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title: 遊戲化元素 - 第一週
tags: [畢業專題]

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# 遊戲化元素 - 第一週
###### tags: `畢業專題`
2022.02.08（Tue.）

> 參考資料：
> 1. [遊戲化（Gamification）](https://hackmd.io/@R55PsMJWQ1O6GkC4Y2f2Lw/rJUvcQvee?type=view)
> 2. [賓夕法尼亞大學 Kevin Werbach 教授 MOOC 課程（Coursera）](https://www.coursera.org/learn/gamification)

## 推薦書籍
* [For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business](https://www.amazon.com/For-Win-Thinking-Revolutionize-Business/dp/1613630239)（[港口鑰](https://drive.google.com/file/d/1kVRGwoLXWAYArXR9V_Yhra83BmxFcHHI/view?usp=sharing)）
* [For the Win, Revised and Updated Edition](https://wsp.wharton.upenn.edu/book/for-the-win/)

## ◼ 1-1： Introduction
遊戲化是從遊戲中學習，但不是單純意義上的去學習關於遊戲本身，而是學習是「甚麼讓這遊戲成功？」、「了解是甚麼讓遊戲引人入勝？」、「理解遊戲可以完成哪些事情？」、「為甚麼遊戲可以有這樣的power？」


將以上的元素，放進其他非遊戲的情況下，以<font color="#C03131">Samsung Nation</font>為例：
Samsung希望可以有更多人來到他們的網頁，為他們的產品做評論、互動，或者觀看他們的影片、註冊個人已購買的產品。於是Samsung做了**排行榜（leaderboards）**、**徽章（badges）** 來取得成就、**點數系統**等等，Samsung把這些遊戲元素應用在不是遊戲的情況下。

## ◼ 1-2：Course Overview
* 學習目標：
    * 什麼是遊戲化？（What is gamification？）
    * 為什麼遊戲化是有價值的？（Why it might be valuable？）
    * 怎麼有效地遊戲化？（How to do it effictively？）
    * 如何具體的應用遊戲化？（Specific application）

遊戲化並非靈丹妙藥（panacea），要知道遊戲化並不是對於所有問題，都是正確有解的。

## ◼ 1-3：Definition of Gamification
Def：
> Gamification is the use of **game elements** and **game design techniques** in **non-game contexts**. 

```
遊戲化指在非遊戲的情況下，使用遊戲的元素以及遊戲設計的技術、技巧。
```

![](https://i.imgur.com/eZiRveW.jpg)

這裡以<font color="#C03131">Nike Plus</font>為例，這個app可以告訴你「跑了多遠？」、「你曾經跑最快的速度」、「你曾經跑最長的距離」等等各種關於跑步的追蹤資料，更有趣的地方在於，你可以設立目標以及挑戰，而當你完成這些目標，你可以獲得獎盃、獎章或者獎牌，Nike Plus還有個特色，便是社群功能，你可以挑戰你的朋友或者從朋友的紀錄得到激勵。Nike Plus將跑步這運動，讓人像是在從事一款遊戲。（並非在螢幕前讓角色奔跑取得速度紀錄，而是使用者真正下去的跑步，但卻擁有遊戲的特性）

![](https://i.imgur.com/8KOWVOC.jpg)

這裡還有另外一款類似於Nike Plus的app，叫做<font color="#C03131">Zombie Run</font>，當你在跑步時，這款app會告訴你，你正在被一群殭屍追著跑，你可以靠聲音知道殭屍離你的距離遠近、你可以考地圖知道殭屍們在哪裡、你可以獲取能量包幫助你獲得特殊的力量，或跑得更快，你的朋友也可以加入，以上這些元素使得跑步更有樂趣。而這款Zombie Run比起Nike Plus又加入加入了不同的維度（擁有殭屍的世界），這也使Zombie Run更讓人身歷其境（immersive）。

回到一開始對於「遊戲化」的定義，「遊戲化指在非遊戲的情況下，使用遊戲的元素以及遊戲設計的技術、技巧。」（Gamification is the use of game elements and game design techniques in non-game contexts.）這裡將把重點拆解成三大部分

**1. 遊戲元素（game elements）：** 遊戲元素並非遊戲本身，而是完成一款遊戲中的設計模式（design pattern）

以下以<font color="#C03131">Empire and Allies</font>這款遊戲為例，將他拆開來研究裏頭有哪些遊戲元素，例如說分數（points，金錢、鑽石、徽章等那些你累積的東西）、蒐集的資源（resources collecting）、需求探索（quest，像是些遊戲任務）、頭像（avatar，顯示你的角色，或你朋友們）
![](https://i.imgur.com/WXmc8cw.jpg)

再以<font color="#C03131">KEAS</font>為例，這是一款幫助公司裡的人，促使他們參與一些有助於健康活動的app，它的運作方式是你可以在公司中組織團隊，然後你將取得一系列的挑戰，並且需要回報你完成的活動（像是運動）。我們可以發現這app中擁有與上方例子Empire and Allies相似的元素，像是分數（points）、等級（levels）、頭像（avatar）、需求（quests）等等
![](https://i.imgur.com/G4uW6Gb.jpg)

