Minecraft主要有以下幾種東西可以用來儲存資料(data):
其他還有一些不太常用於儲存數據的資料如下:
共有三種類型,資料型態會以此三種進行拓展:
資料型態一共會有以下幾種:
中文 | 英文 | 後綴 | 值域 |
---|---|---|---|
字節/位元組 | Byte | b | 0..7 |
整數 | Int | i | -2147483648..2147483647 |
短整數 | Short | s | -32768..32767 |
長整數 | Long | l | |
小數/單精度浮點數 | Float | f | |
長小數/雙精度浮點數 | Double | d | |
字串 | String | ||
布林 | Boolean |
以下這些東西皆可用於生成標籤資料:
原本在取出任何數據前,都必須通過「指令」來取出數據,
包含像是取出座標、取出生物的NBTdata、取出分數…等
在MCBBS有人已有統計成一篇詳細解說文章,對於回傳值詳細資料有興趣者可參考文章:
MCBBS - [命令] 【CBL|SPG】[1.14.4] 命令返回值列表
scoreboard players get @s object
(取得自己於object記分板上的分數)data get entity @e[limit=1,tag=location] Pos[0]
(取得一個有location標記者的x座標值)將值(value)存入到指定的位置中
格式:store (to) … get (from)
通常用於將型態從 A 轉換至 B ,或是將資料換個地方存
例如:NBT ⟶ scoreboard
execute as @e[tag=sheep,limit=1] store result score @s hp run data get entity @s Health
保持整組(compound)或整個資料不變,將其從 A 轉移至 B 中,
主要是利用data modify的指令,並依照其五個分支決定要如何存入
指令格式:data modify … (store to) (get from)
在不搬遷數據的情況下,對同性質的數據直接進行計算與操作(如用scoreboard計算),
或是利用其應變(Dependent)與自變(Independent)的關係來計算出結果,
操作方式並非是直接利用execute store和data指令來實現,
而是利用MC原本的變化機制來實現,這種技巧在後續的文章中會很常用到
以下提共幾組應自變資料:
(箭頭的源為自變數,被指向者為應變數,若為雙向則是彼此皆可互為自應變數(可互相影響) )
一些不常用到的應自變關係:
如果還要舉例的話還有很多,在此只先列出後續會提及的操作方式