# 《吞食天地2~諸葛孔明傳》玩後感 原文《天地を喰らうII~諸葛孔明伝~》,是 FC 上的 RPG 遊戲,由 CAPCOM 製作。 號稱改編自 本宮ひろ志 所著的漫畫《天地を喰らう》,不過據說更忠於三國演義。儘管沒實際看過原作,不過從 wiki 的資料看起來蠻有趣的。鑑於中文 wiki 資料與原文落差甚大,決定自行翻譯一下。 :::warning 《吞食天地》漫畫的 WIKI 翻譯連結:https://hackmd.io/@monstergirls/rkQSr-lMu ::: 是值得一玩的良作,不管劇情、音樂音效、戰鬥的豐富和變化性、美術與畫面表現等,都有相當高的水準。 待之後有時間,預計來玩一遍由粉絲以《RPG 製作大師》重製的《天地を喰らうII~諸葛孔明伝~完全版》。據說整合了一代的部份,也追加了不少東西。 :::warning 實況記錄時間約 24 小時,單結局破關。 實況遊玩記錄:https://www.twitch.tv/collections/b6zAu6YEWxbumg ::: ## 系統 三國在角色強度落差上本來就是個平衡難題,不能讓張飛砍人只比諸葛亮痛一點點,這部在各種細節都能發現許多努力,個人非常欣賞。 ### 策略 三國很多精彩部份,圍繞在像火燒博望坡、赤壁之戰等,用計以弱敵強的部份。既然副標扛出孔明作為主角,那顯然少不掉核心的「策略」。 策略可以看成是「魔法」。隊伍必須決定一位「軍師」,除了對武將的知力有要求,軍師的選擇也影響了可施展的策略種類,以及施展策略所需消耗的策略點數多寡。等於軍師影響了 MP 量,且這 MP 量是全軍共通的。 戰鬥或移動中可施展這些策略,包括改變隊伍特性和強項的陣形、恢復、或者火計水計流木落石之類的攻擊性策略,和一些特殊用途例如迷宮脫離、迴避遇敵、暗殺(即死)、詐退(將敵人騙出城來消除城戰的減傷)、離間(讓敵武將攻擊自己人)、策返(反彈敵方策略)等,十分豐富。 這些在初期大家只會互相普攻時不重要,但隨著劇情進展,敵方開始出現一些智將,野外雜魚也不限盜賊可能遭遇武將時,敵人就會開始使用各種計策。 計策是全假名而且不帶任何說明,但不存在敵方限定的策略,某方面而言敵方的使用也是在教玩家「策略」的效果、實用性和威脅性。 不過策略的成功率和效果,取決於施展該策略的武將、對象武將雙方的知力,和軍師無關,因此張飛這類高武力低知力的武將,在敵方開始策略滿天飛時,出場也只會被暗殺或離間,黃金期基本只有前半敵方多半弱智時。 就算正面硬上打不過的敵人,善用各種計策也有機會逆轉局勢,也是這遊戲有趣的地方。 ### 士兵數 系統上另個令人欣賞的點,在於他一些用語和細節設定。 武將擁有決定攻擊力的武力、決定策略成功率的知力,而不是用常見的力量體質智力之類的詞。決定耐打程度的也並非血量,而是士兵數。 對,你沒看錯,就是**士兵數**。這個設計非常的美妙。 這某程度解釋了武將為什麼身中數十刀還依舊生龍活虎,以及兩軍交戰為什麼只有武器在互毆這些一般 RPG 可能出現的問題。武將是有帶兵的,攻擊帶來的主要是士兵的減損,並且殘餘的士兵數會影響攻擊力。 當你只剩數十名士兵跟隨,自然不管武將多麼英勇、裝備多麼精良,一次攻勢也只能斬殺數名至數十名敵方的兵士。當你手下擁有數千兵力,那就算領軍武將是個體弱的文官,也能造成敵軍大量死傷。 對,沒錯。士兵數的設定被拿來**平衡武將之間的能力差距**。 像是劉關張桃園三結義一同出征之時,劉備武力並不突出,論智謀也沒能比關二哥強多少,但又不能把他們武力拉太近,就更別提周倉廖化之輩了。文官系的陳登伊籍馬良之流又怎麼辦? 