = 1 platinum
= 10 gold
= 20 electrum
= 100 silver
= 1000 copper
When trading, it was common for precious metals to be transported in bars. A gold bar weighing 1 lb (454 g) was worth 50 gp; the same weight of copper was worth 5 sp; 1 lb of silver was worth 5 gp; and a 1-lb bar of platinum was worth 500 gp.[14]
Standard Exchange Rates [1]
Coin cp sp ep gp pp
Copper (cp) 1 1⁄10 1⁄50 1⁄100 1⁄1,000
Silver (sp) 10 1 1⁄5 1⁄10 1⁄100
Electrum (ep) 50 5 1 1⁄2 1⁄20
Gold (gp) 100 10 2 1 1⁄10
Platinum (pp) 1,000 100 20 10 1
Instead of referring to the coins by their material, most people would call them by their original government-issued name, except for the ones minted at Zhentil Keep. The following sections specify the names and exchange rates of the most widely used and accepted currencies across Faerûn as of the late 1480s DR and early 1490s DR.[15]
Amn
1pp = 1 "roldon"
= 10 gold "danters"
= 20 electrum "centaurs"
= 100 silver "tarans"
= 1000 copper "fanders"
[15]
Cormyr
Main article: Cormyr#Coins of Cormyr
1pp = 1 "tricrown"
= 10 gold "lions"
= 20 electrum "blue eyes"
= 100 silver "falcons"
= 1000 copper "thumbs"
[15]
Sembia
1gp = 1 gold "noble"
= 2 electrum "blue eyes"
= 10 silver "hawks"
= 100 iron steelpence
[15]
In Sembia, the steelpence was made of iron, but had the same value as the copper piece equivalents of other locations.[15]
Silverymoon
Edit
The eclipsed moon from Silverymoon, the waterdhavian pierced harbor moon, and Sembian triangular hawks.
1pp = 1 "unicorn"
= 10 gold "dragons"
= 20 electrum "swords"
= 100 silver "shields"
= 1000 copper "glints"
[15]
In addition to these coins, Silverymoon also minted the crescent-shaped electrum "moon", valued at 2 unicorns (or 1 unicorn outside of Silverymoon); and the round "eclipsed moon", rated at 5 unicorns in Silverymoon and 2 unicorns elsewhere.[15]
Waterdeep
Edit
1pp = 1 "sun"
= 10 gold "dragons"
= 20 electrum "sambar"
= 100 silver "shards"
= 1000 copper "nibs"
[15]
Like Silverymoon, Waterdeep also minted special coins: the square brass "taol" was worth 2 dragons, but had no value elsewhere, so they were usually exchanged when one left the city; and the palm-sized crescent-shaped platinum "harbor moon", inset with electrum, was rated 50 dragons in the city, or 30 dragons everywhere else. Both coins had holes to allow them to be stacked in strings.[15]
Zhentil Keep
Edit
1pp = 1 "platinum glory" ("flat metal gem")
= 10 gold "glories" ("weeping wolves")
= 20 electrum "tarenth" ("hardhammers")
= 100 silver "talons/naal" ("flea-bits")
= 1000 copper "fangs" ("dung-pieces")
[15]
Джерело: <http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Currency>
# Торговля 2
Жизненная основа Фаэруна, торговля связывает вместе земли и народы, которые могли бы иначе встречаться лишь как враги - или не встречаться, в зависимости от расстояния между ними. Щитовые дварфы обменивают свое несравненное оружие и доспехи на большое количество зерна, говядины, эля и других пищевых продуктов, которые трудно достать в их непроходимых горах. Красные Волшебники Тэя меняют свои бесценные магические устройства на рабов, сталь, шелк и реки золота. Эльфийская резьба по дереву получает хорошую цену в самых дорогих магазинах Уотердипа, в то время как отличное полотно Долин идет на юг аж до самого Озера Пара. Даже жестокие племена гоблинов Расколотых Гор торгуют углем, железом и добытым камнем с человеческим странами Вилонского Предела.
Торговые дороги, тропы и морские маршруты несут цивилизованным народам товары и материалы из отдаленных стран. Большинство областей производит свои собственные базовые изделия типа основных пищевых продуктов и одежды, но даже самый мирской товар может быть произведен дешевле и быстрее в некоторых других странах. См. прилагаемую карту, которая детализирует самые крупные торговые маршруты.
## Торговые компании
Великие торговые компании доминируют над торговлей Сердцеземья и Внутреннего Моря. Торговая компания покупает сырье или изготовленные товары в пункте их происхождения, транспортирует их на рынки, на которых за товары дадут лучшую цену, и продает их через находящиеся в собственности компании торговые центры или через местных торговцев. Как правило, самый большой актив торговой компании - торговые маршруты и рынки, которые она контролирует. Мощная компания не смутится использовать безжалостную тактику или прямое насилие, чтобы не дать конкуренту снабдить ценный рынок конкурирующим изделием.
Везде, где это возможно, торговые компании проявляют свою силу, чтобы вынудить своих поставщиков на самые низкие возможные цены и монополизировать специфические товары на своих избранных рынках, чтобы диктовать лучшую возможн ую цен у. О законах и инструкциях, которые могли бы управлять такими методами, на Фаэруне фактически не слыхали. С запутанной сетью городов-государств, свободных поселений и королевств, конкурирующих друг с другом, торговые компании могут управлять своим бизнесом любым способом, который пожелают. Если какой-либо город или страна пытаются вынудить мощную компанию на справедливую конкуренцию, всегда есть некий другой рынок, ожидающий тех же самых товаров и готовый заплатить цену компании.
