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# System prepended metadata

title: 山．路．人──《險山黑途 The Encroaching Awful Mountain》
tags: [TRPG, 險山黑途, 殭屍末日, Zombie World, PbtA, 殭屍世界, 公路旅行]

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# 山．路．人──《險山黑途》殭屍世界 Playset
![險山黑途Revise-Poster](https://hackmd.io/_uploads/By68WB1L-e.png)

> 來臨只能不斷墜落
> 降臨之後，光亮沉沒
> *──胡家榮〈我們〉*

2014 年，學運青年手捧太陽花，齊唱島嶼天光；北捷隨機殺人事件震撼社會。

與此同時，群山深處傳出駭人轟鳴，新聞報導多起登山客失蹤事件。
自一名山友隨手拍攝的「嚮導吃人」影片迅速走紅以來，一種具備感染同化能力的危險病症開始在這座小島蔓延。
感染者失去自我，啃食活人，在失去理智前，直呼看見҉「҉C҉a҉h҉f҉ ҉m҉o҉u҉n҉t҉a҉i҉n҉」҉。
民間稱此病為「黑山症」，媒體則戲謔稱感染者為殭屍。

2015 年，黑山症擴散一年後，各地紛紛成立避難所，中華民國政府如今名存實亡。
問及疫病緣起，總有倖存者宣稱「山是活的，會吃人」……
## 失序動盪的末日
你們開著露營車，懷抱各自動機，前往位於花蓮秀林的北花孤地，並受到連日惡夢侵擾。
最常見的夢境，當數攀爬一座變化莫測，有著死寂湖泊的黑山……
# 《險山黑途》系列
## 群山正在逼近
《險山黑途》系列源自 2024 年覲見舊日活動，是我繼《逃出龍山寺》系列後，將《殭屍世界》結合克蘇魯風格的新嘗試，也是繼《地城封印儀式》、《腐爛詩城》後，再次將詩歌作為遊戲機制放入遊戲中。

早期奇萊山的高危險性讓此山又有黑色之名，「群山正在逼近」、「山是活的，會吃人」是我揣想潛伏在奇萊山中的恐怖時，最早浮現的想法，團務的原初構想是與「超自然」之間的賽跑——想像一座活著的山，會將活人吞食殆盡，而角色必須在時間用盡之前抵達某個據點。英文標題 The Encroaching Awful Mountain 正想表達此意。故事自始而終，角色都未曾踏上黑山，但黑山卻侵蝕著人心，彰顯其存在。

## 殭屍公路之旅
《險山黑途》系列定位是「向著絕望而行」的殭屍公路之旅。角色們深受惡夢所擾，而末日本身便是考驗生存的極端環境，在精神與活著之難的雙重交迫下，倖存者共乘露營車，踏出邁向北花孤地的旅行。北花孤地坐望奇萊連峰，遊戲中的「黑山」不時呼喚倖存者。因背景與山有關，團務雖不直接，卻間接受到公視紀實節目《群山之島與不去會死的他們》、劉宸君《我所告訴你關於那座山的一切》等作品影響。
2024 年，自六月獲知活動後，花蓮陸續直面了餘震、暴雨、凱米颱風的侵襲，開團之初，也憂心背景會過於靠近尚未被代謝的現實情緒。四月花蓮大地震以來，花蓮境內瀰漫著一股低壓，我難以斷言故事中虛構的「洛式恐怖殭屍末日災難」，是否會觸發到某些傷痛殘餘的心緒。因此，構思團務背景時，也有先和玩家確認，迴避真實地名，將孤地背景架空，訂在複合多方村落的北花孤地（位置約在秀林太魯閣一帶），並以「黑山」模糊化原指向的奇萊山，也能呼應末日後環境及氛圍的自然改變。

