---
# System prepended metadata

title: Отряд
tags: [Cormyr]

---

# Отряд
###### tags: `Cormyr - Land of Purple Dragon`

:::warning
**ИГРОК, ПОМНИ!**

**МАСТЕР У ТЕБЯ МУДАК И ЧУДОВИЩЕ!**
:::

В отряде **15-20** персонажей. 

----

### Предпосылки:

1. Менее "паверный", нежели обычне кампейны.
2. Персонажи

🔲🔲🔲 | 🔲🔲🔲 | 🔲🔲🔲 | 🔲🔲🔲 | 🔲🔲🔲 | дополнительные 🔲🔲🔲🔲🔲

Каждый игрок может создать 2-3 персонажа. 

Если общее количество персонажей созданных игроками меньше 15 - разницу создает мастер (в основе используя правила напарников).

### **ЖАНР И ОСОБЕННОСТИ ПРАВИЛ:**
1. ИГРА В ДУХЕ СТАРОЙ ШКОЛЫ - повышенная опасность. 
2. МИССИОННЫЙ ТИП ИГРОВЫХ СЕССИЙ с простоем после 
3. Большой набор авторских домашних правил для мартиальных персонажей
4. **СЕТТИНГ:** [КОРМИР](https://www.worldanvil.com/w/not-forgotten-realms-palant/c/cormyr-category)
5. **ПЕРИОД:** 1492 ЛД


Каждый игрок может создать **2-3** персонажа. 

Если общее количество персонажей созданных игроками меньше 15 - разницу создает мастер (в основе используя правила напарников)

Игроки могут попросить мастера создать дополнительно до 5 напарников сверх 15 персонажей игроков.


----

## Процедура создания персонажа
- [x] п

1. Набросайте **характеристики** (описано далее)
2. Выберите **расу** для всех персонажей
3. Выберите **подрасу** для всех персонажей
4. Выберите **класс** для всех персонажей
5. Выберите **предысторию** для всех персонажей.
6. "Это твоя жизнь"
7. **Опишите** персонажа
8. Используйте **метод наброски** начального золота для определения начального снаряжения от класса.
9. Выберите **дополнительную черту** для своего персонажа из **[списка](https://hackmd.io/VRhnYtJuTTeydVchKTDzPA#%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5-%D1%87%D0%B5%D1%80%D1%82%D1%8B-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%B9)**
11. После 0-й сессии и определения основных деталей персонажа, мастер готовит для каждого персонажа индивидуальную справку о регионе, знаниях и контактах персонажа.

> В пхб есть очень неприятная ошибка - ration весит 2 фунта, а для жизни нужен 1 ф. Поэтому рацион тоже весит 1 ф.

### Стартовые черты для персонажей




### Расы

- [x] Расы

#### Доступны

     * human MIN 8          🔲🔲🔲🔲 🔲🔲🔲🔲
     * half-elf (max 2)     🔲🔲
     * tiefling (max 2)     🔲🔲
     * dragonborn (max 2)   🔲🔲
     * dwarf (max 2)        🔲🔲
     * halfling (max 2)     🔲🔲
     * gnome max 2          🔲🔲
     * half-orc max 3       🔲🔲🔲


> Убраны наиболее экзотические расы, эльфы (в виду сюжетных ограничений)

### Предыстории

#### Исключены: 
- [x]  исключенные
* Noble (IMBA)
* Noble variant - Knight (IMBA)
* Knight of the Order (IMBA)
* Inheritor (IMBA)
* Far Traveler (NO)
* Outlander (IMBA)

#### Добавлены
- [x] добавленные предыстории

### Кастомизация стартовых владений (вторичных навыков)

- [x] Как описано в документе [Вторичные навыки](https://)

### Доступные классы

1. Полные заклинатели: **бард, клерик, друид, чародей, волшебник** - всего в отряде максимум может быть до 3х представителей этих классов (на все классы - максимум 3).
>Архетипы: доступны все, с учетом расовых ограничений

🔲🔲🔲

3. **Колдун** - макс 1. Договор еще не выполнен. Патрон будет влиять на игру
 
🔲

> Наличие колдуна в пати стоит ей  **штраф**. Два случайных персонажа получат неприятные последствия.
Штраф 🔲
>Архетипы: доступны все, с учетом расовых ограничений. Если патрон - Целестиал, штраф отменяется.

5. **Паладин** - макс 0. 

> Если будет достойный файтер - то на 3ем уровне он как раз станет паладином 3 ур. (файтер 3 ► паладин 3)

7. **Рейнджер** - макс 2
🔲 🔲

> За  отсутствие рейнджеров отряд получит **бонус**
>
9. **Варвар**, **Плут**, Мон****ах, **Воин** - все оставшиеся (минимум 9)
10. 
🔲 🔲 🔲   🔲 🔲 🔲    🔲 🔲 🔲 

> За каждого **варвара**, **плута**, **монаха** или **воина** выше 10 - отряд  получает **бонус**

🔲 🔲 🔲 🔲 🔲

> За  отсутствие варваров отряд получит **бонус**
🔲
---

### Определение характеристик.

1. Для наброски используется метод 4к6 с убиранием меньшей кости.
2. Результаты записываются по порядку ( 1- Сила, 2 - Ловкость и так далее)
3. Если персонажей 2: создайте 5 наборов характеристик и выберите 2.
4. Если персонажей 3: создайте 7 наборов характеристик и выберите 3.