Продавцы
Термин "продавец" (coster) должным образом применяется к союзу маленьких независимых торговцев или торговцев, входящих в общие караваны для безопасности в путешествии. Сама продажа (coster) - бизнес, живущий продажей мест в караванах другим торговцам, озабоченным тем, как их товары транспортируются на рынок.
Продавцы часто нанимают авантюристов и наемников при нехватке охраны каравана. Это не особенно привлекательно, но персонаж может обычно получить плату от 1 до 10 золотых на уровень в день при охране каравана при прохождении его по опасной территории. Плата широко варьируется в зависимости от навыков и репутации персонажа, условий дороги и финансового состояния продавца.
Большинство фаэрунских городов с опасными землями поблизости имеют много таких продавцов, и они нанимают авантюристов больше и чаще, чем любая другая группа фаэрунского общества. Найм продавцами идет по неписанному кодексу индустрии: "Ничего не ломать и допускать как можно меньше!"
Монеты
Бартер и подтвержденная присягой "я ваш должник" декларация может удовлетворить торговлю на границе, но портативное богатство в форме твердой валюты необходимо для любого вида устойчивого обмена на длинных расстояниях и в необычных странах. Хотя бартер, кровные отметки и подобные "письма от торговли" на Фаэруне достаточно обычны, металлические монеты и торговые бруски - повседневная торговая валюта.
Подобно базовой экономике, детализированной в Главе 6 "Руководства Ведущего", экономика Фаэруна работает по серебряному и золотому стандарту. Другие металлы, включая медь и платину, используются в определенных нациях и городах, но серебряные и золотые монеты принимаются повсюду, в большинстве торговых общин Сердцеземья, независимо от того, какое королевство, город-государство или старшая раса отчеканила их. Бумажная валюта почти неизвестна, хотя Кормир, Сембия и Архендейл признают отметки Юи, подписанные кровью сторон при контракте и скрепленные печатью королевского агента, назначенного наблюдать за торговлей.
Монеты имеют изумительное разнообразие форм, размеров и материалов. Они чеканятся тут, там и повсюду, хотя большинство стран просто использует любые проходящие монеты. Кроме специальных ситуаций, когда местная монета или символ может иметь неизменяемую искусственно поддерживаемую стоимость, монеты ценятся металлом, из которого они сделаны, а не возрастом, редкостью или тем, че й лик они несут. По этой причине платиновые монеты чеканятся только в нескольких странах, и во многих местах на них смотрят с подозрением. Тем не менее, они остаются в обращении.
Ценность монеты выражена твердо в отношении того, как она относится к золотому - "стандартной" золотой монете, круглой и непробитой, примероно в одну восьмую дюйма толщиной и дюйм с четвертью в поперечнике. "Пиленые" монеты, преднамеренно обрезанные или изношенный до более тонко го состояния, стоят меньше. Текущий стандарт: 10 медных = 1 серебряная; 10 серебряных или 100 медных = 1 золотая и 10 золотых = 1 платиновая.
Обычные монеты
Благодаря честолюбивым торговцам Сембии ее странной формы монеты можно найти по всему Фаэруну. Многие другие человеческие нации и города-государства чеканят свои собственные монеты. Немногие из них достигают широкого распространения, но почти все принимаются всеми, кроме тех, кто не доверяет незнакомому.
В Уотердипе, шумном космополитичном центре торговли, медные монеты называются нибами ("перьями"), серебряные - шардами ("осколками"), золотые - драконами и платиновые - солнцами. Две местных монеты города - то ал и луна гавани.
Тоал - квадратная медная торговая монета с центральным отверстием, чтобы ее было легко нанизывать на кольцо или веревку, стоящая 2 gp в городе и ничего - за пределами Уотердипа.
Луна гавани - плоский платиновый полумесяц с центральным отверстием и электрумовой инкрустацией, стоящий 50 gp в Уотердипе и 30 gp в других местах.
Железные и стальные пенсы заменяют медные монеты в богатой и шумной Сембии. Серебряные - рейвены ("вороны"), золотые - нобли ("знать") и платиновые монеты неизвестны. В Сембии принимаются все монеты (включая медные из других мест). Монеты сембийской чеканки квадратные, если они железные, треугольные - если серебряные и пятиугольные - если золотые.
В Кормире медные монеты называются тамбами ("большими пальцами"), серебряные - серебряными соколами, золотые - золотыми львами и платиновые - трикоронами. В странах Юга медные - биты ("частицы"), серебряные - дирхамы и золотые - динары.
Народы некоторых стран (особенно Тэя и Халруаа) использует валюту других царств при торговле за границей, потому что их собственные монеты и символы пугают других (все боятся быть магически проклятыми или пойманными), и их избегают.
Наоборот, монеты давно утерянных легендарных стран и центров великой магии в чести, хотя люди, находящие их, мудры, продавая их коллекционерам вместо того, чтобы просто расходовать на рынках. Самые известные - монеты Кормантира: талверы (медные), бедоары (серебряные), шилмаэры (золотые) и руэндилы (платиновые). Эти монеты прекрасны, многочисленны и иногда все еще используются в торговле между эльфами.
