# XMLExporter 指定したディレクトリ配下にXMLファイルとレンダリングイメージを生成します # 使い方 1. 空のGameObjectを作成してXMLExporterと名前をつけ、XMLExporterスクリプトをアタッチします。 2. XMLExporterのAnimatorにAnimation(AnimatorスクリプトがついているGameObject)をアタッチします。  3. 車体の色を変更したいオブジェクトに`/Assets/Scripts`に入っている`MarkColorable.cs`スクリプトをアタッチします。 4. XMLに座標を書き出したいオブジェクトに`/Assets/Scripts/`に入っている`MarkDetectable.cs`スクリプトをアタッチします。  5. 汚れを反映させたいオブジェクトに`/Assets/Scripts/`に入っている`MarkYogore.cs`スクリプトをアタッチします。  6. ヒエラルキーの`/Animation/Cars/`配下にある車種全てに`/Assets/Scripts/`に入っている`ChangeMat.cs`スクリプトをアタッチします。  7. 4.でアタッチした`ChangeMat.cs`に車体カラーと汚れのマテリアルを入れます。 8. XMLExporterの設定を指定して、`Play`を押します。 9. XMLExporterオブジェクトの`RecordTimes`を設定します。(RecordTimesは0~99まで設定できますが、スクリーンキャプチャを撮るのに時間がかかるため、下限は5, 上限は95でお願いします。) # 用語 - シーン(Scene) : 汚れ、ボディのカラーなど各種変更する必要のある条件を適用した一つ一つの設定を表す - サイクル(Cycle) : 同じシーンで車の位置を5回変更してキャプチャしますが、それを1サイクルとします。 # 注意点 - ヒエラルキーの`BG`と`Cars`配下には変更可能な背景と車オブジェクト以外を置かないでください。(BG, Cars配下のオブジェクトはすべてシーンとして利用されます。) - `BG`, `Cars`というゲームオブジェクトを名前で検索していますので、名前は変更しないでください。 - サイクル数はBGの数、車種の数、汚れマテリアルの数、車体マテリアルの数の掛け算できまります。 - 汚れ、車体のマテリアルの適用はスクリプトの貼り付けで行います。`Mark...cs`スクリプトがついているオブジェクトにマテリアルを適用します。子供のオブジェクトにもすべて適用されます。 - `ChangeMat.cs`スクリプトがアタッチされた車種が検出対象となります。
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