- [x] ПЕРЕБРОСЫ:
1) Наличие 18
2) Наличие 6 и меньше
3) сумма меньше 68
4) нет характеристик выше 12


### Происхождение персонажей.
~~Большинство персонажей родились недалеко от Кормира.
Впрочем, может быть 3 персонажа из отдаленных районов. Но при этом их деньги являются не местными и использовать их для расчетов нельзя - надо поменять.~~



### Описание персонажа

Помимо стандартных личностных характеристик следует 
#### Class
🔲Как вы стали тем классом, которым являетесь?
🔲Какой выбор вы сделали, что привело вас на этот путь? Если бы это не было выбором, какие обстоятельства толкнули вас на этот путь? 
🔲Как ты себя называешь? К примеру, чародей , вероятно, не называет себя «чародеем».

#### Goals
🔲Чего ты хочешь? 🔲У вас есть ближайшие цели? 🔲Как насчет долгосрочных целей? 🔲 Чего вы пытаетесь достичь? 🔲 Почему это так важно для вашего персонажа? Опишите, почему ваш персонаж хочет (или, возможно, вынужден) оставить свою текущую жизнь, чтобы стать авантюристом.
СОВЕТ: ЭТО ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ВАЖНО Наличие целей имеет решающее значение для создания интересной сюжетной арки персонажа. То, как эти первоначальные цели могут вступать в противоречие с целями других членов партии и ситуациями, с которыми они сталкиваются на протяжении всей кампании, создаст динамические возможности для ролевой игры и некоторые из самых запоминающихся моментов игры. 
ИДЕАЛЫ
🔲 Что ты любишь? 🔲 Что ты ненавидишь? 🔲 Чего ты боишься? ОБЛИГАЦИИ 🔲 Что вы уважаете или цените в других? 🔲 Что вы уважаете или цените в мире? 🔲 Какие невыполнимые обещания вы дали? 🔲Например, вы дали обещание человеку, богу, организации или самому себе? НЕДОСТАТКИ 🔲Какие у вас серьезные недостатки? Они могут быть физическими, психическими, социальными. Вы получаете бонусные баллы за крутые / большие недостатки. 🔲 Какие мелкие недостатки или проблемы вы пытаетесь преодолеть? Было ли что-то, что вызвало у вас эти недостатки? 
ЧЕРТЫ 
🔲 Вы герой? 🔲 Если бы произошло что-то опасное, вы бы побежали к нему или прочь от него? 🔲А вы милосердны? 🔲 Вы бы пощадили или простили человека, который обидел вас? 🔲Вы затаили злобу? 🔲 В чем вы уверены в своих способностях, независимо от того, хорошо вы это делаете или нет? 
ДЫРЫ В СЮЖЕТЕ 
Добавление нескольких дыр или неизвестных в вашу предысторию дает мастеру немного свободы для маневра, чтобы творчески заполнить пробелы. Это позволит им закрепить вашего персонажа в мире, связать персонажей интересными способами или ввести связи с NPC, которые могут напрямую повлиять на вашу предысторию. Это отлично подходит для «правдоподобия» - заставляет мир чувствовать себя более реальным и продвигает повествование вперед. Вот несколько вопросов, которые заставят вас задуматься об интересных пробелах в вашей предыстории. 🔲Ты потерял что-то очень важное? 🔲Случилось ли с вами что-то загадочное или необъяснимое, или вы слышали, что что-то подобное происходит с кем-то другим? 🔲 Вы знаете о какой-либо подозрительной активности, но не уверены, что именно происходило? 🔲 В каких частях вашей предыстории вы не уверены? 
СПОСОБНОСТИ
🔲Как работают твои способности? Например, вы можете описать что-нибудь интересное или уникальное, связанное с тем, как вы произносите заклинания, или с тем, как вы двигаетесь при атаке. 🔲Для чернокнижников, как выглядит ваш Жуткий Взрыв? 🔲Что касается волшебников, какие движения руками вы делаете, когда разыгрываете Fireball? 🔲Варвары, как вы выглядите в ярости? 🔲Бардс, у вашего Bardic Inspiration своя мелодия для каждого члена группы? 🔲 Является ли ваше вдохновение более вербальным, например, мотивационным оратором, или вы танцуете или используете какой-либо другой вид искусства для произнесения заклинаний? 🔲 Будьте настолько креативными, насколько хотите! Узнайте, как вы могли бы использовать материальные компоненты ваших заклинаний. Определите свой боевой стиль монаха, обряд друидов или боевой клич. 🔲 Чего ты хочешь? 🔲 Есть ли у вас ближайшие цели? 🔲 Как насчет долгосрочных целей? 🔲 Чего вы пытаетесь достичь? 🔲 Почему это так важно для вашего персонажа? Опишите, почему ваш персонаж хочет (или, возможно, вынужден) оставить свою текущую жизнь, чтобы стать авантюристом.



----

### Использование "Это твоя жизнь" из Руководства Занатара по Всему

По желанию игрока мастер может определить события из предыстории персонажа используя таблицы "Это твоя жизнь" из Руководства Занатара по Всему.
- [x] Для упрощения процесса будет использоваться генератор 5е.tools - игрок проверяет параметры, мастер стримит и генерирует.


