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title: 工作歷程整理 - 新鮮人的第一年

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# 工作歷程整理 - 新鮮人的第一年
Dec 2023.
為了自己而寫...

#第一份工作
#工作的第一年
#獨立遊戲

這是我經歷完短暫的荷蘭學生生活後，第一份找到的工作、同時也是我所參與的第一款上架遊戲。

途中，比想像中還要平淡，時間過得更加緩慢
但也因此，讓我有更大的空間探索、思考，
探索我能夠提供的價值；思考什麼是最重要的，包括對自己、對團隊、甚至對公司。

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## 起點

在我即將告別荷蘭生活前，
朋友傳訊息問我回去後要不要接遊戲外包，
結果回來後，不小心就加入了獨立遊戲團隊，
而且一做就做了1年多.
這當然完全不在我的計畫之中，但這個意外對我來說或許是個更好的選擇.

我的老闆是之前學校認識的業師，雖說是老師，但其實我根本沒修過他的課，也沒有跟他聊過幾句話，因為我是個話不多的人，自然不會給人留下太深的印象。

即使如此，老師似乎還是記得有我這個人，
回來後就去找他面談，還記得當時是在一間小辦公室，座位大概只能容納3~4人，是一間用租的出租空間，面談時沒有問我太多東西，我也沒有準備作品集、履歷等東西（因為原本只是抱著做外包的心態來談😗），面談的最後，老師問我要不要合作看看，也給了我一些時間回去想想看..

然後,
就進入了團隊
進入了不或互動娛樂
開始參與原名為“老陳”這項專案（（後來改為“大廚老陳”
並且負責整個遊戲的主程式開發？！

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## 獨立遊戲團隊

學生時期，開始認識什麼是獨立遊戲、獨立遊戲跟商業遊戲有什麼差別...之類的
直到實際參與製作後，才真正的開始理解獨立遊戲的本體、精神.

背後沒有龐大的資源、團隊、有組織的架構等
更多的自由，所換來的是對市場的不確定性
沒有一定的做事方式，沒有一定要照什麼流程走
是在這個大環境中，做出各種實驗、驗證出某些問題是否可解決、探索著怎麼樣能夠讓遊戲更好，試圖建立出各自心中遊戲該有的樣子.

但因為個體的不同，每個人都會有著對於遊戲怎樣會更好的想像，開始將自己的思維、想法、自我、靈魂、慾望加入遊戲中，當一款遊戲開發的夠久，裡面就會塞滿著參與開發人員各自的自我碎片，這些碎片被濃縮,不斷改變形狀，最後成為了玩家所看到的樣子.

大廚老陳，這款遊戲至今已開發了將近4年之久，可能比我的遊戲製作生涯還久
剛加入時，團隊中只有4人，程式兼職幫忙做的，因為之前程式都離開了
據我所知，我應該是第6個工程師
但我也只能藉由原始碼來理解前人的意圖

在專案中，看到了不同成員的影子，即使那些離開的人，也留下了不少的足跡、自我
越是深入專案，越是能感受這款遊戲的生命力
途中經歷的所有決定、修改的所有東西，全都混在一起了

如果說這款遊戲有沒有因為花了很久的迭代，變得更好了？我覺得可能有，可能沒有，我無法確定，但是可以保證，他變得不一樣了，不同人的加入，都慢慢的使這個遊戲更加完整
但迭代過程中，不管怎麼改，都不會抹滅掉那些曾經一起參與專案的開發者們，所留下的自我

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## 工作.學習.

在工作中，我有全然的自由，但也伴隨著相對應的責任
學會了怎麼幫自己安排工作
學會了一套自己的工作方式
學會了在沒有流程、資源的狀況下，怎麼製作遊戲

我的工作環境中，主管就是老闆，沒有一般公司的上下級關係，更像是師生關係，從老闆身上學到了很多事情，看到了更廣的世界

老闆不太會指派工作給我，而是一直要我思考最重要的事，不管是對於專案、對於團隊、對於公司、對於個人...
常常跟我說，要不停的思考，
對目前來說，什麼才是最重要、最值得做的事
並且要我不要侷限於工程師的思維，要把自己當作設計師、當作製作人，思考遊戲可以怎樣變更好，並且也要把人力成本也算進去

過程中，我帶著這些理念來開發遊戲，
不斷的思考接下來要做什麼，要怎麼跟團隊合作
不知不覺，就找到了自己在團隊中的定位、價值

這一年當中，獲得最多的，可能是不斷的思考
思考遊戲設計、團隊合作、市場行銷、程式架構、專案管理、公司經營...
並且在邊實作、邊思考的過程中，額外從其他方面攝取知識，然後思考更多
可能對我來說，這是最有效率的成長方式
也能使那些自己利用額外時間所讀的書、聽得演講、學的知識更快的透過跟專案的連結一起思考，並且加速吸收

程式方面，也許也有很多的成長
學習到了慢慢的重構，使專案一點一滴的變得更好
雖說是重構，也只是將不同的function移到別的地方、做更適合的命名，如此而已
嘗試過依照企劃需求，分解、重組，設計出些許可能有點架構的程式，並且在實作過程中驗證了哪些設計是不好的、造成了什麼的不便

即便如此，公司中沒有其他程式可以討論、學習
還是不太清楚自己的進步是否足夠，無法評估自己的學習與成長幅度
但我知道，現在的我，絕對有比1年前的我知道的東西更多、能力更強

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## 工作盤點

打了這麼多抽象的東西，還是得面對一下實際上
我在這個團隊做了什麼，是否真的有給出我的貢獻值？
在我加入後...
我們所開發的全新功能：
- 2個boss關
- 1種關卡模式
- 2個全新主要機制
- 1種新魔物
所擴充的功能
- 成就系統
- 教學系統

所維護、修改的功能
....ㄜ...整個遊戲？
同時也留下了不少開發文件...（（雖然我不知道是否有節省多少溝通時間

也負責了switch版本的申請、開發、修正
- 與團隊一起做了數場的遊戲測試
- 更新了2次的unity版本😵‍💫
- 一同參與了約3次的遊戲展
- 完成了333個task
- 1,550個commit
- 改了961,095行code (後面兩項用git extensions可以查到)
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## 後記

純紀錄，雖說是工作歷程整理，但寫一寫不小心就偏離太多😅

最近遊戲快上了，都在debug，因此不時就會想一下未來的規劃、做一下side project來調劑身心，
否則我就快要變成debug機器了😵‍💫

前幾天看到了好多好努力，且年紀相仿，一樣在遊戲業打滾的朋友們，讓我不禁想要更加努力
跟上他們的腳步，才重新打了一篇回顧文（之前打了一篇，但不是很滿意，就一直放著了）