因此由此可知，我們可以知道上述兩個例子，明明是不相同的遊戲，卻存在著類似的概念、想法，而那些東西便是遊戲元素，也就是構建遊戲底下的零件，可以想像遊戲就是個工具箱，而裏頭的工具就是遊戲元素，這些工具將是我們要遊戲化必備物品。

**2. 遊戲設計技術（game design techniques）：** 理解完遊戲元素後，我們將進入設計技術，因為遊戲並非只是將所有秀元素攪和而成的，而是有系統地、深思熟慮地去組織起來，思考的像個遊戲設計師（後面會有更詳盡的解釋）

**3. 非遊戲環境（non-game contexts）：** 你玩遊戲是為了從中得到樂趣，但如果你是為了與你的事業有關而玩、為了學習與你工作有關的知識而玩，或者你是為了找到工作而玩，那便是非遊戲環境。你在做的仍然類似於玩遊戲，不過你玩它的目的是無關遊戲的，也許是事業上、跑步上等等。

## ◼ 1-4：Why Study Gamification
**1. 新興的商業實踐/慣例（emerging business practice）：** business practice的意思是"Its how a company goes about doing what they do - their processes and procedures around producing their goods or services."。中文意思為「由於長期交易活動而成為習慣，並逐漸形成的為所有參與交易者公認並普遍得到遵行的習慣做法」。

如下表可見，小至新創公司、大至人人都知的公司，他們都在發展某些東西，並且都在之中處理得像是遊戲般，由此可知遊戲化的重要性，以及它的價值。
![](https://i.imgur.com/l4rZcau.jpg)

**2. 遊戲是個有力的東西（games are powerful things）：** 我們或許都有經驗，像是曾經被某款遊戲給深深吸引住，或是在遊戲中不知覺中讓時間快速的飛逝，所以我們會想問「為什麼遊戲可以那麼引人入勝？」、「是什麼允許遊戲將那些複雜的思考、學習，變成我們所看到的？」、「是遊戲的什麼這麼令人著迷？」這些都是很重要的問題。（不過暫時不會深入）

**3. 心理學、設計、策略、技術（lessons from psychology, design, strategy, technology）：** 要如何有效地遊戲化，首先我們必須知道動機，例如說「是什麼使得某人想完成某件事情？」、「有甚麼不同種類的動機？」、「有甚麼不同的技術來幫助人們達成他們的目標？」（所以我們也需要學習心理學）

**4. 比起我們看到的還要難！（Harder Than it Appears! ）：** 

## ◼ 1-5：History of Gamification
遊戲化的概念可以從一百年前說起，當時一家名為cracker jack的公司，將玩具當作驚喜放在每個盒子當中，自從那時開始，無數的公司開始利用遊戲、玩具，或者其他有趣的東西放進他的的銷售產品。

我們可以從1980年得知第一個開始使用遊戲化當作術語的例子，這人叫做Richard Bartle，他是名英國作家、教授，也是名遊戲研究員。他創建了一個項目叫做MUD1，是第一個多人領域、多人地牢，實質上就是第一個大型多人線上遊戲（massively multi-player online game），雖然看起來不太像（如下圖），但MUD1確實是第一次讓人們可以體驗透過虛擬世界分享，也因此可算是第二人生（second life）以及魔獸世界（world of warcraft）的先驅（precursor）。

![](https://i.imgur.com/BA9MKY1.jpg)

而第二個對於推廣遊戲化潮流貢獻的則為Serious Games Initiative，由Ben Sawyer and David Rejecsk於2002年所創建，他們在私營部門（private sector）、學術界（academia）以及軍隊（military）利用遊戲，完全成熟發展（full-fledge）的遊戲，來訓練、模擬不同種類的情況（非遊戲）。舉例來說，軍隊就對於他們能模擬戰場以及利用遊戲當作訓練機制非常感興趣。

第一個與現代遊戲化觀念更為相似的的則是在2003年。Nick Pelling，一名英國的開發人員以及設計師，他創立了一家諮詢公司Conundra，他在消費產品上推動了遊戲化，他希望讓那些硬體產品更像個遊戲。但並沒有太大的成功，不過卻有些跡象，這些遊戲機制（game mechanics），以及遊戲概念可以應用在一些消費產品上或者是其他種類的情況下。

在2005年，一家名為Bunchball的公司創立了，於2007年他發布了他們的產品，這產品是第一個遊戲化的平台（雖然當時他們並不會稱他為遊戲化）。

在2010年，遊戲化這概念才真正的起飛。這之中最著名的大概是Jesse Schell的某場[演講](https://www.youtube.com/watch?v=9NzFCfZMBkU)。

另外在同一年（2010年），一位名叫Jane McGonigal出版了一本書叫做[Reality Is Broken](https://www.books.com.tw/products/F013518337)，他也有場[演講Gaming can make a better world](https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world)，Jane是遊戲設計師

> 延伸閱讀：[用遊戲拯救世界： Jane McGonigal 的理論與夢想](https://www.u-acg.com/archives/3884)