----
### Определение отношений персонажей в отряде

~~Первоначальный лидер отряда: персонаж с максимальным показателем Харизмы. Черта Вдохновляющий лидер считается как +2 к показателю Харизмы.
Его заместителем становится персонаж другого игрока со следующим по величине показателем Харизмыы.~~


### Распределение золота
ОБСУЖДАЕТСЯ И ДОГОВАРИВАЕТСЯ ИГРОКАМИ НА 0-ВОЙ СЕССИИ
- [ ]  1

## Деятельность отряда

**Начальный актив:** хартия авантюристов, которая заканчивается через ** 1 месяц**.


## Список персонажей
🔲 🔲 🔲 🔲 | 🔲 🔲 🔲 🔲 | 🔲 🔲 🔲 🔲 | 🔲 🔲 🔲 🔲 | 🔲 🔲 🔲 🔲 | 🔲 🔲 🔲 🔲

1. 🔲 **Командир:**
2. 🔲 **Заместитель:**
3. 🔲 **Лекарь:**
4. 🔲 **Заклинатель:**
5. 🔲 **Заклинатель:**
6. 🔲 **Заклинатель:**
7. 
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20. 
21. 🔲 **Пес:**


---

## Бонусы и штрафы

> Бонус может отменить штраф

Бонусы можно получить за:

1. Количество полных спеллкастеров меньше 3.
2. Количество рейнджеров меньше 2
3. 

### Виды бонусов (выбирает пати)

- [ ] 1. Старый инвалид отставник, который ведет партийную бухгалтерию (отыгрывается мастером) - Мастер берет на себя ведение партийной бухгалтерии
- [ ] 2. Дополнительный стартовый опыт
- [ ] 3. Дополнительные стартовые деньги
- [ ] 4. Дополнительные стартовые ресурсы отряда
- [ ] 5
- [ ] 6

### Виды штрафов (выбирает мастер)

- [ ] Персонажи стартуют без денег.
- [ ] У персонажей есть могущественный враг
- [ ] До конча хартии осталось не 1.5 месяца а 1
- [ ] ш4
- [ ] ш5
- [ ] ш6
---
## Дополнительные хоумрулы и вариантные правила

### Использование Таши

- [x] Игрок спрашивает - мастер отвечает

### Опциональные правила

### Вариантные правила

### Прочие правила

- [x] Вдохновение - можно использовать как переброс. Можно передавать другому игроку. Можно стакать.

- [x] Хиро пойнтс - нет, нет, нет. Их нет.

## Деятельность во время простоя (Downtime Activities)
 
Unless otherwise indicated, this campaign uses the Downtime Activities from Xanathar's Guide to Everything.
 
### Player's Handbook
 
~~Crafting: as normal~~
 
### Xanathar's Guide to Everything
 
**Buying a Magic Item:**
In the setting of Waterdeep, alter this activity in the following ways:
 
Reduce the cost to search for them to 50gp. The cost to gain bonuses to the roll remains the same.
 
Gain a +5 on the Resolution check, due to increased availability of items in Waterdeep.
 
**Carousing:**
Carousing can be used to generate either Contacts or Rumors.
 
When seeking Rumors, a character who successfully carouses generates a number of rumors equal to 1 + his Carousing Contacts.
 
Craft a Magic Item:
In this setting, those creating magic items must have the ability to use magic, or have the aid of someone who can use magic to hand.
 
The main exception to this is a variety of items that are treated as magic items, but are simply extremely well-crafted or made of rare materials. Any smith can craft adamantine armor, for example, so long as they have the materials to do so.
 
**Crime:**
as normal.
 
**Gambling**
as normal, except that a character may choose to cheat at some point, replacing one of the checks with a Dexterity (Sleight of Hand) check.
 
Cheating increases the potential for complications to 20% however.
 
**Relaxation:**
Characters recover one Hero Point for each workweek of this activity.
 
**Religious Service:**
Characters recover one Hero Point for each favor they generate from this activity.
 
**Research:**
Research can be used to research new spells and magical item schema alike.
 
 
Spells:
This check is performed at a penalty equal to the level of the spell in question, and requires the accumulation of a number of pieces of lore equal to the (level x2), or just one for cantrips. Once researched, the cost for scribing the spell into a spellbook must still be paid.
 
Schema:
This check is performed at a penalty based on the rarity of the item, and requires the accumulation of a number of pieces of lore based on the rarity, as follows: Common (-0, 1 piece of lore), Uncommon (-2, 3 pieces of lore), Rare (-4, 6 pieces of lore), Very Rare (-6, 12 pieces of lore). Researching Legendary schema is not possible, although completing a Research for a Very Rare one will give a researcher the knowledge of where to do (and thus, what quest to undertake) to find that schema.
 
