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# System prepended metadata

title: Heat Pedal to the metal
tags: [boardgame, rule]

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# HEAT: Pedal To The Metal

![image](https://hackmd.io/_uploads/Hkmey-iGA.png)

# 遊戲設置

* 選擇賽道，左上角`天氣上方`，左到右依序是：
    * 彎道數量
    * 一圈的總格數
    * 要跑幾圈
* 起始牌庫： 12 張速度卡`1,2,3,4 各四張`， 3 張起始升級卡。
* 確認使用的賽道標示的壓力卡和過熱卡數量`左邊天氣旁`。
    * 壓力卡加進牌庫。
    * 過熱卡放在中間引擎區。
* 隨機分配順位，靠內圈的順位先。 `車子也代表行動順位`
* 抽七張牌。

# 遊戲流程

每個回合主要有四個步驟：
1. 調整檔位 `同步進行`
2. 打牌 `同步進行`
3. 移動車
4. 抽回七張

## 過熱

> 有些動作會導致過熱，前提是必須要還有過熱卡在引擎區才能選擇做過熱的操作。

* 從中間的引擎堆拿一張過熱放到棄牌堆。`之後才會抽到`
* 抽到過熱卡沒辦法再放進棄牌`會一直卡在手上`，只能靠冷卻移除。
    * 冷卻主要來自低檔位。
* 過熱卡也不能打出。

## 棄牌堆

每次要抽牌時，如果牌庫沒牌，就把棄牌堆重洗成牌庫。**但是不包含當回合打出的牌。**

## 1. 調整檔位

> 檔位決定這回合要打出的牌。`不能打出對應數量的牌會出事`

* 可以往上往下調整一個檔位。
* 最多可以一次調整兩檔，但必須加一張過熱。

## 2. 出牌

* 根據檔位必須打出對應張數`1-4`的手牌後計算速度總值。
* 先蓋著同步出牌。
* 如果手牌太多過熱導致沒辦法打出當下檔位對應數量的卡。
    * 這回合不能移動。
    * 再加入落差數量的過熱
    * 檔位退回一

## 3. 翻牌＆結算
> 步驟三之後各別玩家輪流結算，按照車子位置靠前的優先。`內圈優先`

* 翻開所有打出的牌，總和速度值。
* 根據速度直往前移動車子當好對應的格數，優先放在靠內圈。`要剛好`
* 車子不會被車子擋住，但目的地如果沒有位置了就只能放後一格。`內圈優先`

### 壓力卡

* 壓力卡代表一個速度 1-4 的隨機速度。
* 當翻開結算壓力卡，從牌庫翻牌直到翻到速度卡，把該速度卡打到出牌區。
    * 中間翻開不是速度卡的都直接丟棄牌堆。`包含過熱`

## 4. 腎上腺素

> 只有當回合順位最後 `最落後的玩家` 才需要結算這個步驟
> 五人局以上，則是最後兩個

* **可以**獲得一點速度值和一點冷卻。
    * 速度可以在 boost 之前或之後。`Boost 是進階模組才有`

## 5. 反應階段

> 結算來自：
> - 打牌上的符號 `進階模組才有`
> - 當前檔位 `冷卻`
> - 腎上腺素 `加速和冷卻`
> - **衝刺** `每一輪一次`

### 冷卻

從手上把對應數量的過熱卡放回中央的引擎區。`之後可以再用`

### 衝刺

> 跟壓力結算方式一樣，不過是可選的。
> 每一回合能免費執行一次。

* 加一張過熱
* 從牌庫翻牌直到翻到速度卡`1-4`，把該速度卡打到出牌區。
    * 中間翻開不是速度卡`1-4`的都直接丟棄牌堆。`包含過熱`

## 6. 真空帶 `slip stream`

當移動結束後，如果剛好跟其他車輛並行或者緊跟在後。
玩家可以選擇無條件往前兩格。`這兩格不算在本局的總速度中`

## 7. 確認過彎

> 當這回合有跨過過彎判定的線，才要進行
> 跨過多個彎道判定，則分開判定

1. 確認本回合打出的總速度有沒有超過該彎道的速限
2. 如果超過的話，要獲得差值對應數量的過熱
3. 如果沒有足夠的過熱卡可用，就會打滑
    1. 把車子放回過彎判定前一格
    2. 加額外的壓力卡到手牌中。
        * 檔位1/2: 加 1 張壓力卡
        * 檔位3/4: 加 2 張壓力卡
    3. 檔位退回到一

