# APEX 決賽圈觀念 有鑑於現在的遊戲環境,在 NG 場與低牌位場(黃金以下)很難有打到尾圈的機會,跟朋友多排的時候太多朋友都活過第五圈了,卻不知道該如何在這個情境下做出正確決策來提高活到最後的機率。一樣用打前中期的策略在打尾圈,然後與冠軍失之交臂。 所以就讓我有了再寫一篇觀念與策略分析的動機,本文會盡量詳盡的解釋決賽圈必須要知道的觀念與策略。 最後面會附上我自己打尾圈與決賽圈的 VOD 播放清單,在看完這裡解釋的核心觀念之後,再去 VOD 的實戰交叉對照,從別人的第一人稱視角去吸收轉化成自己的經驗我認為是最有效率的學習路徑。 本文撰寫的時間點為 S14,未來如果沒有內文更新,部分較細節的內容有可能會因為遊戲環境或數據的改變而失準,但核心觀念從 S0 開始至今三年來都沒有變過,還是有相當程度的參考價值。 ## 決賽圈的定義 雖然大部分的人都會把尾圈跟決賽圈混在一起講,其實對我來說也差不多,對我來說尾圈泛指第四圈開始縮圈之後,決賽圈是第六圈(最後一圈)。 由於篇幅關係所以想限縮本文要討論的範圍,「決賽圈」我有自己的嚴格定義: * <font color=red>**時間點必須晚於第 5 圈完全關閉,開始第 6 圈的倒數(還沒開始縮)。**</font> * <font color=red>**包含自己的小隊在內,存活的隊伍必須大於三隊**</font> 只要不滿足上述任一條件都不屬於我在本文想解釋的「決賽圈」,也比較不適用於接下來要解釋的策略。 比方說 NG 最常見的,打到第三圈結果剩三組,這種情況就不算決賽圈。或者偶爾會發生的,第五圈縮完只剩兩組(我方+一隊敵人),這種情況也不算決賽圈。 決賽圈通常出現在金牌以上的積分場,但 NG 偶爾也有可能發生,因此這個定義只要同時滿足以上兩個條件,不限於積分或 NG 都適用。 ## TL;DR 分析很長,先說結論:**決賽圈打得越慢越好,越龜越好,最好躲到剩自己是最後兩組了再出來打**。 想知道為什麼,詳見下面的論文分析。 ## 決賽圈的特性 當第 5 圈完全關閉之後,地圖上可以活動的範圍會變得非常的有限,而且毒圈傷害極高(25%/1.5秒),因此不同於前面幾圈,每一個隊伍都沒有可以轉點或撤退的腹地(無法烙幹)。 當第 6 圈開始關閉的時候,所有的隊伍都會被逼迫向圈的中心移動,經過漫長改版與修正之後,最終圈關閉的中心點必定是沒有屋頂、沒有上下夾層的空地(還有他媽的獵獸區)。取決於地形,<font color=red>**所有的隊伍一定會在某一個時刻完全失去地形上的天然掩體**</font>。沒有掩體的隊伍形同白給,因此先失去掩體的隊伍將會高機率是率先被淘汰的隊伍。 ## 最終圈開始縮圈前的準備 第 5 圈完全關閉後到第 6 圈開始縮圈前有整整 1 分鐘的空白時間,這個時間是用來讓你整備狀態、分配子彈補品等物資,還有**蒐集情報**用的。 不會打決賽圈的玩家常常在這 1 分鐘裡試圖丟雷、輸出、進攻,甚至直接把大招都交出去了。大部分的隊伍在第 5 圈完全關閉後基本都已經踩好一個足夠穩固的據點或掩體。所以在這 1 分鐘的空白時間裡試圖消耗對手其實幫助有限,你就算打到對手,對方都還有足夠的時間把狀態拉回來。在高強度的排位場次,你幾乎不會有機會在這個階段擊倒對方。而是白白送掉手榴彈或大招這類在最終階段時非常有利的籌碼。 甚至有的人探點探得不好,一探頭就直接被克萊柏或多槍線集火直接倒地,你在還沒縮圈前就倒地,有極高的機率會直接被推過來車掉,由於決賽圈的特性,每一個隊伍基本都沒有可以撤退的腹地,如果自身隊伍的佔點不夠優勢,提早造成二打三的劣勢絕對當場整組去世。 