## 靈感啟發自《光上黑山》
尋覓靈感時，回頭想到了書櫃上的《光上黑山》。猶如指引般地，提供了諸多與克蘇魯殭屍連結的想法。此書出版於 2014 年，恰好與團務疫情爆發在同一年。詩集集結了胡家榮 2006～2008 年間詩作，也是他考取東華創英所的推甄作品。《險山黑途》的基調深受《光上黑山》啟發，詩集風格黑暗、陰冷而神秘，與克蘇魯殭屍簡直合爆！
# 詩籤驅動
《險山黑途》系列為體現命運的不可名狀又彷彿註定，設計以詩籤帶動遊戲發展的機制，在遊戲開始時會抽出詩籤，鼓勵玩家用整場遊戲呼應，以下是所有跟詩籤有關的動作。

| 動作 | 抽牌 | 勝利 | 驚險 | 失敗 | 備註 |
| -------- | -------- | -------- | -------- | -------- | -------- |
| 宣示命運 | 詩籤 | PL √ | MC + | MC √ |  |
| 惡夢重現 | 剛毅 | — | PL - √（可選） | — |  |
| 挖掘真實 | 壓力 | PL + | MC +（可選） | MC - √ |創傷2以上：可選結果，否則取低  |
## 詩籤解讀
![險山黑途詩歌解讀](https://hackmd.io/_uploads/r162HeJgbg.png)

因為這套機制牽扯到文本解讀，擔心直接上陣，玩家會無所適從。因此開始前，有先用《地城封印儀式》的遊戲規則，總結出詩歌解讀引用的技巧。同時也做好心理建設，這套機制本來就是附加的，它們就算放在場上，光啟到暗示作用也就足夠了。我雖鼓勵玩家盡量讓旅途跟詩句呼應，卻沒有預期一定要使用；但在機制設計上，引用詩籤帶來的好處多多。
## Move 設計
我設計了兩個 Playset Move 和一個額外 Move，用來與命運詩籤協作。「宣示命運」是團務中命運詩籤用來影響故事的核心機制。只要在詩籤與現在的狀況或可預見的未來遙相呼應時便可觸發，玩家可以抽出「現有場上詩籤數」的牌，並從中挑一張作為結果。勝利（10+）時，可以獲得接下來該場景持續+1，驚險（7～9）時，我也會抽出一張命運詩籤，收入 MC 手牌區，並且可以在適當實際打出來，影響故事（類似 MC Move）；失敗（6 以下）時，我會直接奪走敘事權，打出一張手牌或場上詩籤來竄改故事。我刻意想讓這個動作帶來壓迫感。這種改變規則會讓我想到《Inscryption》；雙方對敘事權的抗衡則會想到《Ten Candles》的遊戲機制。

「惡夢重現」則用來呼應「夢魘提問」，一旦角色最恐懼的場面出現，就可以觸發。這個動作提供了多種與詩籤互動的方式：你可以引用詩籤並消耗，解釋它是如何幫你化解危機；也可以撕毀詩籤，藉此逃過一劫。失敗時，會直接將壓力軌推滿——這部份是參考《絕命毒梟》充滿風險的毒品動作。

今年新增獲得詩籤的動作：挖掘真實。這個動作歷經了多次修訂。在《險山黑途》系列，假定創傷多寡跟黑山是有關連的（這點在二代《深處》尤其明顯），因此若創傷1，結果將取低；創傷至少為2，結果則照常可選，代表你不一定能徹底理解之中的混沌。這同時也是玩家唯一可獲得命運詩籤的動作。
#  夢魘提問
團務開始前，為了讓故事注入更多克蘇魯要素，我設計了一系列夢魘提問：
* 近日的各種惡夢中，你最恐懼什麼？
* 你過去曾造訪奇萊北峰。那次經歷永久改變了你，發生了什麼？
* 你反覆夢見孤地中的某人死去。你為此做了什麼？
* 前往北花孤地的路途中，最讓你不安的是什麼？
* 你得以窺見山的另一面。你不必回答問題，只因C҉a҉h҉f҉ ҉m҉o҉u҉n҉t҉a҉i҉n҉早已深植你心中。
# 險山黑途
> The Encroaching Awful Mountain
* 系統：殭屍世界（Zombie World）
* 形式：面團、語音
* 人數：3~4 人
* 聚會數：2～8（含一次 Session 0）
* 版本：覲見舊日（2024）、語音修訂（2025）
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