niart120

@niart

Joined on Nov 29, 2021

  • この記事はPokémon Past Generation Advent Calendar 2023の360日目分 の記事です。 今回は短め。 回そうルーレット いきなりですが、こちらをご覧ください。 ふとルーレットで6連続大当たりを当てることが出来ないか? というアイデアを思いつき実践した動画になります。これをやったのもう半年前なのか... こちらは拙作の Project_Eryxにより全ての操作を自動化した上で実行しています。
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  • この記事はPokémon Past Generation Advent Calendar 2023の289日目の記事です。 今回は2024/09/14(土)に開催された第三回関西エメラルドオフ@京都大学のオフレポを簡単に書き残していきたいと思います。よろしくお願いいたします。 参加の経緯 ここ最近はGBA関連というかポケモン全般にあまり触れておらず、オフに興味はあれど参加するか微妙に迷っていました。 そんな思いをツイートしたところ... IMG_9446
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  • この記事はPokémon Past Generation Advent Calendar 2023の192日目分 の記事です。 前回のエメラルドのサイクリングロードTA自動化記事公開後、APSEAR氏よりこんな指摘を頂きました。 image はい。ベストスコアが出たとか書きましたが実際はそんなことは無く、キチンと理論最速値があったわけですね。 自己ベストと読み替えれば嘘はついてない...という見苦しい言い訳は止めにしましょう。再走です。
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  • この記事はPokémon Past Generation Advent Calendar 2023の189日目分の記事です。 (もう一年の折り返し来てるの、冷静に考えて怖くないですか) 突然ですが、皆さんはポケットモンスターエメラルドのタイムアタック要素といったら何を思い浮かべますか? そう、サイクリングロードですね? image 出典: Seaside Cycling Road ―From Bulbapedia, the community-driven Pokémon encyclopedia. 2024/06/09閲覧
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  • はじめに この記事はPokémon Past Generation Advent Calendar 2023の 91日目の記事です。 こんにちは。 ニアトです。 アドベントカレンダーの更新が余りにも不安定ということで、どうせなら自分も不定期定期投稿者になるかと思い筆を執った次第です。 内容は前回に引き続きただの日記です。よろしくお願いいたします。 自動化の進捗
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  • はじめに この記事はPokémon Past Generation Advent Calendar 2023の 79日目 80日目の記事です。 (追記: 79日目は既にかたり氏が投稿済みでした。 失礼いたしました。) こんにちは. ニアトです. 何故か分かりませんがもうすぐ春が来るというのにアドベントカレンダーが続いていますね。 まあ折角ならということで(?)番外編の方にも寄稿することにしました。
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  • こんにちは。ニアトです。 一年半前にBDSPにおける乱数調整メモ という記事を書いていましたが、性懲りもなくこのゲームの話をします。 はじめに BDSPにおける乱数調整用ツールであるPlayerBlink[^playerblink]は乱数調整に必要なSeed特定やタイマーなどの機能を提供しています。 [^playerblink]:https://github.com/papajefe/Project_Xs/releases 一方で、いざこのツールを使ってみようとすると、
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  • 依頼事項1つ目 RTCを 2000-01-01 00:00:00 をセット 直ぐに電源OFF->電源ONにし, NSMBを起動 RTCが "2000-01-01 00:00:15" になったら「ミニゲーム」を選択 手早く操作してルイージ・カルロを選択 (「1 PLAYER」選択後, 暗転時間を含まず5秒以内が望ましい) ルイージ・カルロ開始時の配牌の写真を撮影して送る 1-5を3回繰り返す 依頼事項2つ目 RTCを 2000-01-01 02:00:00 をセット
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  • はじめに この記事はPokémon Past Generation Advent Calendar 2023の4日目の記事です. こんにちは. ニアトと申します. 今年もAdvent Calendarの季節がやってまいりました. 寄稿させていただくのは今年で三年目なのですが, 今年の概要を見ると少し毛色が異なるようですね. 過去作及び最新世代(ただしここでの最新世代は3世代を指す)のポケモンについて記事を書くAdvent Calendarです. Pokémon RNG Advent Calendar の後継を勝手に自称しており, ポケモンに関係無い乱数調整の話題も含まれます.
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  • 第七世代TSV特定ツールを実装した話+@ この記事はPokémon Past Generation Advent Calendar 2022の2日目の記事です. こんにちは. ニアトと申します. 今年もアドベントカレンダーの季節がやってまいりました. 本来は修論を書き連ねなければならない時期なのですが, 現実逃避もかねて どうにか時間を作って寄稿させていただくことになりました. 今回は表題にもあるとおり, 今年の夏頃に実装した第七世代TSV特定ツール関連の話を書くことにします.
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  • はじめに プログラミング言語"Python"とワンボードマイコン"Arduino"を利用したSwitchの自動操作環境プラットフォームであるPoke-Controller (以下Poke-Con)は、有志による機能追加(Poke-Controller-modified, Poke-Controller-Modified-Extension)が積極的に取り組まれており、自動化スクリプトの開発・配布・利用も盛んです。 私自身も自動化スクリプトの実装のためPoke-Conを活用しておりますが、自動化スクリプトの実装方法や内部の設計については幾つか気になっている点があり、更なる機能追加やパフォーマンスの改善などを行う場合の障壁になるのではという懸念を抱いています。 とはいえ、その懸念点の解消を理由として現行仕様と全く異なる設計思想での再実装を提案したところで、旧仕様との互換性の観点などからコミュニティに受け入れられるかは別の話ですし、そもそもその懸念点自体の妥当性も不確かです。 そこで、まずは現行の実装を読み解くことで問題点を整理し、そのうえでPython上でSwitchの自動化スクリプトがどうあるべきか、ある種の"ぼくのかんがえるさいきょうの自動化基盤アプリ"のモックアップなども交えながら考えを纏めてみることにします。 今回は初回ということで、Poke-Conの実装で気になっているポイントを幾つかピックアップして説明します。
