<style> :root { --image-width-body: 75%; /* 本文中で表示したい画像の幅 */ --image-width-popup: 950px; /* ポップアップ表示する画像の幅 */ } .markdown-body a[href="#_image-focus"] { display: block; width: var(--image-width-body); margin: 0 auto; } .markdown-body a[href="#_image-focus"] img { height: auto; } .markdown-body a[href="#_image-focus"] br, .markdown-body a[href="#_image-focus"] img:nth-child(2), .markdown-body a[href="#_image-focus"] + * { display: none; } .markdown-body a[href="#_image-focus"]:focus img:nth-child(2) { display: block; width: var(--image-width-popup); max-width: 100%; position: fixed; top: 50%; left: 50%; transform: translate(-50%, -50%); z-index: 1005; } .markdown-body a[href="#_image-focus"]:focus + * { display: block; width: 100%; height: 100vh; position: fixed; top: 0; left: 0; background: rgba(0, 0, 0, 0.75); z-index: 1000; } </style> # 2023年12月映像作品【制作メモ・メイキング】 ## はじめに この記事は、私自身がBlenderで制作してXで公開した[25秒映像作品「眠れない日の私の世界」](https://twitter.com/Breakthrough_rr/status/1737329529113489845) の制作中のメモを添削し、メイキングを加えたものです。 ## 制作着手~公開までの流れ きっかけは2023年12月1日に、ベッドにへばりつきながら「気合い入れた作品を1ヶ月かけて作ろう」と決心したことです。 原案は、ずっと形にしたいと思っていた2020年頃のラフです。 [   ](#_image-focus) 計画的な行動が大の苦手なので、その分頓挫しないよう余裕のある具体的な予定を立てました。 最初に、制作工程を以下の4つに分けました。 - **分析**:自分が表現したいことや需要のありそうな要素を検討する - **設計**:分析した要素を組み合わせたり、実現するための具体的な手段やスケジュールを決める - **実装**:設計に基づいて作業を行い、形にしていく - **評価**:形にした結果を振り返り、必要なら前の工程に戻る 結果的に制作時間の大半は**実装**と**評価**に費やされましたが、他の工程も実作業において目的意識やモチベーションを保つ役割を果たしたと言えます。 ここからは、この工程に沿ってメイキングを交えつつ振り返っていきます。 ## 分析 分析では以下の要素を列挙し、それが成立する理由や構造を掘り下げていきました。 - 自分が表現したい要素 - SNSで反応されやすい要素 - 作品制作の障害となる要素 ### 自分が表現したい要素 自分の主観に基づく良さを提示していく、いわゆるプロダクトアウトの要素を挙げました。 - 原案のラフのような、一人暮らしの生活感や光の表現 - 3Dグラフィックの表現を取り入れる - 自身のオリジナルイラストの近未来的な世界観を引き継ぐ [   ](#_image-focus) ### SNSで反応されやすい要素 人々を惹きつけて感動させうるものを分析し、いわゆるマーケットインの要素を抜き出しました。 - 未知の美しい景色 - 日常をクローズアップすることによる再発見 - 可愛いものに対する親近感や庇護欲 - 動きによる時間軸、実在感、物語の表現 - 単純接触効果 ### 作品制作の障害となる要素 個人レベルの事情も含みますが、一つ一つ対処法を決めました。 - 私自身の体調(聴覚過敏と騒音問題) - 騒音問題は管理元に連絡し、自身は身近な人に相談して心身をケアする - 知識と経験の不足 - 学習と実践のバランスと、それに割く時間を考慮した予定を立てる - 達成目標の肥大 - 実現可能な範囲になるよう、計画を都度修正する ## 設計 設計では、分析した要素を踏まえて原案のイメージを言語化し、技術的な課題を洗い出しました。 また、大まかに使用ソフトやスケジュールを決めておきました。 > 補足:当初は3Dと2D表現を交え、BlenderよりもUnreal Engineを中心に制作する予定でしたが、実際は数日経った時点でBlenderに終始しました。 ### イメージ - 栞(キャラ名)の部屋の時間経過 - 一人暮らしの夜の一幕 - 部屋着の女性がベッドに横たわっており、眠れなさそうに額に手の甲を当てている - 20代女性を想定した部屋で、生活感は程々 - キャラはまばたきする - 車のライトで光の入り方が変化する - 電車の光でも構わない - 天井からの固定視点 - 最終的にはアニメーション、間に合わなければ静止画 - 窓に当たる雨粒の表現 ### 技術的課題 - モデリングする量の多さや、どこまでディテールを描写するか - 電車なら線路、フェンス、砂利、草、フレームなど - 部屋の中を第一にして、窓の外の描写はその次にする - 3Dの空間に2Dのイラストをなじませる事が可能か - 3D人形を置き、その輪郭をもとに2Dイラストを合成する - 3D人形の髪の毛などの細かい作り込みをすると結局労力がかかる - 全て3D表現にして、2Dイラスト風のシェーディングも視野 ### 12月のスケジュール #### 上旬 - Blenderでのモデリングの学習と制作 - UE5でのライティングやアニメーションの学習 - 簡単なモデルを使って試行錯誤する #### 中旬 - UE5の使いこなしやライティングの調整 #### 下旬 - 2D合成の調整 - アニメーション化 ## 実装 最も時間が掛かった実装作業では、全くの未経験のため無数の小さな壁にぶつかり、その都度解決方法を調べて実践を繰り返していきました。 Blenderはポピュラーなためガイドが豊富なことが幸いでした。(この記事の最後に参考になったサイトを載せています) はじめに、Blenderでモデルを作らなければ3D表現がままならないので、初心者向けチュートリアルを行いました。 キューブを組み合わせて部屋を作り、マテリアルの設定を行うものです。 [   ](#_image-focus) 次に、原案のラフのような魚眼レンズ効果を使うために、レンダリングエンジンをCyclesにし、部屋の間取り、Clothを設定したカーテン、スカルプトでシワを描いたベッドとダミー人形、アニメーションするライトなどを設置しました。 [   ](#_image-focus) この時点でBlenderで映像制作が完結できる事と、キャラクターも3Dで表現した方が可能性が広がる事が分かったため、主役キャラクターである栞のモデリング、リギングを5日程かけて行いました。 また、リアルになりすぎないよう、セルシェーディングの設定もここで行いました。 [   ](#_image-focus) 窓から差す電車の光は、光源を直接映さないので、光を遮る鉄筋と光る板ポリゴンのみの簡単な構造になっています。 [   ](#_image-focus) アニメーションは映像のクオリティに直結する部分なので、かなり気を使いました。 また、カット内に映る範囲の家具類の設置も行いました。 [   ](#_image-focus) 制作終盤はライティング、カメラワーク、アニメーションの調整が主でした。 ひとつでも欠けるとよく分からない映像になってしまう上に、半日かかる600フレームのレンダリングを何度も行わなくて済むよう、慎重に行いました。 [   ](#_image-focus) ## 評価 ここでは制作後の振り返りをしていきます。 ### 制作の感想 - 想定よりも早い、日程の2/3で完成した - 当初予定の2D、UE5での作業はほぼ無くBlenderで十分に表現できた - Blenderのガイドが充実していたため制作と学習が同時進行できた - 今後は効率化のためショートカットなども活用していきたい - 多少前後したものの、制作サイクルの大まかな流れが成立していた - 今回はやや近未来の日常を切り取った作品となったが、SF感やキャラクターの魅力をより見せた作品も今後作っていきたい - そのためには世界観やキャラクター設定の深掘りが必要そうである - 映像制作は一人でやると、広範囲の分野を横断する必要があったり作業リソースも限られてくるが、これはこれでやりがいがある - 今後も映像制作は趣味の一環で続けていきたい ### 得られたBlenderの技術 - モデリング - シェーディング - アニメーション - リギング - キャラクターモーション - ジオメトリノード - ライティング - ボリューム - カメラワーク - 物理演算 - 書き出し - 英語 ### 作品の振り返り #### 全編 主なテーマが部屋に差し込む光という日常の切り取りで、若干表現の方向性が曖昧なまま出発した感がある。 初の取り組みで、実現可能な範囲が未知だったため仕方ない部分もあったが、それでも計画を柔軟に修正して、堅実に作品の形に仕上げられたことは誇らしく思う。 欲を言えば、近未来感やSF感の演出、キャラクターの魅力をより引き出せたらなお良かった。 声優の採用も考えたが、今回のテーマでは蛇足になりそうなのと音声の編集まで行う余力は無いと判断し、見送った。 #### カット1 [   ](#_image-focus) 見下ろし視点の栞の部屋、静かにカーテンやLED、車のライトがアニメーションするカット。 当初はこのカットと2D処理だけで完結する予定だったが、3Dキャラクターを完成させたことで可能性が広がり、複数カットかつキャラクターモーションも取り入れることになった。 #### カット2 [   ](#_image-focus) ベッドから起き上がる栞を身近な目線で映し出し、栞が窓を向くまでの長いカット。 Blenderでのキャラクターモーション初挑戦の記念すべき一幕。 制作途中のぎこちないモーションを見た友人の助言で、より自然なものに仕上がった。