# Day 17 | FPS滅火AR遊戲開發 Part2 - 火焰粒子系統製作 ###### tags: `Unity` `AR手遊` > **目錄** > 火焰製作 上一篇實作了簡易的粒子系統(水柱),那今天就要實作稍微複雜多層次的粒子系統,那就開始吧! ## 火焰製作 ### Step 1 繪製火焰碎片-粒子材質 使用Adobe Photo shop繪製火焰碎片,白色畫筆繪製碎片,再以不同筆刷大小的橡皮擦擦去邊緣,最後使用表面模糊即可。(黑色的部分是透明的喔,只是用黑色示意)  * 創建Material,Shader選擇Universal Render Pipeline/Partical System/Lit * Surface Type 選擇Transparent * 把剛剛繪製的圖放入Base Map  ### Step 2 製作主火焰 添加一個Partical System(粒子系統以下簡稱PS),在Render的Material添加剛剛創建的材質  勾選Texture Sheet Animation,Tile x、y值改為2,將圖切為4等分。Framer over Time選擇Random Between Two Contant,輸入0和3.996。  調整Start Lifetime、Start Size、Start Rotarion,控制粒子生成後的生命期、大小、速度,給予負數Gravity Modifier,火焰往上的速度。  將Emission的Rate over time 改為20,提高例子發射率。  調整Shape的角度及半徑。  勾選Color over Lifetime,調整一開始的透明度為0,前段調整為透明度調整為255,尾段調整為0。顏色由黃色漸變到橘色再漸變到咖啡色。  ### Step 3 增加火焰層次 複製上面用到的Material,Shader由Lit改為Unlit,Blending Mode改為Additive,勾選Emission,HDR選擇橘黃的色調。  複製剛剛的PS,移動到剛剛PS的子層,在Render套上新創建的Materialc後,Order in Layer改為1,讓增加的層次可以顯示在主火焰前面。  降低初始速度以及初始大小,調整重力,再修改Emission的Rate over Time為10,  ### Step 4 增加發光 複製剛剛製作的PS,一樣放入主火焰的子圖層後,再複製剛剛的Material,Base Map設為Defalt Partical,並且帶紅色調。  調整適當的值,降低Start Life Time 、Start Speed,放大Start Size、Gravity Modifier。  修改生命週期後期顏色,維持較紅的顏色。  ### Step 5 添加火花 複製發光PS,放入主火焰的子圖層後,調整Start Life Time、Start Speed、Start Size。  將Emission的Rate over Time 調為50,增加發射率。  調整整體例子系統Shape的角度與半徑!  ### Step 6 增加灰燼 複製火花PS,放入主火焰的子圖層後,調整粒子初始值,Start Lifetime、Start Speed、Start Size以及Gravity Modifier。  把Emission 調回10後,將顏色生命週期稍作修改。  把Renderer的Material調成預設的Default Particle材質即可。以上就是火焰的粒子系統,那就來看看實際成果吧!  --- 下一篇文章會實作偵測平面,產生火焰,讓現實世界在AR鏡頭裡像燒起來一樣,那我們明天見~
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