# 遊戲化元素 - 第一週 ###### tags: `畢業專題` 2022.02.08(Tue.) > 參考資料: > 1. [遊戲化(Gamification)](https://hackmd.io/@R55PsMJWQ1O6GkC4Y2f2Lw/rJUvcQvee?type=view) > 2. [賓夕法尼亞大學 Kevin Werbach 教授 MOOC 課程(Coursera)](https://www.coursera.org/learn/gamification) ## 推薦書籍 * [For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business](https://www.amazon.com/For-Win-Thinking-Revolutionize-Business/dp/1613630239)([港口鑰](https://drive.google.com/file/d/1kVRGwoLXWAYArXR9V_Yhra83BmxFcHHI/view?usp=sharing)) * [For the Win, Revised and Updated Edition](https://wsp.wharton.upenn.edu/book/for-the-win/) ## ◼ 1-1: Introduction 遊戲化是從遊戲中學習,但不是單純意義上的去學習關於遊戲本身,而是學習是「甚麼讓這遊戲成功?」、「了解是甚麼讓遊戲引人入勝?」、「理解遊戲可以完成哪些事情?」、「為甚麼遊戲可以有這樣的power?」 將以上的元素,放進其他非遊戲的情況下,以<font color="#C03131">Samsung Nation</font>為例: Samsung希望可以有更多人來到他們的網頁,為他們的產品做評論、互動,或者觀看他們的影片、註冊個人已購買的產品。於是Samsung做了**排行榜(leaderboards)**、**徽章(badges)** 來取得成就、**點數系統**等等,Samsung把這些遊戲元素應用在不是遊戲的情況下。 ## ◼ 1-2:Course Overview * 學習目標: * 什麼是遊戲化?(What is gamification?) * 為什麼遊戲化是有價值的?(Why it might be valuable?) * 怎麼有效地遊戲化?(How to do it effictively?) * 如何具體的應用遊戲化?(Specific application) 遊戲化並非靈丹妙藥(panacea),要知道遊戲化並不是對於所有問題,都是正確有解的。 ## ◼ 1-3:Definition of Gamification Def: > Gamification is the use of **game elements** and **game design techniques** in **non-game contexts**. ``` 遊戲化指在非遊戲的情況下,使用遊戲的元素以及遊戲設計的技術、技巧。 ``` ![](https://i.imgur.com/eZiRveW.jpg) 這裡以<font color="#C03131">Nike Plus</font>為例,這個app可以告訴你「跑了多遠?」、「你曾經跑最快的速度」、「你曾經跑最長的距離」等等各種關於跑步的追蹤資料,更有趣的地方在於,你可以設立目標以及挑戰,而當你完成這些目標,你可以獲得獎盃、獎章或者獎牌,Nike Plus還有個特色,便是社群功能,你可以挑戰你的朋友或者從朋友的紀錄得到激勵。Nike Plus將跑步這運動,讓人像是在從事一款遊戲。(並非在螢幕前讓角色奔跑取得速度紀錄,而是使用者真正下去的跑步,但卻擁有遊戲的特性) ![](https://i.imgur.com/8KOWVOC.jpg) 這裡還有另外一款類似於Nike Plus的app,叫做<font color="#C03131">Zombie Run</font>,當你在跑步時,這款app會告訴你,你正在被一群殭屍追著跑,你可以靠聲音知道殭屍離你的距離遠近、你可以考地圖知道殭屍們在哪裡、你可以獲取能量包幫助你獲得特殊的力量,或跑得更快,你的朋友也可以加入,以上這些元素使得跑步更有樂趣。而這款Zombie Run比起Nike Plus又加入加入了不同的維度(擁有殭屍的世界),這也使Zombie Run更讓人身歷其境(immersive)。 回到一開始對於「遊戲化」的定義,「遊戲化指在非遊戲的情況下,使用遊戲的元素以及遊戲設計的技術、技巧。」(Gamification is the use of game elements and game design techniques in non-game contexts.)這裡將把重點拆解成三大部分 **1. 遊戲元素(game elements):** 遊戲元素並非遊戲本身,而是完成一款遊戲中的設計模式(design pattern) 以下以<font color="#C03131">Empire and Allies</font>這款遊戲為例,將他拆開來研究裏頭有哪些遊戲元素,例如說分數(points,金錢、鑽石、徽章等那些你累積的東西)、蒐集的資源(resources collecting)、需求探索(quest,像是些遊戲任務)、頭像(avatar,顯示你的角色,或你朋友們) ![](https://i.imgur.com/WXmc8cw.jpg) 再以<font color="#C03131">KEAS</font>為例,這是一款幫助公司裡的人,促使他們參與一些有助於健康活動的app,它的運作方式是你可以在公司中組織團隊,然後你將取得一系列的挑戰,並且需要回報你完成的活動(像是運動)。