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# System prepended metadata

title: Day 7 | 3ds Max轉檔至unity要點Part1
tags: [企劃]

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# Day 7 | 3ds Max轉檔至unity要點Part1
###### tags：`企劃`

在開發遊戲的過程中，美術需要把做好的檔案交給程式，那麼也一定需要固定的規範，因此分享3ds max匯入至unity的要點，今天的內容會著重在建模前/中就需要注意的事項喔


> **目錄**
> 系統單位與展示單位
> 刪除多餘的面
> 物件與貼圖的命名


## 系統單位與展示單位
首先在建模前需要注意的就是系統單位的設定
* 點選customize裡面的Units setup
![](https://i.imgur.com/jwCWM8T.jpg)
在Units setup可以修改展示單位的尺寸，裡面有各個尺寸可以選擇，比如我選公分，那在3ds max就都會用公分來單位顯示(但是物件本身的尺寸不會改變)
![](https://i.imgur.com/xntL4qF.jpg)


* 3ds max有兩種單位，一個是展示單位，另一個則是比較重要的系統單位。
點選Units setup裡面的System Unit Setup
![](https://i.imgur.com/QBstTIc.jpg)
之後會出現System Unit Setup選單
![](https://i.imgur.com/rxIS0Ff.jpg)
這裡可以設定系統單位，在3ds max預設的是Inches，但是我們要匯入的Unity是以公尺為單位標準，因此我們要改成公尺。

在這邊整理一下，**展示單位可以依自己習慣來改，而系統單位就必須固定喔**

## 刪除多餘的面
在建模過程中要把多餘的面刪除，因為在遊戲引擎裡面多一個面就必須增加運算的時間，而一個物件太多多餘面數，只會讓遊戲的運作速度變慢。

![](https://i.imgur.com/WCGYsuq.jpg)
以這塊石頭為例，在遊戲中看不到的面就是石頭的底部，所以我們把它刪除掉
![](https://i.imgur.com/gicpcMx.jpg)
所以在輸出前，通常都會檢查所有物件是否將多餘的面刪除完畢，但這個動作建議在建模的同時就做，就可以減少之後一個一個檢查的時間了

## 物件與貼圖的命名
最後要分享的是物件與貼圖的命名習慣
* 點選一個物件，在右邊的面板會顯示他的名子，通常預設都會是Box001、Box002等等，可以直接在面板上更改他的名子，例如這塊石頭的名子叫rockC
![](https://i.imgur.com/SIEMUTV.jpg)

* 另外是Material的命名，通常我的命名原則就是在物件的名稱後面加上_M
![](https://i.imgur.com/yhpog9x.jpg)


* 還有貼圖的命名也可以一併統一
![](https://i.imgur.com/0XvHzzI.jpg)


為什麼物件的命名要特地說明呢?因為在匯入unity後，所有的物件、material跟貼圖的名子也會帶去unity，要是所有的名子都是24-default、18-default，那麼就必須花時間確認到底哪一張是哪一張，因此好的物件命名可以提升團隊運作的效率。




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以上就是今天的分享內容，明天將繼續分享輸出前的準備!