(感謝!) モーションの難しさに加えて、背景やキャラクターを魅力的に映したく、最も時間がかかったカットと言える。 画面奥のキッチンから差す光が地味にお気に入り。 #### カット3 [   ](#_image-focus) 栞の背後から、窓から差す電車の強い光を映し出す短いカット。 カット2で栞が向いた先が電車の光だという説明であり、逆光が映えるためこの構図を採用した。 作品中の光の表現が、カット1で完結しなかったために生まれたカットでもある。 #### カット4 [   ](#_image-focus) 栞と窓から覗く近未来的な背景、過ぎ去る電車の光を映すラストカット。 カットを重ねるにつれ、少しではあるが日常の内の世界から外の世界へと描写をシフトさせている。 背景の高速道路のモデリングには、ジオメトリノードとカーブを使用した。 直線の構造物が多い中、曲線を取り入れられた事は良かったと思う。 その他、アドオンを用いた夜明け空の色調整、構造物のライティング調整が難関だった。 背景の時刻を表示している巨大な塔のリングは上から時針、分針、秒針を表し、地味にアニメーションしている。 ## おわりに なるべく作品内で表現したいことを反映させようとしたので、逆に語れることが少なくなって物足りない記事になってしまったかもしれません。 ただ、実装での頂点やアーマチュア、ウェイト等との泥沼の戦いは流石に端折っています。 学習コストの掛かる作業と、手数を要求される作業はどうしても試行錯誤の連続になりますね。 でも、少しずつ目標に向かっていく感じが非常に楽しかったですし、達成感もありました。 Blender未経験でも20日間でこんな感じには作れるので、気になっている方はぜひ始めてみてください。 ここまで読んでいただき、誠にありがとうございました。 ## 参考にしたWebサイト(一部) ### 全般 3DCG業界全般の実践的な内容 https://cgworld.jp/ 映像制作業界全般、Blenderのカテゴリや実践的な内容もあり https://vook.vc/ Blenderの具体的な技法が網羅されている https://dskjal.com/ ゲーム寄りの記事、グラフィックの実装など https://gamemakers.jp/ 一般的なCG制作ノウハウ https://cgbox.jp/ ### 個別ページ ゼノブレイド3のシェーディング https://gamemakers.jp/article/2023_03_22_33475/ SFな街づくり https://cgworld.jp/special-feature/202304-edukuri-vol8.html 目のモデリング https://dskjal.com/blender/eye-modeling.html 目のリギング https://www.blender-love.com/riging05/ 輪郭線の描画技法 https://dskjal.com/blender/edge-detection.html ポーズの保存 https://188hirroom.com/pose-manual-with-blender/ 雨を降らせる https://qiita.com/RainC0lor/items/6ada1d8121749eb19b50 トポロジーと面の分割パターン一覧 https://cgbox.jp/2020/12/10/blender-topology/ カーブで髪メッシュ作成 https://bookyakuno.com/hair-curve-modering/ ボーンを指定してウェイトの自動割り当てをする方法 https://reflectorange.net/archives/222.html アクション機能の使い方 https://cgbox.jp/2022/05/14/blender-action/ Geometry Nodeでビル群を作成する方法 https://styly.cc/ja/tips/blender-geometrynodes-building-nyu/ ジオメトリノード、カーブ関係の一覧 https://note.com/jiriri/n/nd8e338638a04?sub_rt=share_h ジオメトリノード、カーブに沿って一定間隔で電柱と両脇の電線を配置する方法(道路と柵などに応用可能) https://blender.stackexchange.com/questions/233890/geometry-nodes-is-it-possible-to-connect-point-instances-with-curves-blender GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアニメ調キャラモデリングTIPS https://www.slideshare.net/ASW_Yokohama/guilty-gear-xrdtips-124324946 起床モーション動画、株式会社モーションアクター https://youtu.be/AT7X30RJFes?si=kSvebsXQVFiAW_ZX MixamoアニメーションをBlenderリグで使う方法 https://tohawork.com/mixamoblen
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