Scribing a Spell Scroll:
need rework
 
Selling a Magic Item:
as normal
 
Training:
as normal
 
Work: as normal

### Уточнения

- [ ] [Perception vs Investigation](https://)
- [ ] [Stealth](https://)
- [ ] 

### Путешествие

- [ ] Приближено к Средиземью. в частности, не каждую ночь можно сделать длинный отдых

### Лечение

- [x] Очень медленное

### Черты

> Исключаем стандартные билды

#### Исключенные
> как в Palant Guide to Combat
- [ ] gwm
- [ ] charger
- [ ] 1
- [ ] 2
- [ ] 3
- [ ] 4
- [ ] 5
- [ ] 6
- [ ] 6
- [ ] 7

#### Добавленные



### Дополнтельные заклинания

> То чего по мнению мастера не хватало

### Измененные заклинания

> Ребаланс неюзабельных спеллов, спеллов для выживача, призывов

https://hackmd.io/@palikhov/spells-1

https://hackmd.io/@palikhov/spells-2

https://hackmd.io/@palikhov/spells-3

### Find Familiar
В заклинание внесены следующие изменения:
1.     Длительность призыва: 10 часов, при этом ритуал должен начинаться на рассвете.
2.    Вы определяете одну форму в которой воплотится фамильяр – этот фамильяр не сможет принимать любую другую форму (если конечно его форма на это не способна самостоятельно).
3.    Если вы захотите сменить фамильяра, то после разрыва связи с первым – второго вы сможете призвать через 10 дней.
4.    Фамильяр развивается вместе с вашим даром заклинателя:
- фамильяр получает +1 хп за каждый уровень заклинателя
-  начальное значение Интеллекта фамильяра – 6 или значение Интеллекта выбраннй формы, если оно выше
- Интеллект фамильяра развивается с уровнем заклинателя –  Интеллект фамильяра равен 6+(уровень заклинателя-2)/2 (округляется в меньшую сторону, но не меньше 0).
- Начиная с 6 уровня заклинателя фамильяр получает возможность полноценно разговаривать телепатически с заклинателем), а с 11 уровня заклинателя – просто получает дар речи
5. В случае если призванный фамильяр погибает, а заклинатель еще жив то заклинатель получает урон в размере Уровень к4 (т.е. на 5ом уровне заклинателя – 5к4). Фамильяр может быть возвращен к жизни повторным ритуалом призыва заклинателем с полным количеством хитов

### Дополнительные архетипы

---

## Дополнительная информация по Кормиру

- [ ] **[Primer](https://)**



![](https://i.imgur.com/7yED9tT.jpg)
![](https://i.imgur.com/yd6CGQ0.jpg)


Основанное более тысячи лет назад, королевство Кормир хорош своей просвещенной монархией, трудолюбивыми гражданами и выгодным местоположением. Кормир - цивилизованная земля, окруженная горами, лесами и поселениями злых гуманоидов. Известный своими хорошо обученными военными и активной группой санкционированных правительством заклинателей, Кормир также знаменит прекрасным продовольствием, честным народом, странными тайнами и избытком связей с другими частями мира.
Недавно перенесший испытания от предательства благородных семейств, от армий гоблинов и орков, от голода, от мародерствующего древнего красного дракона и от смерти своего любимого монарха, Кормир теперь бьется за себя. Когда один из ее городов лежит в руинах, а множество злых гуманоидов все еще бродит по сельской местности, этой нации требуются находчивые индивидуумы, желающие защитить ее корону и противостоять ее врагам.

### Жизнь и общество

Даже переживая серьёзные трудности, Кормир остаётся устойчивым и преуспевающим государством. Несмотря на зачастую жестокое прошлое, постоянную готовность к отражению нападений чудищ, пограничные конфликты и частые изменнические интриги, кормирианцы остаются лояльным, довольным, преуспевающим и миролюбивым народом. Хотя королевство переживает тяжёлые времена в последние два года, кормирианцы ожидают лучших дней и готовы работать для достижения этой цели. Семейство Обарскир управляет Кормиром при помощи мудрых Королевских Магов. Долгое господство Азуна IV с помощью прежнего Королевского Мага Вангердагаста подарило королевству наследие стабильности и процветания, что является предметом зависти для многих на Фаэруне.
Под королевским семейством - богатая, сложная, часто капризная группа благородных семейств с длинной родословной, давним влиянием и демонстрируемой лояльностью короне. Военные Волшебники — силы боевых магов под командой вдумчивых волшебников типа Калэдней — умеряют и королевские, и дворянские аппетиты. Как выразился мудрец из Сюзейла Брадаскрас, Обарскиры, знать и Военные Волшебники "формируют три ножки табурета, на котором сидит простой народ".
Большинство кормирианцев - фермеры, владельцы скота, коневоды, лесники или ремесленники. Страна также поддерживает большую, способную армию, Пурпурных Драконов — не путайте с Азуном IV, королем, называвшим себя Пурпурным Драконом, или с Пурпурным Драконом Тоглором, долгое время бывшим самым большим и самым могущественным змеем Драконьего Предела.
### Главные географические особенности
Лесное Королевство - обширная, зеленая и приятная для глаза земля между горами, хорошо питаемая своими фермами и пастбищами. Старые густые и пышные леса определяют пейзаж и национальный характер. Дракон, олень и единорог символизируют землю в кормирианских рассказах, балладах и геральдике: великий змей представляет старую землю, никогда до конца не прирученную дикость; стада оленей - королевский (и знати, и богатых) спорт и щедрость земли для всех; единорог символизирует скрытые тайны и чистоту сердца леса — и защиту, которую эта зелень всегда давала кормирианцам в случае опасности. Даже короли нации пользовались преимуществами этой защиты в темнейшие дни королевства.
**Трясина Фарси ("Трясина Далекого Моря"):** Падшая цивилизация, предшествовшая эльфам, покоится в этом уродливом болоте. Единственные ее останки - разукрашенные здания, сделанные из стекла, столь же твердого, как сталь. Однако те, кто видели эти постройки, редко живут долго, поскольку болота несут мор и чуму. В руинах есть золото и странные существа, притягивающие авантюристов, несмотря на опасности.
**Лес Хуллак:** Некогда часть леса Кормантор, Хуллак обычно определял восточную границу Кормира. Под успешным правлением Азуна IV люди плотно заселили край леса и существенно его урезали. Хуллак - самый первобытный лес Кормира, с темными долинами и скрытыми долами, которых никто не видел десятилетиями. Призрачные существа и странные монстры - соль местного фольклора, и орки и гоблины часто приходят с Громовых Пиков. Кормирианские правители часто направляют авантюристов в Хуллак в надежде приручить этот лес.
**Лес Короля:** Это - самый западный фрагмент Кормантора, давно оставленного эльфами для людей. С небольшим подлеском, богатой живой природой и высокими кронами, Лес Короля полностью находится в собственности короны и обычно является приятным местом для поездок. Теперь, однако, он населяен орками, пришедшими из Арабела. В Лесу Короля нет никаких известных руин, и падшие существа никогда не появлялись здесь до прихода орков.
**Трясина Тун ("Трясина Бочки"):** Как и в Трясине Фарси, в Трясине Тун есть подобная древняя цивилизация. Старые истории говорят, что два города-государства поссорились и спустили друг на друга грязную магию по советам старух, которые, возможно, были служительницами или проявлениями злого божества. Банды людей, устраивающие набеги на караваны, покидающие Кормир, живут где-то в частичке болот, не зараженной болезнью, управляемые лордом-бандитом Таалимом Торчтауэром ("Факельная Башня", LE мужчина человек боец 10).
 
