{%hackmd HJ6695xv0 %} # パーティーゲームのノリで!カイフェンシング! * Gyazoの使い方わからなくてハンドメイドのgif変換プログラムを使った関係でgifがザラザラです(1mb制限)。誰か使い方教えてください…… ## 今回『も』私の勝利ですね  GGSTでこんな悩みを持ったことはありませんか? 「友達に誘われてやってみたけど、友達にボコられるばかりで全然面白くない……」 「どうやっても勝てない!触る事さえできない……!」 あるいは…… 「勧誘成功したけど強さが違いすぎて友達に絶対勝っちゃうよ~!でも手加減するのは違うし……」 「この人、よく遊んでたけどもう強さが違いすぎて勝負にならない……」 こういう事ってあると思います。やっぱりちょっとした強さの違いでも絶対勝ってしまう。強さは同じだけど、キャラの相性の問題で勝率に大きく差が出てしまう。 そうなると非常に問題で負けている側が楽しくない。楽しくないからやってもらえない。 そんな皆さんにこんな遊びを提案したいと思います。 **『カイフェンシング!』** ルールは簡単です。 * 使っていいのは近S、遠S、そして投げとバースト。 * ジャンプは禁止。バックステップは問題ありません。 * キャラはカイが最もゲームに適した性能をしています。同意のうえ、他のキャラを選んでもいいですが遠Sの射程がやたらいい、ダッシュ出来ない、ダッシュがステップのキャラは癖が強いので慣れてない人同士の場合は避けておくと楽しく遊べると思います。 難しいコンボなどの技術が一切必要なく、ルールも非常に単純。相手のHPをゼロにするだけですからわかりやすい。 是非手頃なお友達を誘ってやってみてはいかがでしょうか。 \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ ……これは格闘ゲーム。折角だから上手くなって楽しんで欲しい。そう思いませんか? ## これは建前なんです 単純なゲームなので、それだけでもちょっとしたお遊びにもなるんですが、単純なゲームほど作戦、読みあいが重要になってくるというもの。 このゲームの本質をお伝えします。 **このゲームは「立ち回り」を上達させるものです。** 具体的にいうと、向こうに一方的に触られたりこっちが全然触れないという状況を改善させるものです。 実戦形式ですと、当然キャラによって立ち回りに用いる技は変わりますし、性能も大きく変わってしまいます。 さらに立ち回りからリターンを出すために難しいコンボを覚えなければならない。そうしなければ、相手が勝負に勝ったとき出してくる高いリターンに勝てないのでより多く勝負に勝たなければならない。不利です。 これでは学ぶものも学べない。なのでこのゲームを提唱します。 まず「立ち回り」について、ものすごく簡単に説明すると、 **まだどちらも攻撃を当てていない状態のことです** この「立ち回り」を終わらせる方法が三つ。 --- *  走って投げるか遠Sをぶつけます。これが「当て技」。カイはダッシュの初速が早いので、見てから落とすのは非常に困難です。投げはより攻めたムーブですが、唯一このルールで起き攻めが付く上、位置の入れ替えが可能です。 --- *  その「当て技」を防ぐために、前もって遠Sを置いておく。これが「置き技」。カイの遠Sは色々とこの遊びにおいて優秀で、置き技として非常にわかりやすい性能をしています。 * 遠Sの前モーションです。一切余計な判定が出ることなく構えるため、非常にコンパクトです。 * 遠Sで攻撃中の判定です。剣の判定だけが前に飛び出した状態が3F続き、相手のカイの前進をあらかじめ叩き落とせます。置き技は「射程が長いか」「判定が前に飛び出しているか」「持続が長い」のどっちかが満たされているとポイントが高いです。 * 遠Sを出し終わった後の当たり判定です。剣の部分にやられ判定が16fこの状態で残ります。全体フレーム29fなので、空振りを狙う事を意識していれば十分差し返し可能です。 --- *  その「置き技」を咎めるために、ゆっくり待って相手の遠Sを見てから、走って遠Sをぶつけに行く。これが「差し返し技」。gifのように残った当たり判定を狩る事も可能です。 --- *  最後に、「差し返し技」を狙って動かない人に対して、走って投げるか、遠Sを「当てる」 --- これがこのゲームの本質です。つまりは「じゃんけん」です。カイの遠Sはこの三つのバランスが非常に良い。どれも同じ強さをしている。そしてダッシュが早いので、走って投げが非常に有力な選択肢としてあがります。 GGSTでは、立ち回りを理解している人ほど有利です。例えば、相手がどんな動きをねらってきやすいかに気づくとか……それも、このゲームではシンプルなので意識が向けやすいです。 しかも、そのような事象に気が付いたとしても普通の対戦では活かせるのはほんの一瞬です。ダメージの高さや、起き攻めのことを考えれば1ラウンドに3回も立ち回りが起これば多いほうでしょう。 ですが、このゲームでは1回のダメージが小さいため非常に多くの回数を立ち回りに費やさなければならない。