9/14 課堂遊戲提案發表 --- :::warning :loudspeaker: 大家可以把自己的想法加進來 ::: --- 老師的建議: 1. PVE也要有(以免線上沒人) 2. 外加的技能不能影響「益智遊戲」的本質 3. 技能不能破壞遊戲平衡 4. 如何讓遊戲有耐玩性? 5. 如何讓課金抽卡吸引人? --- 湯可伊(PM): 我覺得遊戲在耐玩(玩家願意長期玩)之前要先好玩(玩家當下玩的開心),但一切的重點在於遊戲要「能玩」 我們的遊戲的問題基本上在於「玩家技能」,而非遊戲玩法,所以我自己反而覺得,我們專注的順序可以是: 1. 把遊戲做出來(假設玩家技能為空) 2. 透過不太影響遊戲平衡的技能設計(eg 減少對手思考時間3秒、B牌組一張平民變騎士、王室內部強弱關係反轉...)增加遊戲好玩程度 3. 透過玩家等級對技能強度和效果的影響,增加遊戲耐玩程度 我覺得這樣可能可以讓專案比較安全的進行,避免進度來不及(因為經驗不足,我目前還無法預估開發所需的時間,所以先往壞的方向假設,但我自己覺得123都能做完) --- 胡竣棋: 1. 玩家升級系統增加級別(eg 8->100) 2. 用級別進行對手的配對 3. 抽卡內容增加:技能(稀有)、服裝(高機率)... 4. 遊戲增加「金幣」,可用於抽卡 --- 陳柏瑜: 1. 對於重複抽到的卡牌該如何處理 > E.g. 技能升等、服裝升等 2. 在寫規格書前有些項目要先統一、達成共識 - 遊戲貨幣種類 ( 如果超過一種 )及其用途
×
Sign in
Email
Password
Forgot password
or
By clicking below, you agree to our
terms of service
.
Sign in via Facebook
Sign in via Twitter
Sign in via GitHub
Sign in via Dropbox
Sign in with Wallet
Wallet (
)
Connect another wallet
New to HackMD?
Sign up