給他**更多士兵啊**。 這樣除了兼具耐打,也某程度上彌補了武力的不足,使其攻擊力不至於輸太多。就算還是會弱一些,而且士兵數一旦低下就真心沒傷害了。 文官系甚至會提早派發高一個等級的武器來平衡傷害,所以文官都使劍,而劍很容易提早入手下個級別的武器。武官則多是槍和刀,而這類武器相對難取得,或只會給一把較高等級的。例外大概就是幾乎等於魏延專武的斧吧,而魏延很不幸的是個高武力低知力武將。 這樣不至於讓強武將太破格,也不至於讓強武將的強大被埋沒。會有種啊周倉士兵數多這麼多,打人還比關羽張飛弱個一截的感想,不至於廢到沒路用,但也不強。 作為五虎將該強的還是很強,其他相對較無英勇事蹟的武將,就透過士兵數來使平衡不要太偏。知力低下的武將通常也會配多些士兵數補足攻擊力,同時讓被策略一擊秒殺的情況減少。 儘管初中期容易覺得關二哥、趙子龍等智勇雙全的武將,實際上打人還沒魯肅馬良這種文官,或馬謖這類武力只有中上的智將強就是。知力高導致士兵數低下,卻還沒有優秀的軍師和策略可用,加上敵方知力不高、平砍也死很快的緣故。 後期策略越來越被重視,平砍也越砍不死人時,這些高智力的武將就出頭了。士兵數的差距比例縮小、策略的攻擊性開始高於平砍、策略點較有餘裕可以亂放火計、但被敵方燒很容易大破時,不論武力多高,知力沒個 160 根本不敢丟上場成為突破口。 後來劇情關羽、張飛離隊時,代替他們遠征魏國的兒子關興關索張苞,智力都不會太過份,張苞的 90 也遠比老爸的 60 高了,雖然還不在敢帶出門的水準。魏延之類根本不敢用。對上曹操或司馬懿之類的高知力 BOSS 多半開場就被離間或暗殺掉,或三兩下被荀彧等燒光光。 題外話,這關索被戲稱全三國遊戲中最強的關索,武力值高達 250,全遊戲只輸呂布和張飛,比老爸還高,沒有其它遊戲有受到如此高待遇的關索了。雖說論綜合力,三圍全遊戲最高且幾乎沒弱點沒破綻的姜維也非常少見了… ### 隊列與陣形 策略的「陣形」也是一個很重要的要素。 不知為何在存檔時無法保存,常常開遊戲忘了重新擺陣而陷入苦戰。而且擺陣還要花策略點…不過陣形真的很實用。雖然各有優缺,不過遊戲中沒有任何說明,只能自行體會或看攻略。 不過我個人用上的只有三種就是了,一開始的鶴翼陣、中期的魚鱗陣和後期的八卦陣。其它性能都有點微妙,像衝方陣會降敏捷,不想被先制的話根本不想用,防御大減換攻擊大增的一文字陣因為太晚學到,擺這個連路上的野生武將都可以一刀砍掉三四成血量,攻城戰用了基本會滅。 魚鱗的提升策略成功率同時降低對方策略成功率,一、五位大幅提升防禦這兩件事在後期超級重要。雖然一、五位攻擊力會降到跟沒有一樣,反正這兩位就放智將倒也沒虧多少。平常路上拆小怪慢一點而已。 第一位的先鋒位置本來就容易受到集火,五位則最少受到攻擊,本來第一位就會放兵數多但武力低的智將當盾吸炮火,同時又保證吸了炮火不會影響輸出太多。反正本來就打不痛。 不過由於第一位的集火特性,加上大多陣形不同位置有不同效果,所以站位的配置也會變得重要。 八卦陣就不用多說了,(己方)幾乎算孔明限定的平衡崩壞陣形,雖然敵方倒是中後期就開始會擺,根本不算孔明專利…也因為太變態所以只能在戰鬥中擺,而且會大量消耗策略點,戰鬥結束就散掉。以最終戰的等級,智力最高的孔明當軍師,大概擺五次就乾了。 即使如此,性能仍舊絕對值得,至少我學到八卦陣後,所有 BOSS 戰全部開幕直上八卦陣。擺陣條件是五人存活,擺陣時指定生門,會在相對位置產生死門,所有物理攻擊對死門會直接彈回自身,對生門以外無效,策略幾乎無法湊效,解陣條件是擊破生門或解陣計施展成功。 