在這 1 分鐘的空白階段主要的目標就是**蒐集情報**,因為圈足夠小了,你應該要在這個階段就找出所有還在場上的隊伍的精確位置,如果有偵查角色是最容易的。不然就是做最基本的試探用眼睛找、還有觀察環境線索去推測剩下的隊伍應該在什麼位置。 如果你想要在這個階段騷擾或消耗敵人,盡量使用角色技能(各種可以造成傷害的Q技,但別丟大招)來完成,避免自己在下一階段前過度消耗物資。 開始縮圈之後,提前確認敵人精確的位置有助於預測對手的行動進而影響你的最終圈走位跟決策。至於要如何預測對方的意圖,在下一個章節會解釋縮圈開始後的核心目標。 **當你已經有足夠的情報跟物資之後,就是靜靜地待在掩體後什麼也別做**,等待最終圈的縮圈開始。 ## 決賽圈的核心目標 在知道了決賽圈的特性之後我們就可以直接得出結論,當開始縮圈後 <font size = 5 color=red>**越晚失去掩體的隊伍將會有越大的優勢**</font> 此時的錯誤策略,也是不常打到決賽圈的玩家最常犯的錯誤,就是<font color=red>馬上離開現在的掩體企圖出去推掉其中一組</font>,沒有意識到決賽圈需要的策略與遊戲前中期完全不同。這個時候最有可能會發生的事情就是,你的隊伍跟被你推的隊伍都會一起死在其他組的黃雀下,排名分直接送掉。 正確的策略是**盡可能地在掩體後待得越久越好**,而這個掩體不一定是第 5 圈時踩住的大掩體或優勢位,由於第 6 圈完全關閉的時間長達 2 分鐘,你一定會感受得出來這一圈縮得特別慢。這 2 分鐘內隨著時間一點一滴的流逝,隊伍可以慢慢的<font color=blue>像擠牙膏一樣沿著圈邊擠進下一個可以利用的掩體</font>,這時可以使用的天然掩體通常只會剩下兩種:地形高低差與雜物,像是斷崖、房邊、小石頭或貨櫃之類的小物件。 如果你看過各大實況主或比賽的 VOD,你會發現決賽圈大部分的決策都會以這個核心為前提,在這 2 分鐘內大部分的隊伍都會盡可能的避戰直到自己的隊伍失去掩體,盡量讓其他組先打起來等待收割時機。已經失去可利用掩體的隊伍才會積極地去推進其他組(因為沒得躲了)。 這時我方的隊伍會面臨兩種情境: #### 1. 持續都有天然掩體可以使用 這是最有機會吃雞的情境,千萬要沉住氣不要太早放掉自己的掩體優勢,必須等到其他隊伍都打到殘了才開始輸出。如果是只剩三隊的情況下,我方有掩體而另外兩組直接打了起來,在正確的時機介入,沒有意外這一場你就是冠軍。 #### 2. 我方先失去天然掩體 你不可能每一次打到決賽圈都是有完美掩體的天命圈,因此這是大部分的玩家都必須面對的課題,也是<font color=blue>**決賽圈致勝的重要關鍵**</font>。決賽圈打得好不好,就取決於你在這個情境下所做出的決策。 此時決賽圈的核心仍然不變:<font color=red>**越晚失去掩體的隊伍擁有越大的優勢**</font>。 既然我方已經沒有天然掩體了,此時就有兩種思路可以考慮,兩種的優先度都是等價的,取決於你的隊伍角色跟資源配置來評估要使用哪一種策略: 1. 防禦策略:製造掩體 2. 攻擊策略:讓敵人提早失去掩體 但其實大部分的時候都是兩者並進,我還是會分開解釋兩種策略具體要做的事。 ## 隊伍的應對策略 從這裡開始才是 APEX 的最終決戰,也是決賽圈的精髓,隊伍的走位、技能、投擲物使用的時機與順序會直接左右遊戲的結果。 #### 1. 