NaCl Yen

@naclyen

Joined on Sep 3, 2018

  • notion note 工具 HomebrewMacOS 最好用的套件管理工具 Rectangle視窗管理工具(Free) BetterTouchTool多功能工具(需付費)含視窗管理 IINA影音播放器(Free) CheatSheet快捷鍵小抄 iTerm2強化 terminal 工具
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  • 關聯筆記 mobx create react app # pure app npx create-react-app my-app # TypeScript app npx create-react-app my-app --template typescript
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  • [TOC] 關聯筆記 vue - eslint electron x vue shorthand v-bind:xxx="yyy" -> :xxx="yyy"<img v-bind:src="imageSrcUrl">
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  • [TOC] filter 在 egret 內要使用自定義的 shader, 要透過 egret.CustomFilter 影響物件. 限制 目標物件需要是 egret.DisplayObject 或其子孫. 啟用/關閉
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  • {%hackmd HkOsb-H_D %} 使用方式 XXX 三個數字以八進位分別表示 (U)ser/(G)roup/(O)thers 個別 Read/Write/Execute 權限. chmod xxx file_name chmod -R xxx folder_name 常用組合對照表
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  • 環境 Ubuntu 20.04.1 LTS subversion/focal,now 1.13.0-3 amd64 apache2-bin/focal-updates,focal-security,now 2.4.41-4ubuntu3.1 amd64 apache2-data/focal-updates,focal-security,now 2.4.41-4ubuntu3.1 all apache2-utils/focal-updates,focal-security,now 2.4.41-4ubuntu3.1 amd64 apache2/focal-updates,focal-security,now 2.4.41-4ubuntu3.1 amd64 libapache2-mod-svn/focal,now 1.13.0-3 amd64
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  • {%hackmd j1-jtNWMSlW8Hpfz6P2p4g %} 關於 vim 的操作 一般使用者(像是我), 一開始真的捉摸不到 vim 的互動方式, 在此紀錄一些歷程. 結果認真一挖, 這坑不得了... 模式 需要確認目前的模式, 對應的操作才會正確:
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  • 環境 Android Studio 4.1.1 gradle:4.0.0 kotlin_version = "1.3.72" compileSdkVersion 30 buildToolsVersion "30.0.2" MainActivity package com.xxx.xxx
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  • {%hackmd j1-jtNWMSlW8Hpfz6P2p4g %} 官方預設的style, 在我的環境中有些地方差異太小不容易區分(eg. `` 區塊)令我困擾已久 今天再次搜尋關鍵字爬到「套用自訂 HackMD 暗主題」 裡面提到可以嵌入 <style> 語法來客製化 HackMD 的方法!! 沒多久就在範本中看到「HackMD Dark Theme」這個真正的官方範例 用法 在筆記的任何地方加入 <style> 區塊修改 css 設定即可.
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  • {%hackmd j1-jtNWMSlW8Hpfz6P2p4g %} 語法 grep "match_pattern" [files...] [args] 簡易範例 ## 遍歷此資料夾底下所有檔案(包含子資料夾), 尋找符合 `abc` 的資料行 grep "abc" ./ -r ## 尋找此資料夾副檔名為 `.txt` 中符合 `abc` 的資料行
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  • 前言 這次是在幫團隊 survey 可以部屬在自家機器的通訊軟體. 身受 slack 中毒的我們找到了一個 致敬 的開源軟體 Mattermost!! 為了能擺脫那些陽春的內部通訊軟體, 全力以赴了XDD 這是體驗用的配置 Note: This configuration should not be used in production, as it uses a known password string, contains other non-production configuration settings, and does not support upgrade. 如同官方所說, 這個版本所有配置都在 docker 容器內, 需要搭配其他環境設定才能把設定 & 其他資料儲存在正確的地方!!
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  • 最近在整頓 Jenkins 時遇到的問題, 記錄一下~ 環境 svn, version 1.13.0 (r1867053) 狀況 svn checkout 只能以資料夾為基準使用 如果直接 checkout 該檔案, 會的到這樣的錯誤訊息
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  • # [翻譯]Spotlight Team Best Practices: Collision Performance Optimization #### [原文](https://blogs.unity3d.com/2017/07/26/spotlight-team-best-practices-collision-performance-optimization/) by William Armstrong, July 26, 2017 > 在 Spotlight 團隊中, 我們與最有雄心的 Unity 開發者們合作, 嘗試去發揮 Unity 遊戲的極限. 我們看過所有對於複雜圖像、性能和設計問題的創新且出色的解決方案. 我們也看到同樣的問題和解決方案一再地出現. [此系列文章](https://blogs.unity3d.com/author/william-armstrong/)將會介紹我們與客戶合作時最常遇到的一些問題. 這些是和我們合作過的團隊辛苦習得的, 我們很自豪能夠和所有的使用者們分享他們的智慧. 大部分的問題只會當你在遊戲機或手機上處理大量遊戲內容時才會變得明
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  • # [翻譯]Scriptable Render Pipeline Overview #### [原文](https://blogs.unity3d.com/2018/01/31/srp-overview/) by Tim Cooper, January 31, 2018 > Scriptable Render Pipeline (SRP), 在 2018.1 beta 開始引入, 是一個在 Unity 中使用 C# 配置和執行渲染的方法. 在撰寫自定義渲染管道之前, 很重要的是先了解我們所謂的渲染管道是意味著甚麼. ## What is a Render Pipeline “Render Pipeline(渲染管道)” 是將物件放到螢幕上的數個技術的總稱. 它涵蓋了幾個高層級的部分: - Culling(剔除) - Rendering Objects(渲染物件) - Post processing(後期製作, 或稱**後製**) 除了這些高層級的概念之外, 每個職責還可以根據你的實作需求細分它們. 例如, 渲染物件可以分成如下: - Multi-pass rendering
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  • # [翻譯]The High Definition Render Pipeline: Focused on visual quality #### [原文](https://blogs.unity3d.com/2018/03/16/the-high-definition-render-pipeline-focused-on-visual-quality/) by Sebastien Lagarde, March 16, 2018 > [在上一篇文章](https://blogs.unity3d.com/2018/01/31/srp-overview/)中, 我們介紹了`Scriptable Render Pipelines`. 簡單來說, SRP 可以讓使用者用C#腳本, 去控制 Unity 如何繪製一個畫面. 我們將會隨著 2018.1 釋出兩內建的 **渲染管道 render pipelines** : `Lightweight Pipeline`和`HD Pipeline`. 在這篇文章中, 我們將重點放在`High Definition Render Pipeline`或稱
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  • # [翻譯]The Lightweight Render Pipeline: Optimizing Real Time Performance #### [原文](https://blogs.unity3d.com/2018/02/21/the-lightweight-render-pipeline-optimizing-real-time-performance/) by Tim Cooper, February 21, 2018 > [在上一篇文章](https://blogs.unity3d.com/2018/01/31/srp-overview/)中, 我們介紹了`Scriptable Render Pipelines`. 簡單來說, SRP可以讓使用者用C#腳本, 去控制Unity如何繪製一個畫面. 我們將會隨著 2018.1 釋出兩內建的渲染管道(render pipelines): `Lightweight Pipeline`和`HD Pipeline`. 在這篇文章中, 我們將重點放在`Lightweight Pipeline`或稱`LW RP`. 透過將渲染管道
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