敵陣基本不會試探生門位置,偶然發現也不會記下來,即使對面也懂得擺八卦陣…所以擺陣成功就很少會輸了,大多都躺著磨也會贏。給全世界敏捷最高的姜維擺基本都可以先制到。 ### 總結 整體來看,可以發現很多像士兵數或武器入手時期等,各種為了調整平衡所做的努力,用心的去在意玩家對戰鬥和武將的感受。戰鬥的難易和變化都有在用心,有一定的策略性沒辦法總是靠無腦普攻硬輾。 其他像爆擊和被爆擊是用奮鬥、苦戰等,看得出用詞上有在下功夫,有去在乎系統和世界觀、故事的一體感,而不至於淪為只是為了要有遊戲性硬加入的突兀要素。 連存檔功能也是以歷史書來稱呼和記錄,像是讓玩家親手去編織出這段歷史,而不只是作為過客觀看既定的戲劇一樣。儘管劇情沒什麼自由度,所以完全只是種包裝,不過古老的遊戲總是比現今更重視這些並不影響銷量、不值得投入成本的細節,更像是藝術品,而不只是商品;更像是創作,而不只是金雞母或搖錢樹。 ## 演出部份 這部的音樂很好聽。我超喜歡的。特別是總計四種類的戰鬥 BGM。 角色在非常有限的解析度和顏色之下,竟然是有攻擊動作的,而且連同武器的動作也不盡相同。火計等的動畫,受擊時畫面的震動等,搭配音效在打擊感上意外的足。 ![](https://i.imgur.com/7pkUGgp.png =320x) ![](https://i.imgur.com/N1t7JPF.png =320x) 小時候真的連路上砍雜魚都可以砍得很開心,主要就是演出夠力吧。卡普空這方面真心強大,三十年前就如此領先,同年代的 FF 和 DQ 在打擊感和戰鬥表現完全不在同個檔次。 為數眾多的武將除了各自的 SD 也有各自的頭像,而且頭像畫得很有張力,除了雜魚武將外給人的印象也頗深,記得住臉。只以極小的畫布和大約四種左右的顏色,能畫成這樣真的很猛。以下舉標頭的 DEMO 畫面展示一下。 ![](https://i.imgur.com/sbkXawn.png) - 為光復漢室而起義,中山靖王劉勝的子孫,劉備玄德 - 將重達 80 斤的青龍刀揮舞自如,萬夫不當的豪將,關羽雲長 - 單騎退百萬曹軍的猛將,張飛翼德 ![](https://i.imgur.com/IPYWP2E.png) - 在黃巾賊討伐一舉成名,趁亂世獲得力量的奸雄,曹操孟德 - 意圖自行建國,無視漢室僭稱為帝的袁術公路 - 恃最強之勇而不斷背叛的呂布奉先 ![](https://i.imgur.com/sLTzLMH.png) - 被以三顧之禮迎來的最棒的天才軍師,臥龍諸葛亮孔明 - 因白雪般的雙眉,號稱白眉的荊州賢者,馬良季常 - 與臥龍齊名的天才軍師,鳳雛龐統士元(這介紹是不是有點可憐…) 只用四種顏色啊。畫布只有大約 48x48 左右啊。 劇情上在地圖畫面就沒有太多演出,表現力大多發揮在戰鬥中,正好三國許多精彩的部份也集中在戰役中,戰鬥會依戰役有著豐富的演出。 孔明初顯神威的博望坡之戰,就是在看似難以取勝的戰鬥中,隨著策略展開,埋伏的已方武將,每個回合在火計支援給予敵方大打擊後參戰,雖是必勝的劇情戰沒有緊張感沒有挑戰性… 看著中計的敵方從優勢的兵力,受到重創後局勢慢慢變得不利,邊想著兵力還是優勢,還有機會,迎來的卻是一波又一波層層相疊的計策,終至無可挽回的局面而潰敗四處逃竄,這演出還是非常夠份量的。 中期的高潮,火燒赤壁到華容道的圍堵更不在話下。 可惜的是漢字需要的解析度太大,以至於 UI 和對話基本是全假名,用詞又比較古風,很難閱讀是真的。但這部不閱讀文字又不看攻略的話,接近不可能破關… ## 流程與劇情 :::danger 注意:以下包含嚴重劇透。 ::: :::info 到赤壁為止的遊記:https://www.plurk.com/p/o6htaa ::: ### 來自村民的各種情報 這部的流程前後銜接其實很完整,村民給的情報也非常充足,完全沒有那種看了攻略才抱頭「幹這誰猜得到啦!!」的情況。不如說細到令人覺得奇怪,村民哪來那麼多情報,三國時代不僅沒網路,連教育都不普及的吧? 要說只是謠言,卻又無比正確直指核心,而且有的很明顯是叮囑啊。 像赤壁戰前解決東吳沒風沒箭而且怕蔡瑁怕到不行的三大難題時,就在想全柴桑的村民都知道答案,就你們這些上頭的策士和主公不知道;赤壁後收復領土時也被村民千叮囑萬叮囑城池的攻略先後順序,如不照做會令攻城戰陷入苦戰;解讀了古文書得知古代皇帝地下墓穴的機關破解法…等。 其它如赤壁前找船找魯肅時也是村民協助避難、給予情報,後續哪座城池守備森嚴無法正攻突破,哪些人其實是好人想投靠劉備軍,哪些人和太守關係良好可以幫開城門偷渡,哪些人因為老媽被當人質不得已才順從敵軍…等等等,村民消息簡直靈通到不行,還是這些其實都是隱士嗎? 村民會多少依玩家解決各種事件(但不完全)改變對話,隨著遊戲進展也看得出劉備軍「信義」之師(不知道為何不是仁義)變得越來越家喻戶曉,也不少武將一得知是劉備軍馬上卑躬屈膝求加入的,某方面算給玩家感受「名聲」上的成長吧。 也有在門口告訴玩家這裡是什麼地方的村民。這超重要的。不然久了真的會忘記哪個城是哪個城。有的村莊還會說明村名的由來,其中有個因戰亂等原因只剩老年人的悲慘村莊… 是說在關二哥五關斬六將那邊,有個聽聞關二哥要回劉大哥身邊時表示感到寂寞的村姑。似乎聞到了本本的味道。 ### 迷宮 除了某皇帝墓穴外,幾乎沒有什麼機關,路也不算難記,沒有太複雜的上下樓或傳送點。長度也還算適中,劇情上需要路過數次的多半都有不算太遠的直通捷徑。 不過遇敵率個人是覺得太高了一些。 路上雜魚全擊破,沒機關的迷宮基本全寶箱,這樣玩等級好像也有些跟不上。BOSS 戰還是打得過,大城鎮也提供訓練所可以花錢提升等級到一定水平,倒是不用特別練功。這些都對玩家挺友善的。 ### 成長 之所以以蜀國作為主角,除了血統和仁義之名外,一方面大概也是劉備一開始的弱小和後來的成長。畢竟 RPG 就是要成長啊!以曹操當主角未免一開始就太過強大。 討伐袁術時雖沒幾個士兵,對話中可見袁術其實已是強弩之末,在兵敗中留下數位將領斷後,自己則帶著殘兵欲坐船逃亡,途中差一步被劉備軍追上,否則劉備當下的戰力應該是無法單獨和袁術抗衡的。 之後應皇帝號召參與的曹操暗殺計劃敗露,馬上被曹操大軍衝散,隻身前往投靠袁紹,領顏良文醜送頭,打勝仗基本是勇猛的顏良文醜的功勞。說來這裡突破敵陣時還有特殊旁白來彰顯顏良文醜的強悍與帶給敵軍的恐懼,雖然這都是為了捧交戰不到一回合就將他們斬於馬下的關二哥。 關二哥的五關斬六將,本來就是靠個人武勇,守將打不過也是各種想方設法搞陷阱。算能解釋關二哥的寡兵,也沒能擊破追來的夏候惇,還是張遼出面調解。 會合後在荊州領新野,求軍師,隨魯肅前往柴桑,繞背偷襄陽、東倭斬八歧大蛇、獻連環計火燒曹操百萬大軍,這些曹操也真的是百萬大軍等級,看了感到絕望的戰力,沒招東南風撐不了兩回合。 之後收復荊州,這邊其實曹操本來就剛大敗無力抵抗。奪蜀時本來蜀國就內部各種分裂,裡面有一大派是想獻蜀給劉備的,之後北伐曹操時已經算是三足鼎立站穩後了。 在各種巧妙的安排下,很少有劉備初期寡兵正面戰勝(用計或各種劇情例外)本來該打不過的敵人,或本來該很強大的敵人因出現在序盤被弱化得像個雜魚。比較無法解釋的只有路上雜魚的成長而已。 ### 沒攻略不看字基本必卡關 雖說村民超貼心,城鎮的大小和村民數量也不至於太扯,有在聽對話基本是不可能卡關,不過沒聽的話各種必敗戰和莫名的機關基本穩死的。 