## Торговые бруски
Большие количества монет может быть трудно транспортировать и рассчитываться ими. Многие торговцы предпочитают использовать торговые бруски, слитки драгоценных металлов и сплавов, которые, вероятно , будут приняты фактически любым. Торговые бруски проштампованы или програвированы символом продавца или правительства, первоначально сработавшего их. 1 -фунтовый торговый брусок серебра имеет ценность 5 gp, 1-фунтовый золотой брусок оценивается в 50 gp, а более тяжелые слитки стоят пропорционально больше. Торговые слитки обычно имеют вес в 1, 2, 5 и 10 фунтов.
Город Врата Балдура выпускает большие количества серебряных торговых брусков и устанавливает стандарт для этой формы валюты. Поврежденные слитки фактически ничего не стоят, но слитки, выпущенные более не существующим продавцами и павшими странами и правителями, обычно стоят номинальную стоимость. Город Мирабар выпускает черное железо веретенообразной формы (с квадратными концами), торговые бруски весом приблизительно 2 фунта каждый, стоящие 10 gp в этом городе, но лишь 5 gp в других местах.
Золотые торговые слитки очень редки. Только богатейшие и самые могучие торговцы и знать касались этих слитков, поскольку лишь самые большие сделки требуют валюты с такой высокой номинальной стоимостью.
## Необычная валюта
Монеты и бруски - не единственная форма твердой валюты. Звонки Гонда - маленькие медные колокольчики, стоящие 10 gp в торговле или 20 gp в храмах Гонда. Шаарские кольца, проткнутые и отполированные пластины из слоновй кости, нанизанные на нити кочевниками Шаара, стоят по 3 gp за пластину.
Некоторые подводные расы обычно используют жемчуг в качестве валюты, особенно те, которые живут на шельфе и торгуют с поверхностными расами. Ценность жемчуга варьируется в зависимости от размера - диаметр в четверть дюйма стандартен - редкости и качества (свободы от недостатков). В Море Упавших Звезд белый жемчуг, или сиар, стоит 1 ср "под волнами" и в среднем 2 ер - на берегу. Желтый жемчуг-хайар - 1 ер под водой и в среднем 2 gр на берегу, зеленый тайар - 1 gр и 20 gр соответственно и синий нуйар - 5 gр "мокрых" и 103 gр "сухих". Самый ценимый жемчуг из всех - олмар, 7 дюймов в длину, 3 дюйма в ширину алмазной формы оливковый жемчуг великих моллюсков, он стоит 500 gр среди водных рас и более 2,000 gр на берегу.
## МОНЕТЫ И ТОРГОВЛЯ
Самые различные земли Фаэруна связаны общей сетью коммерции и торговли, большая часть которой была создана расползающимися массами человеческой расы. Образом жизни во всём Средеземье стала тяжелая работа. За один рабочий день можно заработать единственный серебряник. Выходных дней очень мало, да и наступают они не скоро, при этом большинство трудящихся получают передышку только в праздничные дни. Некоторые народы стали работать девять дней из десяти, но для типичного крестьянина жизнь сложнее и короче. Рабство для Фаэруна не открытие, но обычно оно ассоциируется с южными и восточными землями (особенно с Калимшаном и Тэй) или с тираническим правлением в городах у Лунного Моря. Также практикуется долговая кабала и крепостное право, и эти методы также близки к зверскому и безвыходному рабству.
Машины сложнее, чем водяное колесо, которое в значительной степени известнее в Фаэруне, и технологиче¬ский опыт заметно отступил из-за Магической Чумы. В Средеземье распространено земледелие. Животноводство практикуется в очень крутых, засушливых или опасных для земледелия регионах. Благодаря дварфским кланам шахты и металлические изделия получили широкое распростране-ние, и обычно ими владеют дварфы. Производство бумаги и книгоплетение - это кропотливая работа писцов, которые копируют книги вручную.
Большинство жителей Фаэруна редко путешествуют, а некоторые никогда не уезжали далеко от своего дома, но купцы, коробейники, наёмники, погонщики и авантюристы много путешествуют, перевозя товары и услуги от одного места к другому по торговым путям Фаэруна. В основном люди путешествуют на баржах, которые ходят по водным путям материка, с помощью скакунов или устройств, переносящих наездников по воздуху, на кораблях, которые пересекают большие моря и озёра, по земле на лошадях и подобных существах, и, конечно же, просто ходят пешком.
Между городами и заставами Фаэруна в основном проложены пыльные колеи, достаточно широкие для одной телеги с лошадью, впряжённой в неё. На главных торговых путях могут подряд поместиться три или даже четыре телеги. Вымощенные дороги почти не встречаются. Как правило, мощённые булыжником улицы есть в богатых торговых городах. Возле большинства крупных торговых маршрутов если палаточные лагеря, гостиницы или небольшие деревни, расположенные примерно в дне пути друг от друга.
Торговлю в Фаэруне держат большие торговые компа¬нии и небольшие торговые группы челноков. Первые контролирует торговые пути и рынки, покупая товары в одном месте и транспортируя их в другое для продажи. Торговые компании в принципе не подчиняются законам торговли, и они сами себе хозяева. Челноки - это союзы мелких независимых торговцев, которые путешествуют в
общем потоке караванов, чтобы обеспечить в путешествии собственную безопасность. Они часто нанимают искателей приключений, путешествующих в том же направлении, чтобы компенсировать недостаток охранников. За свои услуги, в зависимости от их опыта и способности вести переговоры, авантюристы могут заработать от 1 до 20 золотых монет в день.