製造掩體 沒有天然掩體就自己製造掩體,因此有這個能力的角色在尾圈會是整場勝負的關鍵,下面以我個人主觀的感受來排序每個技能在尾圈的強勢程度: * 直布羅陀的全方位無死角泡泡盾 * 紐卡索的 Q 盾、大招的半永久掩體 (有兩次可以製造掩體的機會,非常強悍) * 摧化姬的大招黑牆 * 邦加羅爾的煙霧彈 * 腐蝕的毒罐 * 生命線的空投 * 蕾帕特的盾牆 * 羅芭的黑市 (想不到吧) 為什麼邦加的煙霧與腐蝕的毒罐是堪用的掩體,我們就必須思考掩體在這遊戲的本質:**也就是讓你避免受到直接攻擊**。最直觀的自然就是可以直接幫你擋子彈的東西。 而讓對手無法有效輸出也可以達到上述的目的,邦加的煙霧彈跟腐蝕的毒罐都可以一定程度的阻礙對手的視野**讓你避免受到直接攻擊**。像煙霧彈丟在自己的腳下或是對手的臉上都是合理而且有效的妨礙手段。毒罐本身可以一定程度的製造小體積的掩體以及視線干擾還會產生傷害防推,也算是不錯的尾圈籌碼。 還有一個特殊但很有效的掩體,<font color=blue>**就是倒地的玩家**</font>。隊友的擊倒護盾在什麼都沒有的平地是非常有用的掩體。 如果你倒了,請舉盾成為隊友的掩體或用肉身擋彈。 如果你還活著,請善用已經倒地的玩家來幫助自己取得最大的優勢。 還有兩個特殊手段可以製造些微的機會,就是熱能護盾與行動重生台。行動重生台就單純是憑空叫出一個小小的永久掩體。 熱能護盾在決賽圈可以撐一個 tick(1.5秒) 的毒圈傷害,在房區這類有上下層掩體的位置,下層的隊伍可以透過熱能護盾爭取數秒的時間較房頂的隊伍晚一刻進圈,房頂先進圈的隊伍就會被夾你於其他對手的兩組之間。 #### 2. 讓敵人提早失去掩體 **注意,這裡的目的是優先讓敵人提早失去掩體暴露在白給位,如果我方還有足夠掩體可以利用,就不應該直接推出去把對方打掉**。 決賽圈開始縮圈後每個隊伍可以使用的掩體都很差,而且大部分情況都是沒有房頂可以防禦來自上方的攻擊,因此這個時候可以用<font color=red>**侵略性的手段**</font>來逼迫對手離開他僅有的掩體,或提早繳出可以做為掩體或迴避傷害的手段。 若對手死守掩體,侵略性手段也可以製造傷害來降低對手的容錯率,因為決賽圈幾乎沒有空檔跟腹地可以拉狀態,這時即使製造出零星的傷害也會產生非常好的效益。 <font color=red>**手榴彈**</font>就是這個時候的最佳戰略物資,你的手榴彈都應該扣到這個時間點才往敵人的掩體後砸,不管製造出傷害或者逼迫對手離開掩體都是極大的優勢。 決賽圈所有人的腹地都有限,手榴彈的效益在決賽圈絕對是最強勢的存在。但是不會玩的人都在前一分鐘就丟光了,你這時沒有手榴彈會失去相當大的優勢。 關於手榴彈的使用這裡有更具體的觀念教學: [APEX 投擲物使用觀念](https://hackmd.io/@nyscecfwSZyDrxp9C6k1zQ/SkCPhdaEc) 再來就是可以製造傷害的角色技能,同上依照我主觀的感受來排序每個技能在決賽圈的強勢程度: * 天際線的大招黑洞 (本身無傷害,但配合手榴彈跟本身的控場效果,是決賽圈壓制力最強的王牌) * 腐蝕的大招毒氣 * 直布羅陀的大招轟炸 * 瑪吉的 Q 鑽頭 * 轟哥的 Q 集束拳與大招 * 邦加羅爾的大招轟炸 * 瓦爾基麗的 Q 飛彈 #### 其他優勢操作 接下來要提的比較偏向<font color=blue>**對策型的處置**</font>,有一定程度的影響但不特別關鍵,主要是針對不同角色可以發揮的細節,想到什麼就提什麼。 大部分的情況決賽圈內的隊伍都是在製造掩體>破除對方掩體>製造掩體>破除對方掩體這個過程不斷交錯循環直到產生冠軍。 * 席爾的大招 * 獲得完全的戰場資訊,在尾圈的小範圍內形同透視外掛,不太好歸類成上面兩種攻守策略但極為強勢的存在,但要注意必須丟在不會被敵人打掉的位置。 * 惡靈的 Q * 迴避傷害的對策,但決賽圈通常已經沒有掩體,在 Q 的效果結束之後很容易就會被原地蒸發,慎選開技的時機。 * 天際線的 Q * 通常會作為丟出大招的前置操作來增加大招的容錯率,偶爾可以順便迴避來自地面的傷害。與惡靈一樣,即使迴避完一波傷害之後沒有掩體一樣被蒸發。而且在半空中容易會有被交叉槍線直接打下來的風險。 * 瓦爾基麗的飛行被動與大招 * 迴避來自地面的傷害,但速度不夠快比起天際線更容易在半空中被打下來。大招可以暫時脫離戰場,但落地時僵直與破綻非常的大,風險比起上面兩個角色來的更高。 * 暗碼士的大招電磁脈衝 * 單純製造傷害,位置放的好一定程度可以提供類似席爾大招的效果,但目前已不是版本主流。 * 華森的大招攔截塔 * 可以一定程度的應對被投擲物侵攻的場合,但在決賽圈通常沒有足夠的掩體可以遮蔽攔截塔,攔截塔很容易被打掉,實用度普通,目前也不是版本主流。 * 瑪吉的大招球球 * 沒看人用過,可能可以把對手彈出掩體或炸破直布的泡泡盾,但太新了實戰真的幾乎沒什麼看人用過。 ## 哥,真的完全沒招了 如果手榴彈丟光了、技能放完了、而當你判斷出最後任何可利用的掩體都沒了,你唯一剩下能做的就是直接轉換策略成積極進攻的瘋狗模式,找一組最有可能推掉或製造擊殺的目標,把他們拉下來變成第二名,或者在積分場盡可能製造擊殺數拚尾圈人頭分。 不要躲到最後沒掩體了還想著躲,決賽圈到最後時刻通常都一團混亂,豁出去拚一把還是很有可能打贏。 ## VOD 附上我自己長期遊玩的 VOD 紀錄,我大部分已經剪好成尾圈的段落,每一部單獨都會控制在 10 分鐘左右,可以透過本文提供的核心觀念去 VOD 的實戰環境中學習並驗證這些策略怎麼被實際應用。 只要能理解並複製大部分的概念,在決賽圈高機率可以打到前三名以內的成績。 雖然看 VOD 很花時間,但看 10 分鐘有明確策略(甚至有解說)的實戰紀錄絕對遠勝過自己沒有觀念花了 200 分鐘亂打 10 場決賽圈的失敗經驗,強烈建議反覆復盤推演。<font color=red>**變強沒有速成藥**</font>,但別人的經驗絕對可以成為你的濃縮養分。花這時間,絕對不虧。 如果你真的沒興趣一個個看 VOD ,可以至少看過這一部職業玩家的精華,對照吸收一下本文解釋的決賽圈策略: <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/QSaOUgSfsuA?start=388" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe> \ 我自己的播放清單不定時更新,標題有簡單的分類,推薦可以挑有 call 的影片優先,大部分我做主 call 的段落都會同時跟隊友解釋觀念以及當下該做的決策,大部分都會跟本文的觀念高度連結。部分影片會提及尾圈的進圈策略。 無 call 的單排影片因為沒有解釋,所以必須自己理解情境,無 call 的影片通常是我自己單排白金場的紀錄。 未來如果數量太多,我可能會再拆成不同的播放清單。 我的 YT 播放清單,有興趣可以慢慢鑽研: [APEX 尾圈、決賽圈 VOD 紀錄](https://www.youtube.com/playlist?list=PL1pzp6621gfLf2Lj9zjOrLG1toCWcUThH)