Каменные Земли. Худ. Paolo Giandoso
**Каменные Земли:** Полоса широкой, скалистой пустоши между Штормовыми Рогами и Анаурокем, эта область населена маленькими группами милитаризированных гоблинов, гноллов, орков и злых людей, которых всех вместе называют "пограничными налетчиками". Десятилетиями правители Кормира предлагают щедрое выделение земель авантюристам, желающим приручить эти территории и основать на них точки опоры для людей. Жентарим, с другой стороны, активно собирает гоблинов в банды налетчиков, но вербовка идет с переменным успехом.
**Штормовые Рога:** Эти запретные горы массивны и остры, формируя собой высокую стену, нарушенную лишь Проходом Высокий Рог и Проходом Гнолла, охраняемыми Замком Высокий Рог и Замком Краг. Штормовые Рога защищают Кормир от нападений, но также и ограничивают расширение на север и запад. Хотя гуманоидные племена и живут в горах, их сила давно сломлена. Они представляют собой угрозу, только когда шаман или харизматичный варвар умудряются объединить их для набегов. Некоторые из племен учатся торговать мирно, меняя железную руду и меха на продовольствие и золото. Другие племена в глубине Штормовых Рогов обижаются на "равнинников" и готовят засады для исследователей. Множество орков, выживших при нападении на Арабел, сбежало в восточные Штормовые Рога, а многие бродят по равнинам между горами и городом. В горах также живут бродячие драконы, которые часто пробуждаются голодными после отдыха от своего последнего большого полета.
В Штормовых Рогах есть два постоянных человеческих поселения. Орлиный Пик (деревня, 153), построенный на большом обнажении - популярная остановка караванов, в то время как Скала Череп (деревня, 270) – шахтерское сообщество, затененное большой скалой, посвященной как святыня Келемвору.
**Громовые Пики:** Названные так из-за внезапных и разрушительных штормов, избивающих их круглый год, эти дикие и незаселенные горы - дом племен орков и гоблинов, которых так не любят в Кормире, Сембии или Долинах. Гуманоиды постоянно налетают на поселения, несмотря на кормирианские патрули, и путешественникам рекомендуют ходить вооруженными и осторожными. Горные проходы зимой блокированы снегом. Ненастная погода затрудняет крупномасштабные шахтерские действия, хотя уединенные разведчики иногда возвращаются с серебряными самородками размером с кулак. Однако, многие вообще никогда не возвращаются, столкнувшись с Орглороасой Свистящей Тенью, драколичем, устроившим логовище в покинутом дварфском городе Тандерхолм.
**Обширное Болото:** Эта область трясин формирует границу между Кормиром и Сембией, поскольку ни одна из стран не желает предъявить на нее права, игнорируя область, пока ее монстры не блуждают по их территориям. Дом гноллов, хобгоблинов, лизардфолков и троллей, болото, как известно, укрывает нескольких маленьких черных драконов, безумного бехолдера-другого, блуждающие огоньки и другие странные создания. Это, вероятно, самая смертельная область в пределах страны, но так как существа обычно остаются в болоте, а люди Кормира не имеют никаких причин заходить в него, они его просто игнорируют.
**Воды Виверна:** Это чистое, звездно-ясное озеро ежегодно дает избыток рыбы, крабов и угрей. Утром вода покрыта густым туманом, и рыбаки, спозаранку встающие за рыбой, известны как рыбаки тумана. Соединяясь с Драгонмиром у Реки Вивернфлоу, Воды Виверна обеспечивает доступ к Морю Упавших Звезд.
### Важные места
Кормир стал землей галантных рыцарей, капризной знати и богатых и зеленых ферм. Его свободолюбивые, часто независимые граждане горды жить под знаменем Пурпурного Дракона — но они быстро реагируют на несправедливость, коррупцию и упадок.
 