Базовой экономике Фаэруна соответствуют монеты и цены, описанные в Книге Игрока. Самыми распространён¬ными считаются золотые и серебряные монеты, хотя медные и платиновые монеты также используются. Бумажные деньги почти не встречаются. Монеты бывают разных форм, размеров и из разнообразных материалов, но большинство из них отливаются конкретной массы и из определённого металла. Вместо большого количества монет торговые компании также используют торговые бруски и другие необычные малоизвестные формы чеканки.
Монеты бывают очень разнообразных форм, размеров, названий и материалов. Благодаря амбициям торговцев из Сембии, государственные монеты странной формы можно найти по всему Фаэруну. В Сембии используют квадратные железные стальные пенсы вместо медных монет. Треугольные серебряные монеты называются воронами, ромбовидные монеты из электрума это ассигнации (обычно называемые «голубыми глазами»), а пятиугольные золотые монеты называют знатью. Сембия не выпускает платиновые монеты. Но, несмотря на всё это, здесь принимают все остальные виды монет, в том числе медные и платиновые из-за рубежа.
В Глубоководье, шумном космополитичном центре торговли, медяки называют перьями,
серебряные монеты — осколками, монеты из элек- трума это луны, золотые монеты — драконы, а платиновые — солнца. Два вида местных монет называются «тол» и «портовая луна». Тол — это квадратная латунная монета с отверстием в центре, сделанным для того, чтобы легко нанизываться на кольцо или шнурок, его стоимость 2 зм, а вне Глубоководья это бесполезная железка. Портовая луна — это плоская монета из платины в виде полумесяца с отверстием в центре, инкрустированная электрумом, названная так из- за места своего традиционного использования — в доках на покупку больших грузов оптом. Монета стоит 50 зм в Глубоководье и 30 зм в других местах.
Северный город Серебристая Луна штампует из электрума блестящие синие монеты в форме полумесяца, называемые лунами, которые стоят 1 зм в этом городе и 1 эм в других местах. Город также печатает монету большего номинала, называемую «прикрытой луной», которая выглядит как луна в сочетании с тёмно-серебряным овалом, дополняющим её до круглой монеты, стоимостью 5 эм в пределах города и 2 эм за его пределами.
Излюбленный вид валюты в царстве Кормир — королевская монета с драконом на одной стороне и c датой чеканки на другой. Здесь медяки называют пальцами, серебряные монеты — серебряными соколами, монеты из электрума — голубыми глазами, золотые монеты — золотыми львами, а платиновые монеты — тремя коронами.
Даже города-государства чеканят свои собственные медные, серебряные и золотые монеты.
А вот монеты из электрума и платины в таких местах встречаются реже. Небольшие государства используют монеты, заимствованные у других стран или полученные из разграбленных древних источников. Путешественники из некоторых земель (в частности, из царств Тэя и Халруаа, где заправляют маги) используют валюты других государств при торговле за рубежом, потому что их собственные монеты и жетоны могут оказаться проклятыми, и поэтому их все избегают.
Очень ценятся монеты из давно потерянных легендарных земель и центров великой магии, если тем, кто их найдёт, хватит ума, чтобы продать их коллекционерам, а не просто потратить их на рынках. Особо известны монеты старого эльфийского двора Кормантира: тальверы (медные), бедоары (серебряные), таммарки (из электрума), шильмайеры (золотые) и руендили (платиновые). Это отличные монеты, которых очень много в обращении, и их иногда до сих пор используют в торговле между эльфами.
## Торговые слитки.
Большие количества монет трудно перевозить и считать. Многие торговцы предпочитают использовать торговые слитки — бруски из драгоценных металлов и сплавов (обычно серебра), которые принимаются для торговли практически всеми. Торговые слитки штампуются или гравируются символом торговой компании или правительства, которое создало их. Эти слитки оцениваются по весу, а именно:
2-фунтовый серебряный слиток стоит 10 зм. Размер слитка: около 5 дюймов в длину, 2 дюйма в ширину и полдюйма толщиной.
5-фунтовый серебряный слиток стоит 25 зм. Размер слитка: около 6 дюймов в длину, 2 дюйма в ширину и толщиной 1 дюйм.
5-фунтовый золотой слиток стоит 250 зм. Размер слитка такой же как у 2-фунтового серебряного.
Город Врата Балдура производит много серебряных торговых слитков и устанавливает стандарт для этого вида валюты. Город Мирабар производит веретенообразные торговые слитки из чёрного железа с квадратными концами весом около 2 фунтов каждый, стоимостью 10 зм в этом городе, а в близлежащих торговых центрах цена на них заметно ниже, такая же, как на обычное железо (1 см за фунт).
Необычные виды валюты. Монеты и слитки — не единственные формы твёрдой валюты. Колокольчики Гонда — небольшие латунные колокола стоимостью 10 зм, или 20 зм в храме Гонда.
Кольца Шаара — пробитые и полированные пластинки из слоновой кости, нанизанные на тетиву кочевниками Шаара, стоят 3 золотых за штуку.
## Деньги Королевств
Практически у любого крупного государства Фаэруна есть собственная валюта - монеты, которые чеканятся на территории государства, представляют собой и его влияние, и материальное богатство. Большинство монет из чистого металла и стандартного веса принимаются как средство оплаты по всему континенту по номинальной стоимости, хотя не каждая страна или город-государство чеканит монеты всех номиналов.
