# 《CARRION》玩後感 《CARRION》是一部扮演獵奇觸手生物虐殺人類毀滅研究所逃脫的,超棒的 2D 像素風橫向捲軸動作遊戲。 雖說因風格、整體氣氛和可能的道德感相關問題,不至於到逢人必推的程度,但能接受的話絕對是神作級的優秀程度。 :::warning STEAM 記錄時間為 7.6 小時,主線全破,DLC 全破,全成就達成。 遊玩過程記錄:https://www.twitch.tv/collections/l85Y5p4EWxaiAg 基於自己遊玩過程,對人類側的腦補隨筆:https://hackmd.io/@monstergirls/ry66nOJJu ::: ## 出生、探索與成長 故事是從被關在研究所的柱狀容器中的觸手生物開始,要先努力掙脫弄破容器,然後從各種間隙脫走。 由於和人類完全是不同生物,能做的事也完全不一樣。一開始主角很弱小,邊習慣身體邊觀察和探索環境,嘗試和找得到的任何物件或生物互動,了解自己能做什麼和不能做什麼。 這點很有角色扮演的感覺,我很喜歡。 發現把人類吃掉會讓自己變強壯後,很自然的就是把遇到的人類全吃了。反正除了吃也無法進行任何的有效交流。 不要站在人類立場的話,其實比其他遊戲為什麼要農怪,有更合理的解釋。 把握自己能做的事,探索到得了的地方,將所到之處變成自己舒適的環境,遇到充滿敵意攻擊自己的生物就統統殺掉。 探索途中隨著成長獲取更多能力,學習並嘗試如何使用新能力,變得更加強壯,到達自己以前去不了的地方。 有種看著女兒(?)慢慢成長的感覺,而且不只是以「數字變大」的方式。 如果問我,看著怪物侵蝕人類領域,擅自改造,只為些微不足道的理由,連無抵抗的人類也全殺死,對於有能力威脅自己的存在不由分說盡數消滅才感到心安,為什麼不覺得良心受到苛責,反而可以玩得很開心? 因為人類對世界、對生態、對其他生物基本做著一樣的事啊。有什麼問題嗎? ## 敵性生物與關卡設計 在敵人開始變多、變強時,自然主角也開始變得更謹慎和狡滑。當知道自己力量不足以強行制壓時,就會開始計劃並且模擬,尋找能利用的地形和物件,嘗試搭配各種不同能力,在各種襲擊中實驗不同戰術和成效。 這也是個人覺得有趣的一點。人類用強大的武力和裝備頑抗,反而教會了這不明生物更多事,幫助他獲得更多狩獵的技巧與經驗。 另個好玩的點是,關卡設計上敵人的配置和戒心,會開始讓各種戰術失效。很難不透過觀察和思考,只有一套打法很難通關,會有之前用過的策略被對手學習、破解並改進應對方法的感覺。 儘管這是本來就依關卡順序做好的配置,不過成功讓玩家覺得人類有在學習改進,給 NPC 多了點真實性。 作為橫軸來說解謎偏多,打怪的比例相對不重,大部份也都不必靠正面硬碰硬,對操作技巧的要求低於策略要求,像我這麼手殘也不會卡關。 大部份的東西遊戲內都不會教,要自己去觀察或思考,但又不至於太難,算是活用關卡設計來教玩家遊戲機制的一個不壞的例子。 看起來很像銀河惡魔城有廣大的地圖可以探索,只以探索能力來做限制,玩家可以自由地去想去的地方。實際上只是看起來如此,主線是單一沒有分支的,每個關卡固定藏一個額外的隱藏物品給玩家探索,只有關卡內可能是非線性的流程。 意外的在這麼制式化的框架下,玩起來卻很像可以自由探索,而且滿滿的探索樂趣,地圖也富有各自特色不會一成不變,這點也是蠻神奇的。 ## 演出 關卡內要尋找一些適合作為據點的地方,將它打造成長滿觸手、對自己而言舒適可以安心休息的地方。在制壓足夠據點,將整個關卡置於支配下後,就能強行突破封鎖住的出口前往下個地方。 佔據據點時直接強制轉換整個生態,這方面視覺聽覺上的演出都很棒。 每佔一個點,封鎖的出口就會有一片門板長出觸手,伴隨著慘叫聲,和四周目睹變化的人們嚇得四處逃竄的模樣,演出上有種距離怪物突破封鎖找到自己,又更近了一步的緊迫感。 突破封鎖後,顯示此地危險度的電子螢幕內容會改變。從門外看著原本屬於「安全」的地方,在一下又一下的撞門聲中慢慢凹陷、變形,最後被敲開時螢幕馬上顯示狀態為壞滅,除了蠻有成就感外,也覺得這演出很細心。 雖然主角應該是看不懂人類文字,但這個人類側用來「給人類看」的牌子,其實是給玩家察看關卡突破進度和隱藏道具有沒找到的 UI 提示。是給作為人類的「玩家」看的。 使用遊戲中自然、合理,毫不突兀的元素來作為 UI 提示,完美的融入遊戲本身,很有一體感,值得讚賞。 遊戲開頭那個張開嘴裡面露出蠕動的觸手和尖牙的演出,初見時就覺得好喜歡。連標題畫面都和整體風格非常統合。 其它很多很細緻的演出,看得出來做得超用心。爬過的地方留下痕跡、殺死人類時留下的屍首和血漬、路過時撞壞電燈影響照明,破壞脆弱物件、觸動鐵鏈之類的背景無作用物件時發出聲響、做出相對應的零件四散或晃動等,都是 2D 其實相對難做的細節。 不定型的主角會在移動時自動對周圍伸出觸手支撐自身很可愛,隨著不同的成長階段,觸手的粗細、伸縮速度、強韌度、捕食時的咀嚼快慢等都有很細心的變化,能很直覺的感受到威脅度與力量的差異。 而作為 NPC 的人類,就連不會反抗的,也有非常豐富的服裝、配音、動畫和行動模式。雖然大多是嚇得邊尖叫邊四處逃竄,但也有會跌坐在地發抖的、有逃難中因慌亂而掉到陷阱上死亡的…等。 會反抗的人類視武裝程度會有不同的對應,例如發出威嚇用叫聲時,重武裝的人類會馬上集結到聲音的方向,而只有銃沒有防具的人類則會遠離,接近時重武裝的人類反應也比較冷靜,沒有防具的人類則會嚇得胡亂開銃。 相對的,機甲類的無機物則不會對威嚇等行動,表現出任何感情,行為模式也不受任何影響。 ## 整體總評 整體而言,氣氛的營造、角色的扮演與成長、風格與 UI 的統一感、各種細節演出等都非常優秀。遊戲機制、關卡設計、操作的流暢、演出的精細等各種方面,都看得出作者的用心,能感受到作者對作品的愛,感受得到靈魂。無疑是被雙親所深愛著的孩子。 願意去雕這些不細心去觀察很容易忽視的細節的,我基本一律給予最高評價。 近代存在太多大製作成本,畫面精美,細節卻充滿破綻、感受不到愛,玩起來讓人覺得製作團隊自己也沒試玩過,甚至玩不下去的遊戲了。 只是我個人對最後結局有些不明所以和有些不滿,遊戲中對劇情的交待只有三段不明不白的回憶,可能我悟性不足沒搞懂,算是較美中不足的一部份。 {%hackmd @monstergirls/style %} ###### tags: `玩後感`