それだけ、読みあいの価値があがります。 考えることもシンプル、対空も中段も気にしなくていいので選択肢を意識しやすいです。 そうすれば、遅からず実践でも投入できるようになって勝てるようになります。僕はこのゲームで立ち回りを勉強したので、効果は折り紙付きです ポイントは、自分が特定の手(当て技ばかり……など)に頼っていないか。そして、それに甘えられてしまっていないかを確認してください。特に立ち回りで不利になりやすい人は「走って遠Sか投げ」、「相手の近づきを待って遠S」のどちらかを狙いすぎる傾向にあります。じゃんけんなのでグーだけではなく、チョキやパーも出してみましょう。 ちなみに、投げからの起き攻めは金バーストが昇竜拳として成り立ちます。慣れてきたら教えてあげましょう。当たればポジティブボーナスをもらいながら引きはがし、ガードされても-2なので大したことは起きません。気軽にお互い使い合ってみてください。 ## 追加ルールについて このゲームはシンプルですから、慣れすぎてしまう。上手くなるためにもっと読み合いを複雑にしたいと思うかもしれません。そんな人のために、このような追加ルールを用意しました。もちろんハンデとして用いても構いませんが、追加ルールがなくとも読み合いで十分ジャイアントキリングが可能なゲームである。という点は押さえておいてください。 これらは、読み合いを増やす。という目的で段階的に進めていくのがおすすめです。 ### ロマンキャンセルの使用を許可する ロマンキャンセルを使用可能にする。これだけです。これだけですが非常に強力なルールです。近S>遠S>赤RC>近S>遠Sと伸ばすことが可能です。さらに、相手の行動を青RCでカンニングして対応するということも可能です。そして、相手が差し返しをねらっているところにうっかり遠Sを置き外してしまった。投げをバックステップされて不利を背負ってしまった。そんな時に紫RCで隙消しが可能です。 壁割りがほぼなく、長いコンボもないのでテンションゲージは限られており、延々と使い続けることはできない奥の手として有効になります。ロマンキャンセルの有効な使い方を学ぶこともできます。そして、このルールはバーストの価値を高めることができます。青バーストではなく、金バーストの命中でポジティブになれるからです。投げの起き上がりで金バーストを押して相手の起き攻めを拒否しつつ高いテンションゲージを手に入れる。もし相手の金バーストをガード出来ればRCの回数で大きくアドバンテージが取れる 。小さな読み合いも追加できます。 ### 2Dの使用を許可する 2Dを用いることができると、攻めの幅が大きく広がります。近Sからキャンセルでき、最速なら全てのキャラで連ガで、あらゆるキャラで2Dは下段なので、ただの後ろ下がりでは避けることができません。そして、命中すれば大ダウンします。ただし、カイの場合は2Dはガードされると遠Sが確定するので振るのに少し勇気がいります。 (ソルは近Sが+3、遠Sが+2のみならず、2Dガードで-4なのでちょっとずるいです。) この追加ルールは、起き攻めのじゃんけんをゲームに追加します。少し厄介なので、このルールを導入する前にこのジャンケンの仕組みを説明することを強くおすすめします。 --- *  起き上がりに近Sを重ねて、+1から走って投げます。もう一度起き攻め出来ます。 --- *  それを嫌って近Sや投げ抜けを押す人には、  わざと遅らせて2Dを出します。相手は技のモーションに入りますが判定が出る前にこちらの2Dが先にあたりダウンします。もう一度起き攻めできます。 --- *  ~~それも嫌ってバックステップする人には、  最速の連続ガード2Dが当たります。なぜなら、バックステップは一度真横に方向キーを入力しなければならず、その時に立ちガードになって下段を喰らうようになってしまうからです。もう一度起き攻めできます。~~ * 本来は有効な手ですが、カイの2Dはバックステップを狩る性能をしているのでこのじゃんけんは無視してOKです。ソルの2Dなどには有効です。 --- *  おとなしくガードして2Dの確反を待つ人には投げが通ります。もう一度起き攻めできます。走ってもう一度近Sすることさえ可能です。 --- 向こうがとりうるすべてのアクションに対して、それを咎める行動があります。逆に言えば、こちらの攻めはすべて相手の防御行動で負ける可能性があるということでもあります。 キャラによっては近Sからの遅らせ2DはしゃがみFDで対応されてしまうことがありますが、カイは問題ありません。打撃と打撃のじゃんけんはこのゲームにおいて非常に有効な戦い方ですので、このゲームで身につけると普段の戦いでも優位に進められます。FDの有効性も、このルールだとよりわかりやすくなるはずです。 ### ジャンプ及び前Pを許可する **空中は実戦で避けては通れない道ですが、非常に複雑なプレイが要求されるのでちょっとずつ取り入れるのをお勧めします。** 文字通り、ジャンプ及び空中ダッシュ、そしてそれを落とす前Pを使えるようにします。