Ниже описываются некоторые наиболее распространенные и широко используемые в обороте валюты Королевств. Каждая группа приведена в порядке возрастания стоимости: медные монеты, серебряные, электрумовые, золотые и (в случае наличия) платиновые. Большинство людей Фаэруна называют монеты их официальными названиями, присвоенными тем государством, которое их чеканит, вне зависимости от происхождения монет, за одним исключением: Жентильские монеты. По какой-то причине все монеты Жентильской Твердыни имеют нелестные прозвища.
Амн: фандер (мм), таран (см), кентавр (эм), дантер (зм), ролдон (пм)
Кормир: палец(мм), сокол(см), синеглаз (эм), золотой лев (зм), три короны (пм)
Сембия: стальной пенс (железная монета) (мм), ястреб (см), синеглаз (эм), нобль (зм)
Сильверимун: блеск (мм), щит (см), меч (эм), дракон (зм), единорог (пм)
Глубоководье: клин (мм), осколок(см), самбар (эм), дракон (зм), солнце (пм)
Жентильская Твердыня: клык («какашка») (мм), коготь/ наал («блоха») (см), тарент («твердый молот») (эм), слава («плачущий волк») (зм), платиновая слава («плоский металлический самоцвет») (пм)
Сильверимун также чеканит две специальные монеты: луна и затемненная луна. Луна - это блестящая электрумовая монета в форме полумесяца, равная 2 единорогам в Серебристой Луне и близлежащих поселениях, и 1 единорогу вне них. Затемненная луна представляет собой электрумовую луну с темным серебряным овалом, придающим монете завершенную круглую форму. В Серебристое Луне она стоит 5 единорогов, но только 2 единорога в остальных местах.
В Глубоководье свои собственные монеты. Таол - квадратный кусочек латуни, который в городе стоит 2 дракона - который практически ничего не стоит для тех, кто не ведет торговли с городом. Большинство торговцев обменивает свои таолы на обычные монеты перед отправлением в путешествие. «Луна гавани» представляет собой полумесяц из платины с электрумовыми вставками размером с ладонь, в городе за него дают 50 драконов, вне его - только 30 драконов. Название происходит оттого, что им часто расплачиваются в порту при оптовой покупке большого количества товара. Таолы и луны гавани имеют отверстия, что позволяет владельцу нанизывать по нескольку штук на шнурок.
Врата Балдура устанавливают стандарты чеканки торговых брусков - слитков металла (обычно, серебра) приемлемого размера и веса, используемых вместо куч монет и драгоценных камней в крупных транзакциях. Наиболее распространенный торговый брусок - пятифунтовый слиток 6 дюймов длиной, 2 дюймов шириной, 1 дюйм толщиной, и стоимостью 25 золотых монет.
## Монеты
Бартер и подтвержденная присягой "я ваш должник" декларация может удовлетворить торговлю на границе, но портативное богатство в форме твердой валюты необходимо для любого вида устойчивого обмена на длинных расстояниях и в необычных странах. Хотя бартер, кровные отметки и подобные "письма от торговли" на Фаэруне достаточно обычны, металлические монеты и торговые бруски - повседневная торговая валюта.
Подобно базовой экономике, детализированной в Главе 6 "Руководства Ведущего", экономика Фаэруна работает по серебряному и золотому стандарту. Другие металлы, включая медь и платину, используются в определенных нациях и городах, но серебряные и золотые монеты принимаются повсюду, в большинстве торговых общин Сердцеземья, независимо от того, какое королевство, город-государство или старшая раса отчеканила их. Бумажная валюта почти неизвестна, хотя Кормир, Сембия и Архендейл признают отметки Юи, подписанные кровью сторон при контракте и скрепленные печатью королевского агента, назначенного наблюдать за торговлей.
Монеты имеют изумительное разнообразие форм, размеров и материалов. Они чеканятся тут, там и повсюду, хотя большинство стран просто использует любые проходящие монеты. Кроме специальных ситуаций, когда местная монета или символ может иметь неизменяемую искусственно поддерживаемую стоимость, монеты ценятся металлом, из которого они сделаны, а не возрастом, редкостью или тем, чей лик они несут. По этой причине платиновые монеты чеканятся только в нескольких странах, и во многих местах на них смотрят с подозрением. Тем не менее, они остаются в обращении.
Ценность монеты выражена твердо в отношении того, как она относится к золотому - "стандартной" золотой моне те, круглой и непробитой, примероно в одну восьмую дюйма толщиной и дюйм с четвертью в поперечнике. "Пиленые" монеты, преднамеренно обрезанные или изношенный до более тонкого состояния, стоят меньше. Текущий стандарт: 10 медных = 1 серебряная; 10 серебряных или 100 медных = 1 золотая и 10 золотых = 1 платиновая.
Обычные монеты
Благодаря честолюбивым торговцам Сембии ее странной формы монеты можно найти по всему Фаэруну. Многие другие человеческие нации и города-государства чеканят свои собственные монеты. Немногие из них достигают широкого распространения, но почти все принимаются всеми, кроме тех, кто не доверяет незнакомому.
В Уотердипе, шумном космополитичном центре торговли, медные монеты называются нибами ("перьями"), серебряные - шардами ("осколками"), золотые - драконами и платиновые - солнцами. Две местных монеты города - тоал и луна гавани. Тоал - квадратная медная торговая монета с центральным отверстием, чтобы ее было легко нанизывать на кольцо или веревку, стоящая 2 gp в городе и ничего - за пределами Уотердипа. Луна гавани - плоский платиновый полумесяц с центральным отверстием и электрумовой инкрустацией, стоящий 50 gp в Уотердипе и 30 gp в других местах.