Арабел. Худ. Paolo Giandoso
**Арабел (метрополис, 30,606):** В течение гоблинских войн Арабел был эвакуирован в Сюзейл при помощи магии, и город был занят армией орков и гоблинов в течение нескольких месяцев. Заставы торговых компаний были разграблены, наемные группы, которые не были убиты, сбежали в другие города, а великий храм Тиморы был сожжен (как и святыни Чонти, Денейра, Хелма, Ллииры, Темпуса и Вокин). Лорд Арабла, Майремин Лал (NG женщина человек рейнджер Тиморы 12), известная как Леди Лорд, поклялась отобрать свой город. Несмотря на потерю ее левой руки и последующего ее восстановления мощной магией, она провела последние несколько месяцев, собирая наемников, рейнджеров, разведчиков и приключенческие банды для этой цели, и затем вытеснила орков из города. Орки сбежали в Хуллак, в Лес Короля, в восточные Штормовые Рога и на равнины на севере от Арабела. Хотя изнание гуманоидов с открытых сельхозугодий может пройти легко, очистить от их присутствия лес будет гораздо труднее.
**Замок Краг («Скала»):** Построенный для защиты северной границы Кормира от опасностей с Каменных Земель, Замок Краг размещает пять сотен Пурпурных Драконов и отделение из пяти Военных Волшебников. Жесткий командир Брен Таллсворд ("Высокий Меч", LN мужчина человек боец 10) призывает к частым тренировкам и смотрам. Авантюристы здесь не приветствуются; те, которые приходят, высылаются восвояси настолько быстро, насколько возможно.
**Дедлук (маленький гор**одок, 936): Это сообщество в Лесу Короля - дом фермеров и резчиков по дереву; вырубка живого леса запрещена в течение нескольких лет. Окруженной частоколом деревне теперь угрожают орки-налетчики, изгнанные из Арабела. Лорд Дедлука Тиомбар (NG мужчина человек боец 8) имеет талант к чтению и репутацию кормирского всезнайки. Двухсторонний портал в предместьях города соединяется с местом около входа в Королевское Общество в Сюзейле.
Вечерняя Звезда (маленький городок, 954): Вечерняя Звезда - поселение на перекрестке. Оно поддерживает близлежащие фермы, небольшое количество ремесленников, полагающихся на товары фермеров и авантюристов, путешествующих по этому пути. Лорд Тессарил Винтер ("Зима", CG женщина человек волшебник 12/боец 6) - быстрый и эффективный правитель. Деревня поддерживает храм Латандера, но главным образом известна своей близостью ко множеству руин, особенно Призрачных Залов Вечерней Звезды. Крылатые коты, известные как трессимы, обычны в этой области, что делает Вечернюю Звезду популярным местом для любого, кто хочет заполучить их в качестве фамильяров (как Тессарил). Портал, созданный клериком Милики, соединяет синелистное дерево здесь с другим в королевских садах Сюзейла. Тихий темп здешней жизни был прерван Майремин Лал, использующей город как сборный пункт в своем сражении за Арабел, и этому месту приходится с тех пор отражать случайные набеги орков.
**Иммерси (маленький городок, 1,170):** Это сообщество - дом благородных семейств Виверншпор ("Шпора Виверна") и Тандерсворд ("Громовой Меч"), населяющих несколько поместий на юго-западном конце города. Посетители предупреждены, что следует уважать любого нарядно одетого или высокомерного, так как семейства мощны и не боятся доказывать это.
Иммерси - остановка на торговой дороге. Его гостиница Пять Прекрасных Рыб производит эль, известный по всему Кормиру. Здесь нет храмов, но большая открытая святыня Селунэ поддерживается клериком этой веры. Лорд Иммерси - Кулспур (LN мужчина человек жулик 3), бывший геральд предыдущего лорда.
 
Марсембер. Гостиница Каменный Бочонок.
**Марсембер (метрополис, 36,007):** Второй по величине город Кормира, Марсембер - морской порт, построенный на ряде островов, связанных мостами, изрезанный каналами. Первоначально построенный на болоте, Марсембер вырос, подмяв близлежащий ландшафт, но он все еще часто пахнет болотом. Известный как Город Специй из-за местных торговых компаний, доставляющих эти товары из далеких наций, город полагается на торговлю. Маленькие лодки переполняют каналы, и множество дел проводится в тайне, чтобы избежать закона.
Плоскую твердую землю здесь найти трудно, и только богатые могут позволить себе большие открытые области, обычно - на вершине зданий. Единственный большой храм Марсембера – таковой Латандера, хотя в нем также есть маленькие святыни Тиморы, Амберли и Вокин. Бледрин Скорил (LG мужчина человек боец 9) принят лордом города после безвременного падения предыдущего лорда. Здесь размещается отделение из двенадцати кораблей имперского флота.
 