光是最開始,如果不知道要把身上裝備穿起來,連路上雜魚都打不過的。至少也要知道賣裝去訓練場升到五等,不過這些都不是剛玩不看字做得到的。穿裝還實在一點。 開頭討伐袁術後被曹操親領大軍襲擊敗逃,這邊陳登開幕就叫劉備快逃,不看字又具備劇情 BOSS 戰一定逃不了的常識的話,其實很少會想到可以撤退,大概只覺得是個必敗戰放生等死。 赤壁如果正常給孔明當軍師,會因為軍師默認列在最末位無法出戰,而招東南風只有孔明能夠作法。正常打只會迅速全滅。曹操這兵力差,連低武力的文官都能一刀秒掉任何武將。就不要說還有可能開幕先擺八卦陣… 後面也有許多必敗戰,是需要借各種外力,或先用計才能通過的地方。像是易守難攻之城正面打可能幾乎造不成任何傷害,必須將守將騙出城,或騙開城門等等。這遊戲被設計得不能靠主角威能一路正面輾過任何障礙。 皇帝墓穴機關、司馬懿的石兵八陣,這些不是給玩家靠智商破解,而是叫你去收集情報和尋求高人指點才能破解的機關,首先就必須看得懂字才行。 就不要說黃石公(叫張良撿鞋的)破司馬懿的落雷計時,要在招雷時輸入↑↑↓↓←→↓↑,這沒提示絕對卡關啊啊啊。有在看字倒是提示非常充足就是。 難怪小時候姊姊從公司借來卡帶時,被說這款沒攻略沒法玩。確實光要進遊戲就需要頗繁複的操作,不小心還會砍掉存檔。 而且存檔是放在卡帶裡面的啊(抖) 多少也能理解為什麼家機不怎麼代理 RPG 的原因了。沒搭攻略本又文盲的話根本無法享受樂趣。 ### 跟演義不同之處 從 wiki 可知這部是由漫畫改編而來,不過我想只是借角色外型和一些設定,基本劇情上還是忠於演義的。畢竟這部漫畫作為二創其實魔改得幾乎不成原樣,而且並沒能完結。 但演義最後蜀國輸了,既然是孔明傳當然要給孔明贏吧,因此做出了些改編。其它也有些不改編很難作為遊戲表達的部份,就我有注意到的地方提一下。 關羽和張飛會和時並沒有一言不合直接打起來,在理性問答後關羽去一旁斬了追來的蔡陽,張飛馬上道歉帶著趙雲入隊。 魯肅在荊州動亂中差點給反叛投曹的蔡瑁宰了,幸虧被村民藏了起來,而蔡瑁還揚揚得意地炫耀主公劉表和兩個兒子劉琦、劉琮都是自己毒死的,而且毫無罪惡感。 到柴桑一開始就見到大都督,沒有舌戰群雄,東吳大家都想拒曹,只是打不過。該湊齊哪些條件也都整理過了,只可惜沒去問村民找答案。我還蠻期待舌戰群雄的說。 少了草船借箭,而是用火藥炸開落石從背後偷掉襄陽城,斬了水軍都督蔡瑁,搜括了補給和裝備,順手摸走百萬箭矢。沒錯,是百萬,不是十萬。不過繞背偷城應該是少人數的強行軍,到底怎麼有辦法背回一堆裝備和百萬箭矢,而且奇蹟似的沒被追上。 招東南風一事則是前往東倭,救下巫女卑彌呼後作為謝禮入手。雖然從對話看來完全可以本本…咳。直接大方放入仙術設定,把策略給魔法化,反而感覺比演義真實了一點。 赤壁也真實上演了曹操三次高笑孔明和周瑜不過如此,若是自己就在此處埋下伏兵云云,話還沒說完就被衝出來的張飛趙雲嚇尿了。華容道被關羽放走,孔明明知如此還假裝要斬關羽,最後才解釋反正會被阻止,且曹操氣數未盡命不該絕,不如用以清償人情,還算蠻忠實的。 沒有三氣周瑜,沒有賠了夫人又折兵,不過大都督確實在孔明招風成功時,覺得留此人性命必後患無窮,但沒對孔明做任何事,忙著追曹操,之後就沒呼吸了。 呂布的轅門射戟一事改編成,敵守將宴請孔明,但只請孔明一人,大家都覺可疑,孔明卻突然智商下降,說不接受有損主公信義,諸將屢勸不聽,進城中伏被呂布所救下。前面才剛用計把呂布騙出城再趁機奪城讓他有家回不去,現在卻來解圍? 呂布很友好地說要幫忙看守城池,讓孔明無後顧之憂。