# 山.路.人──《險山黑途》殭屍世界 Playset ![險山黑途Revise-Poster](https://hackmd.io/_uploads/By68WB1L-e.png) > 來臨只能不斷墜落 > 降臨之後,光亮沉沒 > *──胡家榮〈我們〉* 2014 年,學運青年手捧太陽花,齊唱島嶼天光;北捷隨機殺人事件震撼社會。 與此同時,群山深處傳出駭人轟鳴,新聞報導多起登山客失蹤事件。 自一名山友隨手拍攝的「嚮導吃人」影片迅速走紅以來,一種具備感染同化能力的危險病症開始在這座小島蔓延。 感染者失去自我,啃食活人,在失去理智前,直呼看見҉「҉C҉a҉h҉f҉ ҉m҉o҉u҉n҉t҉a҉i҉n҉」҉。 民間稱此病為「黑山症」,媒體則戲謔稱感染者為殭屍。 2015 年,黑山症擴散一年後,各地紛紛成立避難所,中華民國政府如今名存實亡。 問及疫病緣起,總有倖存者宣稱「山是活的,會吃人」…… ## 失序動盪的末日 你們開著露營車,懷抱各自動機,前往位於花蓮秀林的北花孤地,並受到連日惡夢侵擾。 最常見的夢境,當數攀爬一座變化莫測,有著死寂湖泊的黑山…… # 《險山黑途》系列 ## 群山正在逼近 《險山黑途》系列源自 2024 年覲見舊日活動,是我繼《逃出龍山寺》系列後,將《殭屍世界》結合克蘇魯風格的新嘗試,也是繼《地城封印儀式》、《腐爛詩城》後,再次將詩歌作為遊戲機制放入遊戲中。 早期奇萊山的高危險性讓此山又有黑色之名,「群山正在逼近」、「山是活的,會吃人」是我揣想潛伏在奇萊山中的恐怖時,最早浮現的想法,團務的原初構想是與「超自然」之間的賽跑——想像一座活著的山,會將活人吞食殆盡,而角色必須在時間用盡之前抵達某個據點。英文標題 The Encroaching Awful Mountain 正想表達此意。故事自始而終,角色都未曾踏上黑山,但黑山卻侵蝕著人心,彰顯其存在。 ## 殭屍公路之旅 《險山黑途》系列定位是「向著絕望而行」的殭屍公路之旅。角色們深受惡夢所擾,而末日本身便是考驗生存的極端環境,在精神與活著之難的雙重交迫下,倖存者共乘露營車,踏出邁向北花孤地的旅行。北花孤地坐望奇萊連峰,遊戲中的「黑山」不時呼喚倖存者。因背景與山有關,團務雖不直接,卻間接受到公視紀實節目《群山之島與不去會死的他們》、劉宸君《我所告訴你關於那座山的一切》等作品影響。 2024 年,自六月獲知活動後,花蓮陸續直面了餘震、暴雨、凱米颱風的侵襲,開團之初,也憂心背景會過於靠近尚未被代謝的現實情緒。四月花蓮大地震以來,花蓮境內瀰漫著一股低壓,我難以斷言故事中虛構的「洛式恐怖殭屍末日災難」,是否會觸發到某些傷痛殘餘的心緒。因此,構思團務背景時,也有先和玩家確認,迴避真實地名,將孤地背景架空,訂在複合多方村落的北花孤地(位置約在秀林太魯閣一帶),並以「黑山」模糊化原指向的奇萊山,也能呼應末日後環境及氛圍的自然改變。 ## 靈感啟發自《光上黑山》 尋覓靈感時,回頭想到了書櫃上的《光上黑山》。猶如指引般地,提供了諸多與克蘇魯殭屍連結的想法。此書出版於 2014 年,恰好與團務疫情爆發在同一年。詩集集結了胡家榮 2006~2008 年間詩作,也是他考取東華創英所的推甄作品。《險山黑途》的基調深受《光上黑山》啟發,詩集風格黑暗、陰冷而神秘,與克蘇魯殭屍簡直合爆! # 詩籤驅動 《險山黑途》系列為體現命運的不可名狀又彷彿註定,設計以詩籤帶動遊戲發展的機制,在遊戲開始時會抽出詩籤,鼓勵玩家用整場遊戲呼應,以下是所有跟詩籤有關的動作。 | 動作 | 抽牌 | 勝利 | 驚險 | 失敗 | 備註 | | -------- | -------- | -------- | -------- | -------- | -------- | | 宣示命運 | 詩籤 | PL √ | MC + | MC √ | | | 惡夢重現 | 剛毅 | — | PL - √(可選) | — | | | 挖掘真實 | 壓力 | PL + | MC +(可選) | MC - √ |創傷2以上:可選結果,否則取低 | ## 詩籤解讀 ![險山黑途詩歌解讀](https://hackmd.io/_uploads/r162HeJgbg.png) 因為這套機制牽扯到文本解讀,擔心直接上陣,玩家會無所適從。因此開始前,有先用《地城封印儀式》的遊戲規則,總結出詩歌解讀引用的技巧。同時也做好心理建設,這套機制本來就是附加的,它們就算放在場上,光啟到暗示作用也就足夠了。我雖鼓勵玩家盡量讓旅途跟詩句呼應,卻沒有預期一定要使用;但在機制設計上,引用詩籤帶來的好處多多。 ## Move 設計 我設計了兩個 Playset Move 和一個額外 Move,用來與命運詩籤協作。「宣示命運」是團務中命運詩籤用來影響故事的核心機制。只要在詩籤與現在的狀況或可預見的未來遙相呼應時便可觸發,玩家可以抽出「現有場上詩籤數」的牌,並從中挑一張作為結果。勝利(10+)時,可以獲得接下來該場景持續+1,驚險(7~9)時,我也會抽出一張命運詩籤,收入 MC 手牌區,並且可以在適當實際打出來,影響故事(類似 MC Move);失敗(6 以下)時,我會直接奪走敘事權,打出一張手牌或場上詩籤來竄改故事。我刻意想讓這個動作帶來壓迫感。這種改變規則會讓我想到《Inscryption》;雙方對敘事權的抗衡則會想到《Ten Candles》的遊戲機制。 「惡夢重現」則用來呼應「夢魘提問」,一旦角色最恐懼的場面出現,就可以觸發。這個動作提供了多種與詩籤互動的方式:你可以引用詩籤並消耗,解釋它是如何幫你化解危機;也可以撕毀詩籤,藉此逃過一劫。失敗時,會直接將壓力軌推滿——這部份是參考《絕命毒梟》充滿風險的毒品動作。 今年新增獲得詩籤的動作:挖掘真實。這個動作歷經了多次修訂。在《險山黑途》系列,假定創傷多寡跟黑山是有關連的(這點在二代《深處》尤其明顯),因此若創傷1,結果將取低;創傷至少為2,結果則照常可選,代表你不一定能徹底理解之中的混沌。這同時也是玩家唯一可獲得命運詩籤的動作。 # 夢魘提問 團務開始前,為了讓故事注入更多克蘇魯要素,我設計了一系列夢魘提問: * 近日的各種惡夢中,你最恐懼什麼? * 你過去曾造訪奇萊北峰。那次經歷永久改變了你,發生了什麼? * 你反覆夢見孤地中的某人死去。你為此做了什麼? * 前往北花孤地的路途中,最讓你不安的是什麼? * 你得以窺見山的另一面。你不必回答問題,只因C҉a҉h҉f҉ ҉m҉o҉u҉n҉t҉a҉i҉n҉早已深植你心中。 # 險山黑途 > The Encroaching Awful Mountain * 系統:殭屍世界(Zombie World) * 形式:面團、語音 * 人數:3~4 人 * 聚會數:2~8(含一次 Session 0) * 版本:覲見舊日(2024)、語音修訂(2025) --- 海報設計:GPT 生成素材,自行設計