我們可以發現這app中擁有與上方例子Empire and Allies相似的元素,像是分數(points)、等級(levels)、頭像(avatar)、需求(quests)等等 ![](https://i.imgur.com/G4uW6Gb.jpg) 因此由此可知,我們可以知道上述兩個例子,明明是不相同的遊戲,卻存在著類似的概念、想法,而那些東西便是遊戲元素,也就是構建遊戲底下的零件,可以想像遊戲就是個工具箱,而裏頭的工具就是遊戲元素,這些工具將是我們要遊戲化必備物品。 **2. 遊戲設計技術(game design techniques):** 理解完遊戲元素後,我們將進入設計技術,因為遊戲並非只是將所有秀元素攪和而成的,而是有系統地、深思熟慮地去組織起來,思考的像個遊戲設計師(後面會有更詳盡的解釋) **3. 非遊戲環境(non-game contexts):** 你玩遊戲是為了從中得到樂趣,但如果你是為了與你的事業有關而玩、為了學習與你工作有關的知識而玩,或者你是為了找到工作而玩,那便是非遊戲環境。你在做的仍然類似於玩遊戲,不過你玩它的目的是無關遊戲的,也許是事業上、跑步上等等。 ## ◼ 1-4:Why Study Gamification **1. 新興的商業實踐/慣例(emerging business practice):** business practice的意思是"Its how a company goes about doing what they do - their processes and procedures around producing their goods or services."。中文意思為「由於長期交易活動而成為習慣,並逐漸形成的為所有參與交易者公認並普遍得到遵行的習慣做法」。 如下表可見,小至新創公司、大至人人都知的公司,他們都在發展某些東西,並且都在之中處理得像是遊戲般,由此可知遊戲化的重要性,以及它的價值。 ![](https://i.imgur.com/l4rZcau.jpg) **2. 遊戲是個有力的東西(games are powerful things):** 我們或許都有經驗,像是曾經被某款遊戲給深深吸引住,或是在遊戲中不知覺中讓時間快速的飛逝,所以我們會想問「為什麼遊戲可以那麼引人入勝?」、「是什麼允許遊戲將那些複雜的思考、學習,變成我們所看到的?」、「是遊戲的什麼這麼令人著迷?」這些都是很重要的問題。(不過暫時不會深入) **3. 心理學、設計、策略、技術(lessons from psychology, design, strategy, technology):** 要如何有效地遊戲化,首先我們必須知道動機,例如說「是什麼使得某人想完成某件事情?」、「有甚麼不同種類的動機?」、「有甚麼不同的技術來幫助人們達成他們的目標?」(所以我們也需要學習心理學) **4. 比起我們看到的還要難!(Harder Than it Appears! ):** ## ◼ 1-5:History of Gamification 遊戲化的概念可以從一百年前說起,當時一家名為cracker jack的公司,將玩具當作驚喜放在每個盒子當中,自從那時開始,無數的公司開始利用遊戲、玩具,或者其他有趣的東西放進他的的銷售產品。 我們可以從1980年得知第一個開始使用遊戲化當作術語的例子,這人叫做Richard Bartle,他是名英國作家、教授,也是名遊戲研究員。他創建了一個項目叫做MUD1,是第一個多人領域、多人地牢,實質上就是第一個大型多人線上遊戲(massively multi-player online game),雖然看起來不太像(如下圖),但MUD1確實是第一次讓人們可以體驗透過虛擬世界分享,也因此可算是第二人生(second life)以及魔獸世界(world of warcraft)的先驅(precursor)。 ![](https://i.imgur.com/BA9MKY1.jpg) 而第二個對於推廣遊戲化潮流貢獻的則為Serious Games Initiative,由Ben Sawyer and David Rejecsk於2002年所創建,他們在私營部門(private sector)、學術界(academia)以及軍隊(military)利用遊戲,完全成熟發展(full-fledge)的遊戲,來訓練、模擬不同種類的情況(非遊戲)。舉例來說,軍隊就對於他們能模擬戰場以及利用遊戲當作訓練機制非常感興趣。 第一個與現代遊戲化觀念更為相似的的則是在2003年。Nick Pelling,一名英國的開發人員以及設計師,他創立了一家諮詢公司Conundra,他在消費產品上推動了遊戲化,他希望讓那些硬體產品更像個遊戲。但並沒有太大的成功,不過卻有些跡象,這些遊戲機制(game mechanics),以及遊戲概念可以應用在一些消費產品上或者是其他種類的情況下。 在2005年,一家名為Bunchball的公司創立了,於2007年他發布了他們的產品,這產品是第一個遊戲化的平台(雖然當時他們並不會稱他為遊戲化)。 在2010年,遊戲化這概念才真正的起飛。這之中最著名的大概是Jesse Schell的某場[演講](https://www.youtube.com/watch?v=9NzFCfZMBkU)。 另外在同一年(2010年),一位名叫Jane McGonigal出版了一本書叫做[Reality Is Broken](https://www.books.com.tw/products/F013518337),他也有場[演講Gaming can make a better world](https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world),Jane是遊戲設計師 > 延伸閱讀:[用遊戲拯救世界: Jane McGonigal 的理論與夢想](https://www.u-acg.com/archives/3884)