前Pは相手の遠Sを落とすために使っても構いません。より後隙が長いですが、上半身無敵で信頼性の高い置き技としても使えます ジャンプを有効に使うこと。そして、相手のジャンプを落とすことを練習できます。このルールを採用する場合、とある事情からキャラをカイ固定にすることを強くおすすめします。 ジャンプからできる行動はjHSと空投げ、追加をしたい場合はjDです。カイの~~jSは見た目より下側に判定が強いので空対地に使っても問題ありません~~ちょっと怪しかったので、jHSを使って下さい。 --- *  相手の空ダを見てから前Pで落とす。これができれば空ダを咎められます。 --- *  それを避けるためにジャンプはするが空ダはしない、あるいはガードして着地するという選択肢が出てきます。 --- *  前Pを空振りさせるために、ジャンプから2段ジャンプやjDを撃って落下のタイミングをずらすというテクニックがあります。向こうが読み間違えれば着地から攻められます。カイをお勧めするのは前Pの性能もありますが、この対空ずらしが非常に簡単でわかりやすいためです。 --- *  ただし、これらの行動はすべてうまくやると空投げで咎められます。おすすめは青RCで相手をスローにさせて、相手を遅くしてから空投げする事です。  技を出してしまっていたら、こちらも紫RCをして投げ抜けをするしかありません。 空ダを落とせると格段に実戦での勝率も上がるので、余裕が出てきたら導入してみてください。 --- ### **『全てのルールを廃止するルール』を追加する** これらをすべて踏まえたうえで、最後のルールは、「ルール無し」にすることです。攻撃は近S、遠S、投げだけでなく、Pも、HSも、必殺技もありです。ライド・ザ・ライトニングも、ヴェイパースラストもありです。当然WAも溜めダストもOK。どんな行動でもしていい「カイフェンシング」、それが「ギルティギアストライヴ」なのです。 最後の最後、カイフェンシングの全てを理解した時にこのルールを採用してみてください。どんな技が立ち回りで優秀か、その優秀な技の裏をかく相手に対して優秀な技は何か、その勝った立ち回りから「どう高いリターンを出すか」、そして、どうやって「自分のターン」から「立ち回り」に戻させないか。それと同じことを「自分のキャラに当てはめた時どういう技をその役割に採用するか」。これら全て意識して行って負けた時、「相手はどうやって自分の立ち回りを打ち砕いているのか」「どうして自分の立ち回りが打ち砕かれたのか」リプレイが違う視点でみられるはずです。 これらの追加ルールは、圧倒的に強く余裕のある人ほど有利に働く傾向があります。なので、実力に差がある同士での採用は慎重に行ってください。 それでは楽しいギルティギアライフを!  <details><summary>小さなアドバイス</summary> ・置き遠Sは相手が走ってくるのを見てからでは間に合いません。読みで置いてください。 ・遠Sはカウンターで無ければヒットしても-2です。追い遠Sは出来ないので安心してください。 ・ただし、遠Sカウンターした場合はした側が+11F持っているのでその後の動きに警戒しましょう。 ・遠Sはガードすれば-5です。このルールではこの後にカイが出来ることはないので、置きとして成立します。 ・遠Sの残り判定に遠Sを重ねずとも、スカを見てから走って投げたり、走ってくるカイに対して慌てて振られた相手の遠Sをガードするのも立派な差し返しです。 ・起き上がりに投げられそうなら起き上がりにバックステップしてください。投げ抜けより高いリターンが得られます ・RCルールに戸惑う人には、まず当て技の投げを外した時に66紫RCを出すように教えてあげてください。 ・ジャンプルール無しの場合、ちゃんとした上手い人相手に画面端に追い詰められた状態を解消するのは困難です。もし気づいてしまったら、こっそり画面端を抜け出させてあげましょう ・ジャンプルールありのjHSは、飛び込んだ側が最大5f有利ですが、近Sは7fなので投げが間に合います。慣れていないうちはガードするのが精いっぱいだと思うので、説明だけして、しないであげるのも手です。 ・ジャンプルールありの場合、非常にややこしくなるので高難易度である上りjDの使用は制限した方がよいです。(近Sから上りjD>空中ダッシュ>jDが繋がり、ヒット時はコンボ、ガード時は遅らせでめくりになる凶悪な技です。さらに、投げからの起き攻めで近S>上りjD>空ダjHS>着地近S>ダッシュキャンセル>66青RC>jD>jHS>近Sのようなルートで壁割りまで行けてしまいます。この遊びではコンボの概念を持ち出すべきではありません) </details> ::: warning あなたは遊び相手であって、師匠ではありません 得られた学びは独占しないで必ず共有してあげましょう。ですが、相手がパンクしそうなら細かい戦術は封印してあげてください。これは遊びですから、いじめすぎには注意です。 :::
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