Ничто так не говорит «Магия!» как приостановка игры, чтобы потратить минуту, три или десять на поиск заклинания и попытку понять, как оно работает. Вот заклинание сна из D&D 5.5: Сон 1-й круг, Очарования (бард, чародей, волшебник) Время сотворения: действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (щепотка песка или лепестков роз) Длительность: Концентрация, до 1 минуты Каждое существо по вашему выбору в сфере радиусом 5 футов, центром которой является точка в пределах дистанции, должно успешно совершить спасбросок мудрости или получить состояние «Недееспособность» до конца своего следующего хода, после чего оно должно повторить спасбросок. Если цель проваливает второй бросок, она получает состояние «Без сознания» на всю длительность действия заклинания. Заклинание заканчивается, если цель получает урон или кто-то в радиусе 5 футов от нее предпринимает действие, чтобы вывести ее из-под действия заклинания. Существа, которые не спят, такие как эльфы, или которые имеют иммунитет к состоянию «Истощение», автоматически успешно проходят броски спасения от этого заклинания. Кажется разумным, prawda? За исключением того, что заклинание имеет множество скрывшихся правил. Очень много. Если J. Random Gamer пытается сотворять это заклинание, вот термины, которые ему нужно посмотреть, чтобы понять, как именно работает это заклинание: Концентрация Сфера Недееспособность Без сознания Затем у нас есть проверка иммунитета, которая находится в конце описания заклинания. Давайте также разберем все моменты, в которых это заклинание может пойти не так. Я основываю этот список на своем опыте проведения нелепого количества настольных ролевых игр на игровых конвенциях с незнакомыми людьми: Цель: Каждое существо по вашему выбору прощает, но игроки постоянно забывают об этом. Сфера: Играя на сетке, игроки всегда забывают, могут ли они центрировать ее в середине квадрата или пересечения. Странный случай, когда сетка усложняет ситуацию. Недееспособность: Знаете ли вы, что недееспособные существа все еще могут двигаться? Все забывают об этом, потому что это отличный пример чрезмерно сложных правил и, честно говоря, плохой реализации состояний в 5.5. Второй спас и без сознания: По моим предположениям, около 50% групп забывают об этом. Люди ненавидят отслеживать вещи и обычно просто забывают это делать. Конечное состояние получения урона или пробуждения существа. Это не так плохо в более ранних версиях сна, где явно говорится о засыпающих существах. Игроки интуитивно понимают, что это значит. Хороший дизайн TTRPG опирается на это. Эта версия действительно нуждается в этом, потому что «спящий» парень движется со своей скоростью. Почему бы просто не войти в стену и не закончить заклинание до второго спасения? Технически Spinal Tap могли бы появиться, выкрутить свои усилители на 11 и сыграть сет. Согласно этому заклинанию, это не разбудит никого из «сна», потому что в нем ничего не сказано о громком шуме. Существа, которые не спят — мы поговорим об этом в разделе о дизайне монстров, но, черт, как я это ненавижу. Теперь мне нужно указывать, спит существо или нет, в КАЖДОМ блоке характеристик, который я создаю для этой игры. Это безумный технический долг для одного заклинания. Magic the Gathering известна как самая сложная игра в мире, но карта Magic, разработанная таким образом, оказалась бы в мусорной корзине. Как бы выглядел дизайн, оптимизированный для времени выполнения и ясности? Давайте попробуем: Таинственный сон 1-й круг Очарования (бард, чародей, волшебник) Время сотворения: Действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (щепотка песка или лепестков роз) Длительность: Мгновенная Выберите точку в пространстве в пределах дистанции. Живые существа с 12 или менее хитами здоровья в пределах 10 футов от этой точки должны успешно совершить спасбросок мудрости или заснуть. Куда делись все слова? Эта версия сна делает две вещи. Глядя на это заклинание, предположим, что сон — это состояние, которое мы можем найти в правилах. Однако оно работает так, как мы и ожидаем: вы без сознания, но просыпаетесь, если вас потревожат (громкий шум, повреждение, прикосновение). **Живые существа** — это новое ключевое слово. **Живые** и **неживые** — это теги, прикрепленные к каждому типу существ. Они также могут быть перезаписаны локальным определением существа. К живым относятся аберрации, животные, небесные существа, драконы, феи, исчадия, великаны, гуманоиды, монстры и растения. К неживым относятся конструкты, элементали, слизи и нежить. Мой высокоразвитый мозг доктора наук в области игрового дизайна рассортировал типы по этим категориям, задавая вопрос: **«Будет ли этот тип существа есть бутерброд с ветчиной?».** Ограничение по хитам фокусирует заклинание на более слабых существах или тех, которые получили большой урон. Обратите внимание, что я специально не увеличиваю мощность этого заклинания. Это ваше оружие выбора для устранения слабых приспешников или для борьбы с буйными деревенскими жителями в местном пабе. Отчасти это традиция (сон был ядерной бомбой AD&D на низких уровнях), но это также дает этому заклинанию уникальную нишу в игре.Смысл этого упражнения не в том, чтобы сказать: «Правила — это плохо! Игра может просто предлагать варианты, а вы сами разберетесь!» Игра по ощущениям — это круто, но я думаю, что мы можем получить лучшее из обоих миров, если тщательно продумаем, как представить эффекты. Разрабатывайте дизайн с учетом реальности за столом, опыта человека, который не знает правил в деталях, но может читать и делать то, что написано в тексте.В данном случае мы используем термин «спящий», потому что обычное понимание того, как это работает, может быть соотнесено с надежным механическим определением. Большинство групп могут просто использовать атмосферу и понять это на 90 %. Когда возникает спор, книга дает четкое техническое определение.Фатальный недостаток заклинания 5.5 заключается в том, что для его функционирования требуется техническое понимание. Если вы используете интуицию для разрешения заклинания, вы, скорее всего, делаете его слишком мощным. Чтобы сделать это правильно, нужно прочитать много правил, что замедляет игру и отвлекает нас от реальной сути D&D.Еще хуже то, что несчастный ГМ, который прочитал заклинание и теперь должен объяснить его игроку, полагающемуся на интуицию, ждет тяжелые времена. Если я действительно использую правила, то в итоге получаю заклинание, которое может просто не сработать (что, если существо с недееспособностью наткнется на стену? Может ли оно ударить рукой, чтобы получить один пункт урона и проснуться?) или которое имеет значительные и раздражающие накладные расходы.В отношении заклинаний я следую нескольким основным рекомендациям по дизайну: Сделайте так, чтобы игрок, использующий интуицию, и человек, который действительно читает правила, были максимально близки друг к другу. Используйте ключевые слова и определения состояний в качестве второго уровня, глубокого ресурса для разрешения. Название механики должно в 90% случаев дублировать ее фактический эффект, если вы действуете по своему усмотрению. Если заклинание становится сложным в целях настройки его мощности, перепроектируйте его, чтобы скорректировать уровень мощности, чтобы оно имело врожденные или легко понятные ограничения.