Знать Сюзейла
**Сюзейл (метрополис, 45,009):** Королевская столица и богатейший город Кормира, Сюзейл - дом важной знати и торговых домов страны. Центр города - королевский дворец, окруженный садами и зданиями Королевского Общества.
Город поддерживает большие казармы для Пурпурных Драконов, плюс скотные дворы, верфи и множество гостиниц, таверн и фестхоллов. У Тиморы - самый видный храм, хотя здесь также есть святыни Ллииры, Огмы, Малара, Милила, Темпуса и Вокин. Известные резчики по слоновой кости из Сюзейла покупают экзотическую слоновую кость из многих стран, формируют ее в новые и изукрашенные формы и экспортируют по значительно увеличившейся цене.
Лорд города - Ставар (LG мужчина человек боец 10/Пурпурный 5), уверенный и лояльный человек, также командующий Пурпурными Драконами. Присутствие Пурпурных Драконов и Военных Волшебников более заметно после смерти Азуна, так как Принцесса-Регент желает ручаться перед простым народом в его безопасности и одновременно быть подготовленной к бунтам или повстанческим действиям, спровоцированным оппозиционной знатью. Она регулярно появляется с наследником, чтобы быть доступной народу и показать, что она не боится за свою жизнь или за будущее Кормира.
**Громовой Камень (маленький городок, 1,800):** Названный по имени близлежащих Громовых Пиков, этот городок лесозаготовителей и рыбаков стал приютом для авантюристов, готовящих исследовать Лес Хуллак. Группа алхимиков-гномов основала здесь магазин, продавая алхимические изделия авантюристам и делая на этом хорошую прибыль. Популярные изделия включают кислоту, мешки-липучки и (конечно) громовые камни. Гарнизон в сотню Пурпурных Драконов охраняет проход к Сембии, и иногда ему приходится спасать авантюристов, убегающих из леса с монстрами на хвосте. В городе нет лорда, но Пурпурные Драконы предписывают законы Кормира, направляемые их командующим, Фарилом Лаэралсоном (LG мужчина человек боец 7/рейнджер 3).
 
Тилвертон до атаки Шедоваров. Худ. Paolo Giandoso
**Тилвертон (ранее маленький город, 9,002; теперь пустой):** Этот город много лет был оккупирован и формально вошел в нацию Кормир в прошлом году. Как ценная часть территории, следящая за одним из трех проходов через Громовые Пики, Тилвертон перенес атаку неизвестного происхождения в Миртуле 1372 DR. Ныне все, что осталось от него - темное, продавленное пространство, заполоненное тенями и мелькающими пятнами еще более глубокой темноты. Силы из пятидесяти Пурпурных Драконов были размещены поблизости, чтобы отгонять посетителей. Те, кто входят в область, тускнеют и в конечном счете исчезают, никогда не возвращаясь.
Триада волшебников из Уотердипа изучила часть местности, но пока сообщила только то, что в области использовалось много мощной магии. Это разрушило Плетение до такой степени, что очень ограничивает их способность исследовать далее. Грязная дорога вокруг странных руин была расчищена, чтобы позволить караванам проходить через эту область.
**Вэймут ("Спорный Путь", маленький городок, 1,980):** Вэймут был построен на искусственно расчищенной поляне пяти миль диаметром внутри Леса Короля. В городе есть большая твердыня, но из-за общей безопасности этого леса отдаленные здания не защищены стенами.
Город торговцев, Вэймут разводит качественных лошадей и изготавливает и восстанавливает фургоны. Его лорд - Филфар "Убийца троллей" Вудбэнд ("Лесная Лента", LG мужчина человек боец 10), очень сильный человек, чувствующий себя несколько неуютно со своим заслуженным именем (полученным, когда в молодости он помог отразить атаку троллей). В городе есть имеет маленькие храмы Тиморы и Ллииры.
**Велун (маленький город, 6,661):** Известный своими яркими зелеными сланцевыми крышами, Велун вырос вокруг движения паромов по реке Вивернфлоу. Цвет крыш получен от камней из большого и заполоненного монстрами карьера, расположенного к северу от города.
Большинство местных жителей - ремесленники, изготовители лодок, корзин, парусов и глиняной посуды. Их лорд - Сарп Краснобородый (NG мужчина человек боец 9), упорный человек, не соглашающийся с политикой общества во многих вопросах и любимый местными жителями за свое отношение, которое, как они подозревают, удерживает Пурпурных Драконов подальше от их повседневной жизни. В городе есть храм Чонти и святыня Силвануса.
### История региона
В древние времена Лесная Страна между горными цепями Громовых Пиков и Штормовыми Рогами была доменом драконов, включая того самого Пурпурного Дракона, могущественного вирма Тоглориморгоруса. Эльфы, обосновавшиеся здесь, оказались втянутыми в войну с драконами. Эта продолжительная борьба закончилась поединком Маневр Чести, в котором эльф Илифар Нелнуэв, Лорд Скипетров, победил Тоглора. Даже после того, как эльфы вытеснили драконов, люди из Импильтура и Чондата в конечном счете оттеснили эльфов от побережья будущего Кормира.
По мере роста борьбы между эльфами и людьми и расчистке людьми лесов для установки ферм самые знающие эльфы поняли, что они не смогут остановить вторжение людей или нанести им поражение. Оценив Ондета Обарскира как самого влиятельного человеческого лидера, они выбрали человека-волшебника Баэробла Этарра (супруг эльфийки Элии Дахаст) своим агентом под руководством Ондета. Таким образом эльфы надеялись замедлить заселение, удержать мир и сохранить лучшие части леса. Ферма Ондета в конечном счете превратилась в большой город Сюзейл, названный в честь жены Ондета Сюзары. Как ни странно, она ненавидела Кормир и пограничную жизнь настолько, что в конечном счете покинула его.
Ондет был строгим и благородным человеком, и хотя Баэробл отказывался покидать эльфийское общество, он стал первым из известных руководящих Королевских Магикианов Кормира. Когда Ондет умер, эльфы убедили его сына Фаэрлтанна стать первым королем человеческого царства, сформированного ими — и таким образом в Год Открывающихся Дверей (26 DR) был основан Кормир.
Усилиями Баэробла и его преемников, а также энергией и острым умом королевского семейства Кормира, трон удерживался Обарскирами более тысячи лет. В течение этого времени Лесное Королевство стало преуспевающим и сильным, пережило несколько вторжений, поглотило царства Эспарин и Орва, присоединило дикие Каменные Земли и сокрушило повторяющиеся восстания в городах Арабел и Марсембер. Несмотря на несколько вызовов трону и внутренние восстания, Обарскиры контролировали Кормир с помощью и с указаниями мудрых и предусмотрительных волшебников.
 