Железные и стальные пенсы заменяют медные монеты в богатой и шумной Сембии. Серебряные - рейвены ("вороны"), золотые - нобли ("знать") и платиновые монеты неизвестны. В Сембии принимаются все монеты (включая медные из других мест). Монеты сембийской чеканки квадратные, если они железные, треугольные - если серебряные и пятиугольные - если золотые .
В Кормире медные монеты называются тамбами ("большими пальцами"), серебряные - серебряными соколами, золотые - золотыми львами и платиновые - трикоронами. В странах Юга медные - биты ("частицы"), серебряные - дирхамы и золотые - динары.
Народы некоторых стран (особенно Тэя и Халруаа) использует валюту других царств при торговле за границей, потому что их собственные монеты и символы пугают других (все боятся быть магически проклятыми или пойманными), и их избегают.
Наоборот, монеты давно утерянных легендарных стран и центров великой магии в чести, хотя люди, находящие их, мудры, продавая их коллекционерам вместо того, чтобы просто расходовать на рынках. Самые известные - монеты Кормантира: талверы (медные), бедоары (серебряные), шилмаэры (золотые) и руэндилы (платиновые). Эти монеты прекрасны, многочисленны и иногда все еще используются в торговле между эльфами.
## Торговые бруски
Большие количества монет может быть трудно транспортировать и рассчитываться ими. Многие торговцы предпочитают использовать торговые бруски, слитки драгоценных металлов и сплавов, которые, вероятно , будут приняты фактически любым. Торговые бруски проштампованы или програвированы символом продавца или правительства, первоначально сработавшего их. 1 -фунтовый торговый
брусок серебра имеет ценность 5 gp, 1 -фунтовый золотой брусок оценивается в 50 gp, а более тяжелые слитки стоят пропорционально больше. Торговые слитки обычно имеют вес в 1, 2, 5 и 10 фунтов.
Город Врата Балдура выпускает большие количества серебряных торговых брусков и устанавливает стандарт для этой формы валюты. Поврежденные слитки фактически ничего не стоят, но слитки, выпущенные более не существующим продавцами и павшими странами и правителями, обычно стоят номинальную стоимость. Город Мирабар выпускает черное железо веретенообразной формы (с квадратными концами), торговые бруски весом приблизительно 2 фунта каждый, стоящие 10 gp в этом городе, но лишь 5 gp в других местах.
Золотые торговые слитки очень редки. Только богатейшие и самые могучие торговцы и знать касались этих слитков, поскольку лишь самые большие сделки требуют валюты с такой высокой номинальной стоимостью.
## Необычная валюта
Монеты и бруски - не единственная форма твердой валюты. Звонки Гонда - маленькие медные колокольчики, стоящие 10 gp в торговле или 20 gp в храмах Гонда. Шаарские кольца, проткнутые и отполированные пластины из слоновй кости, нанизанные на нити кочевниками Шаара, стоят по 3 gp за пластину.
Некоторые подводные расы обычно используют жемчуг в качестве валюты, особенно те, которые живут на шельфе и торгуют с поверхностными расами. Ценность жемчуга варьируется в зависимости от размера - диаметр в четверть дюйма стандартен - редкости и качества (свободы от недостатков). В Море Упавших Звезд белый жемчуг, или сиар, стоит 1 ср "под волнами" и в среднем 2 ер - на берегу. Желтый жемчуг-хайар - 1 ер под водой и в среднем 2 gр на берегу, зеленый тайар - 1 gр и 20 gр соответственно и синий нуйар - 5 gр "мокрых" и 103 gр "сухих". Самый ценимый жемчуг из всех - олмар, 7 дюймов в длину, 3 дюйма в ширину алмазной формы оливковый жемчуг великих моллюсков, он стоит 500 gр среди водных рас и более 2,000 gр на берегу.
## COINAGE
A bewildering variety of coinage is strewn across the Realms, with many different local names for the familiar copper, silver, and gold pieces. There are triangular coins, square coins, circular coins, and oval coins—which are by far the most com¬mon. They are of different metals, and some are pierced when minted for stringing on rings or cords. Many other coins are pierced with small holes by merchants when in use, though very few are cut in half, since partial coins are seldom con¬sidered to have any value. Decorations on coins are almost always stamped on their faces, and edges are left plain. These decorations can be anything from crude numerals to detailed illustra¬tions, although certain countries tend to cling to a consistent style, or at least an equivalent artistic style. Calimshan, Sembia, Amn, Cormyr, Silvery- moon, and Waterdeep are generally considered to have the artistically finest coins.
Most coins bear simple devices, usually heral¬dic badges. Some display stylized crowns with a ruler’s name underneath, and a few, mainly the artistically finest coins of valuable denominations, have lifelike rulers’ heads impressed on them, usually in side profile.
In general, Waterdeep’s coinage, except for the harbor moon and the taol (or “toal”; either name is correct), is accepted without question all over the Sword Coast lands, the Sword Coast North, and offshore from Calimshan north. Coins of Cormyr and Sembia are considered the regional standard for the Dragon Coast, the Dragon Reach, the Vast, the Dales, the Moonsea, and the Vilhon. The authokh and the bebolt (detailed hereafter) are common coinage from Chessenta southward. “Common coinage” means that a given coin will be accepted at face value by most folk. Merchants who travel accept a wider variety of coinage, but are better at detecting false coins.