## 8. 棄牌

* 可以再補牌前把手牌不要的卡放到棄牌堆。
* 但是有**不能棄牌**標記的卡不能主動棄掉，比如：過熱和壓力

## 9. 回補手牌

* 把這一回合打出的牌放到棄牌區`這個步驟才會把出牌放到棄牌區`
* 抽牌直到手牌七張。

# 獲勝

* 當跑完賽道規定圈數，首個跨過終點線的玩家獲勝。
* 跨線玩家把車子放到對應名次。
* 剩下玩家繼續比賽，直到全部跨線。
    * 腎上腺素是看開局遊玩人數決定最後是幾人，而不是剩下玩家人數。
* 但有幾個限制：
    * 不能用真空帶前進的方式跨線。
    * 跨線後忽略當回合過彎判定`如果有過彎的話`。

# 進階模組規則

## 車庫模組 Garage Module

> 起始牌庫差異化

* 玩家的三張起始升級卡不再使用，改用新的升級卡
* 升級卡分兩個等級：基礎和進階`進階下面有齒輪標記`。
* 第一次建議只用基礎標記，之後可以隨意混用。

### 升級卡

> 快速開始可以直接洗混，每個人發三張。

#### 輪抽升級卡

洗混升級卡，翻開**玩家人數＋3**到場上，進行三輪輪抽。

1. 根據順位，最後的先選。都選完後棄掉剩餘的，重新設置 玩家人數+3 張。
2. 根據順位，**起始玩家先選**。都選完後棄掉剩餘的，重新設置 玩家人數+3 張。
3. 根據順位，最後的先選。

* 4 Wheel Drive：可選擇增加 Boost 的機會。`跟壓力卡類似`
* Brakes：可選擇速度。
* Colling system：從手牌移除過熱到棄牌。
* Body：可移除壓力卡。
* R.P.M：利用真空帶前進，可以額外多前進。
* Tires：可以犧牲過彎速度限制來獲得冷卻。
* Wings：可以用更快的速度限制過彎。
* Turbocharger：最快的速度卡。
* Fuel：可以從棄牌堆洗牌回牌庫。
* Gas Pedal：可以在反應階段才打出。
* Suspension：反應階段可放還牌庫頂。

> 升級卡的效果不一定要發動，但是底下有驚嘆號的一定會生效`過熱、棄牌、過彎限速等`。

## 傳奇模組 Legends Module

> AI 對手，可作為 solo mode 或者多人遊戲增加對手。

## 天氣＆路況模組 Weather & Road Conditions Module

> 隨機開局，設置在選升級卡前。

* 設置天氣板塊。`洗混抽一`
    * 天氣效果，生效在特定的路況板塊。
    * 影響起始設置的壓力和過熱卡。
* 洗混路況板塊，每個彎道設置一個。
    * 如果是彎道效果就保持。
    * 如果是段落效果，就放到彎道的下一個段落上。

## 錦標賽系統 Championship System

> 最完整的遊戲模式，四場比賽後才決定輸贏。

## 競賽模式

* 調整檔位不是在第一動，而是出完牌要開牌時才揭露打到幾檔和打出幾張牌。
* 打超過兩檔還是要加過熱。

# HEAT: Heavy Rain

![image](https://hackmd.io/_uploads/ryz6RgiMC.png)

## 積水路段

![image](https://hackmd.io/_uploads/S1EUlWjzR.png)

> 賽道的某些路段會有積水

* 回合在積水路段起步的話，降檔需要支付額外一個過熱。`1: 1, 2: 2`

## S 型彎道

> 連續兩個彎道，同色的虛線

* 兩個彎道有同樣的速度限制。
* 共用同一個路況板塊效果。
    * 如果路況效果是路段的話，要不就是所有連續彎之後，不然就是所有連續彎包含。

## 激烈的傳奇模式

![image](https://hackmd.io/_uploads/rynLp-sfA.png)

> 看不懂...

## 強力冷卻系統

![image](https://hackmd.io/_uploads/r1Z0GZjfR.png)

> 車庫模式和錦標賽模式中新增的圖示

在`5. 反應階段`可以根據圖示中的數字移除**棄牌堆**的過熱卡。

## 錦標賽

* 增加四張新的事件卡。
    * 可以加入 1964 年的場景。
    * 或者自定義的錦標賽賽季。