呃,這比司馬昭之心還更路人皆知吧。想當然的回來後被背叛,呂布閉城不出反而攻擊劉備軍。在打爆他三次打到呂布無處可逃後,留下了男子漢大丈夫果然還是得靠自己雙手打天下,而不該是寄居人下借他人之力的遺言。意外的正論。真該給司馬一家聽聽。 奪蜀一戰有所省略,不過基本忠於演義,鳳雛死於落鳳坡後劉備開始不顧同宗之誼,毅然和劉璋開戰,平定後開始北伐。另個不同處大概是徹底的沒感受到蜀道難,不過這或許算好事,畢竟我對走迷宮沒啥好感。 打下成都開始北伐這裡,基本還是改編演義,不過完全是 if 的不同展開了。 這裡沒被東吳索要荊州並背刺,沒因此失去關張,沒東征東吳被陸遜燒光大半兵力鬱死白帝城,不如說東吳在赤壁之後完全沒了呼吸,到破台再沒被提及半次。不過北伐前關張被指派防守荊州,從此離隊,由關興、張苞代父從軍,雖然沒死,但還是離隊了。 附帶一提,替代的關興和張苞擁有較高的知力,武力低一些但士兵數多很多,關興還是使劍而不是刀,攻擊面因為劍的裝備先進其實比老爸好用很多,特別是有連打劍這種二回攻擊武器。 南蠻孟獲只有被提及發生動亂,關興因此離隊,但沒提及更多,主線也沒去打,就不提七擒七縱了。關索代替關興入隊,武器回到刀,但是武力超高,士兵數也高,各種好用。 北伐同樣按演義順序打,不同的是孔明沒死,中間沒被劉禪喚回,沒有馬謖失街亭等失態,但照樣在天水收了麒麟兒姜維,雖然這傢伙因曹操贈藥助魏,但老媽恥於兒子這樣的行為,名醫吉平以藥非但無效還會使病情加重苦勸不聽,無視專家意見一意孤行。 孔明請來華佗完治,還被姜維率軍攻擊,打輸還想逃走等待復仇,被堵就想拼掉自己性命,後來還是老媽親自跑來制止,說小時候還把孔明當偶像,立志習武、苦讀兵書要幫蜀對付逆賊曹操,現在竟要和孔明拼個同歸於盡。就算要死,也該死得有意義,不然至少待完成大志想死再去死。 這姜維…到底是天才還是智障啊。看起來就是個年輕氣盛自尊爆強的麻煩鬼。有點像達爾那種。 原本是違背天意將司馬懿堵在葫蘆谷用火藥要炸,結果天降大雨失敗,這裡改編為曹操在葫蘆谷設置大量炸藥,不過事跡敗露,路上的村民都知道這件事,所以孔明先取得六甲天書,開幕祈雨破了此計,在此斬了曹操。死前遺言「孔明竟連天候都能操控自如嗎,到底還是不是人啊」,嗯… 孔明一時離隊,之後帶著發明的連弩回歸,知力判定的全體攻擊武器,而且和全體火計一樣,人頭數少時分到的傷害會上升,攻擊力其實挺猛的。 曹丕繼位,不過在集結兵力決戰時,被司馬懿直接背刺身亡,將領和兵士全都已歸司馬之下,換司馬懿稱帝,並感謝孔明解決曹操,整個魏國司馬懿就怕曹操一人而已。並稱天下之大,害怕之人只剩孔明一個。但修得落雷計的此刻,孔明也沒什麼好怕的了。 這裡完成黃石公想喝茶的刁難跑腿任務(全遊戲唯一跑腿任)後,破了落雷計,一路打到洛陽,收掉司馬一家後完結,天下太平。司馬一家智謀都高到不行,這邊不擺魚鱗或八卦陣可能真的會各種全滅。 東吳:???????? 不過確實,在劉關張存活、孔明北伐成功且存活、曹魏覆滅的前提下,東吳真的就沒啥好提的了。可是真的完全就不提了也很可憐啊,連南蠻動亂都有稍稍提了一下啊。好歹也是鼎立的三國之一啊… ## 總結 是一部相當優秀的作品,給人有在乎細節、有努力考究和改編的感覺,美術、平衡、演出、遊戲性都相當不錯,配合卡普空一貫的高打擊感和音樂音效,值得高評價。 也是該年代少數不是以刁難玩家為樂,而是屬照顧玩家的一方。豐富的劇情戰和計謀,也給戰鬥帶來諸多變化和緊張感。撇除懷舊加成和回憶的美化,也不損其優秀。大推。 {%hackmd @monstergirls/style %} ###### tags: `玩後感`