The origin of a coin (where it comes from) is an important factor, as coins from different ori¬gins command different degrees of respect, based on consistent quality and freedom from counter¬feiting—or at least, freedom from counterfeits using less valuable metal than the originals. Coins of Amn, Cormyr, Luskan, Mirabar, Sembia, Sil- verymoon, Tethyr, and Waterdeep are considered the best-made in Faerun and are the most highly valued in trade. Cormyrean coins are extremely pure metal, very heavy, and resistant to wear; Sembian coins are deemed slightly inferior to Cormyrean coins.
The Authokh and the Bebolt
These currencies are widely used in Chessenta, the Vilhon, Border Kingdoms, the Tashalar, and everywhere south of that. They began as the coin¬age of a single city in Chessenta, though exactly which city has been forgotten.
An authokh (ot/?-awk) is a square coin stamped out of “delmed” silver with a small central hole to allow it to be strung onto a pay-thong or a wire loop. Delming is an alloying process that stops sil¬ver from tarnishing by combining it with copper and certain white metals in precise proportions. This process has the side effects of turning the silver a translucent green and making its surface incapable of taking a high shine, no matter how it is polished. On one face, it bears an engraved ring of twelve leaves encircling the central hole, and on the other side a ring of twelve radiating daggers.
A bebolt (also called a “belbolt,” usually short¬ened to “bolt”) is a thick, heavy gold coin of a curious shape. A circle with two shallow, match¬ing cut-outs in its edges, a bebolt looks like two axe-heads fused back-to-back with their curved blades outermost.
Authokhs and bebolts are accepted in Amn, Scornubel, and Westgate, but not in Cormyr, Sembia, the Dales, the Dragon Reach, the Moonsea, the Sword Coast lands, or Tethyr. In Calimshan and Waterdeep, an authokh is consid¬ered simply a silver piece, and a bebolt is classed as “a heavy” (a gold piece valued at 2 gp rather than just 1 gp).
### Shining Examples
Here follow details of some of the most elaborate, artistic, and widely esteemed coinage in all of Faerun.
Calaunt: Coins of this city are roughly stamped-out circles of gold, silver, and copper with the Scepter’s sigil on one side and a key on the other. The sigil is a vertical human right hand clenched in a fist around a horizontal scepter.
The fingers of the hand are toward the viewer, and the scepter is a plain metal bar ending in a four-pointed star at each end. The key is a long- barreled device etched on the diagonal, with a two-flange-end at the viewer’s lower left, and a three-loop-leaf handle at the viewer’s upper right. Behind it are three parallel wavy horizontal lines, representing waves and Calauntan shipping.
Cormyr: Modern Cormyrean coins bear the monarch’s face and name on one side and a date, a denomination, and a mint mark on the other. For nine out of ten coins, this mark is a full-on bearded, hatless wizard’s face, referred to as “Old Vangey” but meant to represent all War Wizards and denoting the Royal Mint in Suzail. About ten percent of coins instead bear two parallel cres¬cent moons, their horns to the dexter. This mark denote a High Horn minting. The High Horn fortress has always had a smithy and nearby “dun-geon” caverns used to store metals mined in the surrounding mountains.
There’s been only one minting since the death of Azoun IV. Rather than an Obarskyr’s face, such “Regency” coins bear the Purple Dragon royal arms with five parallel bars on its body. Older Cormyrean coins (minted in 1290 DR and earlier) don’t bear dates, but instead have a line saying “first minting,” “second minting,” or the like, in reference to the reign of the mon¬arch under which the coins were issued. There were eight mintings during the reign of Azoun
IV, but three is the highest count any earlier king managed.
Sembia: Sembian coins have become more numerous, thanks to the country’s growing wealth, size, and ever-soaring mercantile activ¬ity. They tend to be larger but thinner than most other coinage. All have the arms of Sembia on one side and, on the reverse, the denomination on the top of the coin and the date (in DR) curving around a “proof stamp” (mint mark) in the mid¬dle. Sembian coins often have a bluish tinge from being fire-cleaned of the grease they are exposed to during their stamping. The grease is deliber¬ately cooked into the iron coins to inhibit rust, and it does a fair, if not foolproof, job.
Westgate: After 1364 DR, Westgate stopped regularly minting coins for about a decade. As a result, its already easy acceptance of the coinage of many lands became entrenched. In Westgate, almost all outland coin is valued the same way currency is in most places: by condition, purity of the metal, size (as pertains to the amount of metal), and origin. Exceptions are Cormyrean and Sembian coins; those coins are accepted as common coinage, just as they are in the Dales, the Moonsea, the Vilhon, the Dragon Reach, the Vast, and the Dragon Coast. However, Westgate also accepts the authokh and bebolt, whereas those other places do not.
## Zhentil Keeps Currency
The Keep has been a trading center from its founding, and so home to all manner of imported currency. It also has a good deal of rough-smelted trade bars—a result of the wealth the metal mines north of the Moonsea pours south through Zhentil Keep. The Keep has had various local mintings, most of them rough-edged and irregu¬lar. Zhentil Keep coins usually bear the crude stamping of a portcullis gate on one side and a diamond-shaped gemstone on the other.
