###### tags: `AirSim` `飛控` # Airsim 透過 UE 4 更改模型 ## 取得模型 在[cgtrader](https://www.cgtrader.com/3d-models/aircraft)裡有蠻多免費的模型可以選擇,也可以利用catia製作模型  :::info - 要注意的是UE 只接受 fbx檔案類型的模型,因此在cgtrader中要下載 ==.fbx== 檔案。 - 如果是用catia的話,要將檔案輸出成 ==stp==、==stl==或是==igs==檔案類型,在透過網路上提供的Max檔案轉fbx檔案工具來做轉換 https://anyconv.com/tw/max-zhuan-fbx/ - 或是直接在 blender 中編輯後將檔案存成 .fbx 檔 ::: ## [修改模型](https://www.zhihu.com/zvideo/1362572438820282369) ### 匯入模型 打開安裝好 Airsim 插件的 UE 專案,在 ==content browser== 中右鍵選擇新建資料夾  在新建好的資料夾中,右鍵選擇 ==import to/Game== ,選取你要匯入的 .fbx 模型  他會彈出一個視窗讓你選擇 .fbx 模型匯入的狀態,在這個視窗哩,打開 ==Mesh== 的下拉選項,勾選 ==Combine Meshes== 這會使你匯入的模型是一個單一的 Mesh  匯入完成後可以在資料夾中看到你匯入的模型。 ### 修改藍圖 要修改Airsim 自帶的無人機模型,可以是自己新建一個藍圖檔,或是修改Airsim裡無人機的藍圖,這裡我選擇透過修改Airsim裡的藍圖 在 ==content browser== ,對新建的資料夾右鍵點擊 ==show in explorer== 打開資料夾的位址(也可以自己找),再打開 ==Plugins/Airsim/content/Blueprints== 將 ==BP_FlyingPawn.uasset== 移動到剛剛打開的資料夾中  :::warning 注意是移動,要確保在打包前整個專案中只有一個 ==BP_FlyingPawn.uasset== 檔案,否則打包時容易出錯 ::: 可以發現在UE Editor中的資料夾裡多了一個四軸無人機的藍圖,雙擊會打開藍圖編輯器,在上面視窗中選擇 ==viewport== 視窗,在這個視窗中會顯示你的模型與攝影機相對的位置  點擊畫面中的四軸無人機或是左邊 ==components== 視窗中的 ==BodyMesh==,在右邊 ==Details== 視窗裡的 ==Static Mesh== 中打開裡面的下拉清單,選擇你想要的模型,並透過 ==Details== 裡面 ==transform== 選單來調整模型與攝像頭的位置,完成後按 ==Save== 並關閉  ### 修改 settings.json 檔案  參考 https://blog.csdn.net/lihuanl/article/details/122718143 ### 運行 & 打包 將藍圖拖曳到顯示畫面的視窗中,試試看能不能運行,若能成功運行將畫面中的藍圖刪除後再開始打包
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