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title: Day 17 | FPS滅火AR遊戲開發 Part2 - 火焰粒子系統製作
tags: [Unity, AR手遊]

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# Day 17 | FPS滅火AR遊戲開發 Part2 - 火焰粒子系統製作
###### tags: `Unity` `AR手遊`

> **目錄**
> 火焰製作

上一篇實作了簡易的粒子系統(水柱)，那今天就要實作稍微複雜多層次的粒子系統，那就開始吧!

## 火焰製作
### Step 1 繪製火焰碎片-粒子材質

使用Adobe Photo shop繪製火焰碎片，白色畫筆繪製碎片，再以不同筆刷大小的橡皮擦擦去邊緣，最後使用表面模糊即可。(黑色的部分是透明的喔，只是用黑色示意)

![](https://i.imgur.com/BGdHMl4.png)


* 創建Material，Shader選擇Universal Render Pipeline/Partical System/Lit 
* Surface Type 選擇Transparent
* 把剛剛繪製的圖放入Base Map

![](https://i.imgur.com/PHe0bxf.png)



### Step 2 製作主火焰
添加一個Partical System(粒子系統以下簡稱PS)，在Render的Material添加剛剛創建的材質

![](https://i.imgur.com/MAqBthm.png)

勾選Texture Sheet Animation，Tile x、y值改為2，將圖切為4等分。Framer over Time選擇Random Between Two Contant，輸入0和3.996。

![](https://i.imgur.com/DFChs63.png)

調整Start Lifetime、Start Size、Start Rotarion，控制粒子生成後的生命期、大小、速度，給予負數Gravity Modifier，火焰往上的速度。

![](https://i.imgur.com/WoS91Bz.png)

將Emission的Rate over time 改為20,提高例子發射率。

![](https://i.imgur.com/5A5aJqr.png)

調整Shape的角度及半徑。

![](https://i.imgur.com/rI4HoGE.png)

勾選Color over Lifetime，調整一開始的透明度為0，前段調整為透明度調整為255，尾段調整為0。顏色由黃色漸變到橘色再漸變到咖啡色。

![](https://i.imgur.com/8Dwjs1h.png)

### Step 3 增加火焰層次

複製上面用到的Material，Shader由Lit改為Unlit，Blending Mode改為Additive，勾選Emission，HDR選擇橘黃的色調。

![](https://i.imgur.com/2oPwGmR.png)

複製剛剛的PS，移動到剛剛PS的子層，在Render套上新創建的Materialc後，Order in Layer改為1，讓增加的層次可以顯示在主火焰前面。

![](https://i.imgur.com/OyriwbO.png)

降低初始速度以及初始大小，調整重力，再修改Emission的Rate over Time為10，

![](https://i.imgur.com/H2Xs29W.png)


### Step 4 增加發光
複製剛剛製作的PS，一樣放入主火焰的子圖層後，再複製剛剛的Material，Base Map設為Defalt Partical，並且帶紅色調。

![](https://i.imgur.com/QdXv83K.png)

調整適當的值，降低Start Life Time 、Start Speed，放大Start Size、Gravity Modifier。

![](https://i.imgur.com/NjqE61m.png)

修改生命週期後期顏色，維持較紅的顏色。

![](https://i.imgur.com/MXqx3EM.png)


### Step 5 添加火花

複製發光PS，放入主火焰的子圖層後，調整Start Life Time、Start Speed、Start Size。

![](https://i.imgur.com/LlW0rB3.png)

將Emission的Rate over Time 調為50，增加發射率。

![](https://i.imgur.com/c94O9BT.png)

調整整體例子系統Shape的角度與半徑!

![](https://i.imgur.com/tG1NwhC.png)

### Step 6 增加灰燼

複製火花PS，放入主火焰的子圖層後，調整粒子初始值，Start Lifetime、Start Speed、Start Size以及Gravity Modifier。

![](https://i.imgur.com/LEEUOeu.png)

把Emission 調回10後，將顏色生命週期稍作修改。

![](https://i.imgur.com/OzBDhQw.png)

把Renderer的Material調成預設的Default Particle材質即可。以上就是火焰的粒子系統，那就來看看實際成果吧!

![](https://i.imgur.com/a9zOwLK.gif)


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下一篇文章會實作偵測平面，產生火焰，讓現實世界在AR鏡頭裡像燒起來一樣，那我們明天見~