Принцесса Алусэйр, Король Азун и Вангердагаст, придворный волшебник Азуна
Кормир достиг своего зенита при правлении Короля Азуна IV, коронованного в 1336 DR. Годы процветания под его способным правлением, поддержанным мудростью Королевского Магикиана Вангердагаста, значительно усилили Кормир. Его энергия и влияние усилились, его население росло, и кормирианцы стали успешными торговцами и владельцами магазинов, каждое поколение достигало еще большего богатства и просвещения, чем предыдущее.
Во время правления Азуна самые западные территории были всерьез заселены, Сембия отказалась от пограничных споров, были проведены набеги против возрастающей силы Жентарима в Каменных Землях, Тилвертон был занят как протекторат, были сделаны предложения длительного союза с Долинами. Хоть он никогда и не состязался блеском и богатством с соседней Сембией, Кормиру широко завидовали за его силу и безопасность.
Мир в Кормире наконец рухнул в последние два года господства Азуна. Упадок пришел на землю, орки и гоблины вторглись в количествах, не виданных в Кормире в течение столетий, и в царстве появились старые противники Обарскиров, возвысившиеся через злую магию как джазнеты (вытягивающие магию крылатые существа великой силы). Кормир проснулся для войны, лишь перенеся поражение за поражением. Замки гоблинов возникли в северных пределах, Вангердагаст исчез, а джазнеты были объединены в небесах огромным змеем, "Дьяволом-Драконом" Налавараутаторилом Красным.
Азун и его воинственная младшая дочь, Алусэйр Стальная Принцесса, бились с гоблиноидами, но потерпели много поражений. Город Арабел был осажден, эвакуирован и потерян перед армиям гоблинов. Часть знати совершила прямую измену, а другие открыто бросили вызов Принцессе Короны, показывая, что многие среди знати Кормира более не чувствуют никакой лояльности короне, кроме своего личного уважения к Азуну.
К концу кризиса Дьявол-Дракон и Азун IV убили друг друга на поле битвы, и было потеряно большое количество самых могущественных воинов царства, офицеров, солдат, Военных Волшебников и самой высокой знати. Принцесса Короны Таналаста победила джазнетов, но умерла вскоре после родов, дав земле нового короля, младенца Азуна V.
Сегодня Принцесса Алусэйр управляет Кормиром как регент с умелой помощью Вдовствующей Королевы Филфаэрил. Больной волшебник Вангердагаст выбрал преемницу, бевого колдуна Калэдней, и скрылся от глаз мира. Много знати стоит на краю восстания, другие ищут когти, чтобы уцепиться за возвращение из изгнания, а Сембия пытается тайно взять Кормир под свой контроль или, по крайней мере, получить в нем существенное влияние. Поскольку страна восстанавливается, она предлагает новые возможности — и новые опасности



- [ ] **[Недавние события в Кормире (начиная с 1479 ЛД)](https://)**

- [ ] **[Хартия](https://)**

- [ ] **[Законы](https://)**

- [ ] **[Общество](https://)**

- [ ] **[Положение авантюристов в обществе](https://)**

---

## Процесс игры

> Первична заявка и нарратив. Механику всегда можно допилить
>  *Мастер*

- [ ] ЕСЛИ ВЫ ЧТО ТО ХОТИТЕ - СКАЖИТЕ И ДОБАВИМ


- [x] Мастер не является напоминалкой для игроков, но дублирует все названия в текстовый чат
- [x] В конце сессии игроки озвучивают план на следующую сессию.
- [ ] Между сессиями есть даунтайм (если нет онгоинг побочных ветвей)
- [ ] Простой отыгрывается между сессиями.