In the years since the rebuilding of the Keep in the 1370s DR, a few copper and silver coins and a lot of gold coins have been minted, as needed by the Zhentarim to pay their Zhentilar and sup¬pliers. The copper and silver are mere coatings on iron, deemed worthless by most folk outside Zhentil Keep. However, the gold coins are made of the “real gleam,” a slightly reddish gold found mainly northeast of Glister (and there are rumors of vast amounts of the smelted red gold buried under or near the Citadel of the Raven).
The details that follow apply only to these lat¬ter mintings.
Copper Coin: Square, pierced by a central hole to allow stringing, the four sharp corners snipped off. Face side: the Wingless Dragon (a scaled serpent with a fanciful head) biting its own tail and curled around a central hole; its head faces counterclockwise. Obverse: ten tiny four- pointed stars, encircling the central hole. Known as a fang in Zhentil Keep and the Dales, but else¬where as a dung piece.
Silver Coin: Triangular, pierced by a central hole to allow stringing, all corners intact. The silver usually wears off quickly. Both sides: six four-pointed stars encircling the central hole. Known as a talon or a naal («a/j-ull; probably a distortion of the word “nail”) in the Keep and the Dales, but everywhere else as a dung-flea bit or just a flea bit.
Gold Coin: Square, with corners intact and no central hole. Two parallel sides are concave for easy grasping by thumbs. Face side: three cren¬elated castle turret tops, the central one slightly taller than the others. Obverse: the profile of a wolf’s head with its nose to the dexter and with three drops of tears or blood falling away beneath it. Known formally as a glory, but called a weep¬ing wolf everywhere, even in Zhentil Keep.
Trade Bars
Trade bars are widely accepted because they must conform closely to a given size and weight to be accepted at all. They are an easy way to melt down and reuse suspicious coins, because an ex¬isting trade bar can be pressed into clay to make a mold for a new trade bar.
A 25 gp trade bar is a brick with rounded corners of just over an inch thick, three inches across, and six inches in length. The corners were not always rounded in the past, but squared cor¬ners broke off too easily, and the unscrupulous had a habit of deliberately breaking off corners,
so rounded corners became the norm. Calishite trade bars—also used in Tharsult, Tashluta and the Tashalar, and other Southern trade— are seven inches long, but both long sides bow smoothly inward half an inch on each side, mak¬ing the bar easier to grip.
A trade bar valued at 50 gp has the same dimen¬sions as a 25 gp bar, except it is three inches thick rather than one inch thick. It also tapers inward across that thickness, so the top surface of a 50 gp trade bar is a half-inch smaller than its base. There are no legal bow-sided 50 gp trade bars.
A 75 gp trade bar is an inch thicker than a 50 gp bar, with no taper to its sides at all.
A 100 gp trade bar is two inches thick, three inches across, and nine inches long, with a central hole for carrying on a cord, or for using a cord to tie several trade bars into a bundle. The hole isn’t much more than an inch across.
Proof and ownership marks are commonly stamped into the bottom surface of a trade bar, and don’t affect its value.
Trade bars minted more than two centuries ago vary widely in dimensions and value. For this reason, when they are traded they are either weighed to ascertain their value or melted down and recast. Most hidden hoards of trade bars are the results of hasty burials in the face of advanc¬ing foes or fierce weather, and are soon snapped up when nature or chance digging uncovers them.
# Economy and Trade
With trade ways running north and south along the Sword Coast, a port on the Sea of Swords, and the Chionthar River leading inland, Baldur's Gate is perfectly situated for its role as a commercial hub. Craftspeople, merchants, traders, and smugglers all make a brisk living in the city, and many immigrants are drawn by the dream that anyone willing to work hard can be successful in Baldur's Gate.
Baldur's Gate has plenty of exports, notably fish, fish glue, and sea salt, but its main economic force is trade itself. The city boasts multiple large and well-connected trade guilds and a marketplace where wholesalers can exchange goods before moving up or down the Sword Coast.
The number of ships in port and traders making their way north or south mean that Baldur's Gate boasts one of the most expansive markets in the west. Coin trumps morals in Baldur's Gate, with profit being the ultimate good. As a result, nearly anything can be bought and sold in the city's shops, whether it be rare jewels, magic weapons, secrets, alliances, or even murder. People visit the city seeking imports from Port Nyanzaru, verdigris-covered treasures dredged from the sea, blackmail information on political rivals, or custom-brewed poisons.
Though the city has laws regarding the sale of stolen property, smuggling, and contract killing, such crimes are rarely reported and even more rarely enforced. Unless the complainant is a patriar or other powerful individual, law enforcement lacks the time and interest to pursue those engaging in mutually beneficial transactions. The unwritten law is do nothing that interferes with the city's economy and make your bargains in peace. Individuals who suffer due to morally questionable contracts must seek out private means of obtaining justice.
Professional Guilds
Craftspeople and merchants organize in professional guilds and follow official charters. Unofficial guilds are technically illegal, but in the Outer City, such informal guilds are common.
Most professional guilds operate in the Lower City, but prefer to provide their goods to the wealthy patriar families of the Upper City. Commoners grumble that they can't even buy from their own neighbors, with the choicest items and freshest food traveling up the hill. A laborer might toil all day at a fishmonger's shop, then be forced to take their pay to the Outer City and buy yesterday's catch from an unlicensed seller.
In many cases, guilds intersect with crews. Such groups take an interest in their members beyond a professional level, working to assure that they're safe on the streets and at home so they can return to work the next morning. Those who mistreat a guild member might find themselves ostracized by all members of that profession, or even find themselves cornered by members of the guild's associated crew, their most menacing tools of the trade in hand.