# Day 7 | 3ds Max轉檔至unity要點Part1 ###### tags:`企劃` 在開發遊戲的過程中,美術需要把做好的檔案交給程式,那麼也一定需要固定的規範,因此分享3ds max匯入至unity的要點,今天的內容會著重在建模前/中就需要注意的事項喔 > **目錄** > 系統單位與展示單位 > 刪除多餘的面 > 物件與貼圖的命名 ## 系統單位與展示單位 首先在建模前需要注意的就是系統單位的設定 * 點選customize裡面的Units setup  在Units setup可以修改展示單位的尺寸,裡面有各個尺寸可以選擇,比如我選公分,那在3ds max就都會用公分來單位顯示(但是物件本身的尺寸不會改變)  * 3ds max有兩種單位,一個是展示單位,另一個則是比較重要的系統單位。 點選Units setup裡面的System Unit Setup  之後會出現System Unit Setup選單  這裡可以設定系統單位,在3ds max預設的是Inches,但是我們要匯入的Unity是以公尺為單位標準,因此我們要改成公尺。 在這邊整理一下,**展示單位可以依自己習慣來改,而系統單位就必須固定喔** ## 刪除多餘的面 在建模過程中要把多餘的面刪除,因為在遊戲引擎裡面多一個面就必須增加運算的時間,而一個物件太多多餘面數,只會讓遊戲的運作速度變慢。  以這塊石頭為例,在遊戲中看不到的面就是石頭的底部,所以我們把它刪除掉  所以在輸出前,通常都會檢查所有物件是否將多餘的面刪除完畢,但這個動作建議在建模的同時就做,就可以減少之後一個一個檢查的時間了 ## 物件與貼圖的命名 最後要分享的是物件與貼圖的命名習慣 * 點選一個物件,在右邊的面板會顯示他的名子,通常預設都會是Box001、Box002等等,可以直接在面板上更改他的名子,例如這塊石頭的名子叫rockC  * 另外是Material的命名,通常我的命名原則就是在物件的名稱後面加上_M  * 還有貼圖的命名也可以一併統一  為什麼物件的命名要特地說明呢?因為在匯入unity後,所有的物件、material跟貼圖的名子也會帶去unity,要是所有的名子都是24-default、18-default,那麼就必須花時間確認到底哪一張是哪一張,因此好的物件命名可以提升團隊運作的效率。 --- 以上就是今天的分享內容,明天將繼續分享輸出前的準備!
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