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  • こんにちは。ニアトです。 先日はBDSP乱数ツール "XsReader" の紹介をしましたが、今回は別のBDSP乱数ツールであるGo Readerを紹介します。 Go Readerの概要(1) Go Readerは2022年3月に夜綱氏によって開発された、BDSP向けのID調整ツールです。 Readme.txtでの紹介を以下に引用します。 BDSPのゴンベの瞬きを観測するやつです。
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  • 真・女神転生においてビッグフットを討伐するまでの時間を競うRTAのチャートのメモです. (走者0名) 計測区間はnew gameから'マシン ビッグフット をたおした'が表示されるまで. 乱数調整を駆使して最速で討伐を目指します. 事実上アマノサクガミ討伐RTAのチャートです. 以下, 主人公:主 / ロウヒーロー:ロ / カオスヒーロー:カ として説明します. オープニング~井の頭公園 名前は適当に, biim兄貴リスペクトしてもしなくても良し. ステ振りは
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  • ここでは真・女神転生(SFC版)の疑似乱数生成アルゴリズムについての解説と, 先駆者によって示唆されていた, 既存の手法とは異なるアプローチでの乱数調整手法について紹介します. 文末に参考文献を記載してあるのでそちらもご参照ください. (以前 GitHub.io上で公開していた記事のアーカイブです) 疑似乱数アルゴリズム ゲーム上でのランダムな事象(命中判定, 回復量, 敵の行動, レアな敵の出現判定etc)を生成するためには, 疑似乱数を生成する必要があります. この疑似乱数を生成するアルゴリズムは, ゲームによって様々ではありますが, 一部のゲームでは生成される乱数の質が良くないアルゴリズムを採用していたり, その実装がずさんなため, 所謂"乱数調整"が可能となってしまっています.
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  • 序文 前回は"初期Seed厳選"における最適戦略を考察するために, 目的Seedを得るまでにかかる時間の期待値を計算した. ただし, あくまで期待値は期待値であって, 実際に目的Seedを得るまでの時間はバラつきが生じる. あまりにもバラつきが大きい戦略を取ってしまうと, いわゆる確率の"下振れ"を引いてしまったときに何時までたっても厳選が終わらない, といったことも考えられる. 今回は, このバラつきを考慮に入れて, 確率の下振れを引いた場合でもなるべく少ない時間で厳選を終わらせる方法を考察する. 事前条件 乱数生成器の周期が十分に大きく, 各出力が独立であると見做してよいことを仮定する. すなわち, 目的Seedの出現確率が消費数によらず常に$p$として良いものとする.
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  • (数学的な表記として正しくないものも含まれています. ご承知おきください.) 序文 乱数調整の手法は大きく二つに分かれる. 初期Seed生成の脆弱性を突いて初期Seedそのものを操作することで目的のSeedを得る方法. 乱数生成器の脆弱性を突いて初期Seedを特定[^initseed]し, その後の乱数消費の操作によって目的Seedを得る方法. [^initseed]:厳密には現在Seedを特定する場合もあるが, 説明の都合上初期Seedとして統一している.
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  • はじめに あけましておめでとうございます. ニアトです. 2022年もよろしくお願いいたします. さて, BDSPが発売されてから一か月以上経ちますが, 剣盾にて証乱数が発見されたことによって乱数界隈ではダイパリメイクのことが忘れ去られつつあるように感じます. このままPokémon Legendsが発売したら完全に忘れされられてしまいそうな気がしたので, BDSPに関連するお話を一つ書き留めておくことにします. BDSPの乱数生成アルゴリズムについて ポケモンBDSPでは, GlobalRNGとLocalRNGの2つの乱数生成器が存在しており[^tworng] [^dayrng], 基本的にはGlobalRNGを用いてランダムな事象を決定しています. [^globrng]
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  • お久しぶりでございます. ニアトです. "こだわりトリック軸"戦略を用いてエメラルドのバトルタワーにて175連勝を達成したので, パーティの紹介と一考察を纏めたものをドキュメント化しておきます. そもそも"こだわりトリック軸"とは 簡潔に言えば, 『トリックによってこだわりハチマキを押し付けて相手の技をロックすることで, 早期にPPを枯らし後続の積みエースを安全に降臨させる』 という戦略です. 相手の全ての技のPPを枯らす必要が無いため既存の安定的手法と比べて高速周回を可能とするほか, きあいのハチマキなどのアイテムによる事故を抑制することを可能としています. 詳しい解説についてはリンデ氏の記事や, Bao氏の記事をご参照ください.
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  • はじめに このドキュメントは ポケモンWordleを攻略しよう(中編) です. 前編は主に専門的な用語の解説となっているため, 基本的には先にそちらを読むことを推奨します. 以前公開したProject_Verbumについて, 関連ドキュメントを書いていなかったので書くことにしました. そもそもProject_Verbumってなんだよという人向けに説明すると, ポケモンWordleを破壊攻略するために作ったプログラムです. 例えば, こんな感じでランダムなお題とその解法を自動生成してくれます. このプログラムに用いているアルゴリズムの詳細について説明をしていこうと思います.
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  • はじめに ご無沙汰しております. ニアトです. ダイパリメイクことブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール(以下BDSP)は, 既に忘れ去られたゲームとなりつつありました. しかし, オーキドのてがみ配布やてんかいのふえの実装, 更には某掲示板の乱数調整スレにBDSPにおけるID調整手法が書き込まれたことにより, 再度日の目を見ようとしています. せっかくの機会ですから, BDSPにおけるID調整手法の原理を書き残しておくことにします. 注意:
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