# シングル 盛る まとめ シングルそのもののやり方・練習方法についてはいろんな文献があるが、「今ある技術で何とかする」という点についてはそこまで言及がないのではないかと思ったので執筆 私が知らないだけで、人々の間で常識になっている・言われずとも無意識にやっている可能性もありますが、何卒 【募集】皆様のゴリ押し全良通過テク・意識 ## 概要 - ギリギリ追いつかない(可 1 ~ 2 通過くらい)譜面を何とか全良通過に持っていく時の最終手段を列挙 - 地のシングル秒速が 18 ~ 19 くらいの人間が燎原ノ舞の 24 分を 3、4 割くらいの確率で正攻法で全良通過できる、くらいの誤魔化しはできると思う(私の話です) - テーマは「今ある技術で何とかする」です - やっていることは以下の 2 点です - 全良で通すための猶予を無理やり引き延ばす - 腕が硬直する・同時押しになるなどで追いつかなくなるのを極力減らす - 接続すらままならないのが全良できた、などは期待しない方がいいかも - ただ、即効性はそれなりにあるかも? - tips の共有というよりも、「自分はこう考えているけど、皆様はどういうことを考えていますか?」の話題提供の側面が強いかも - レベルの差はあれど、ほとんどのプレイヤーがぶつかる場面だと思うので、シンプルに他の人がどういう事を考えてやっているのかを知りたいです - ということもあって、皆様からの考えを大募集しています ## 想定読者 - ギリギリ追いつかない複合があって困っている人 - 私(備忘録的にメモをしたい) ## 本題 上にあればあるほど基礎的・重要?の認識ですが個人差あると思います ### 複合の早入り 全ての基本 これで良の判定時間をいかに稼ぐかが本当に大事だし、 判定時間が伸びたことによる心理的安心感もバカにできないと思う ### 複合の入りは弱めに 基本的に入りの力み方が複合の最後まで続くことが多いと思うので、弱く入れれば入れるほど得 逆に力んだらめっちゃ損 終わり ### 判定枠の前だけをガン見 人によっては「俯瞰的に全体をボーっと見る」とかでもいいかも 「複合そのもの」を凝視しないことが大事(ビビッて腕が硬直しがちなので) ### 自分には遅すぎる複合だと思い込む 精神論的な話になってしまうが、かなり重要だと思っている 結局腕が硬直する理由はメンタル的なものが大半だと思うので ### 体力の温存 複合そのものというよりもそれより前の道中の話 疲れていると追いつくものも追いつかないし、先述した「複合の入りは弱めに」を実践しやすくするためにもとても重要 ### 振り幅の意識 16 分は 8 分の半分以下の振り幅で捌く、みたいな話 倍の密度の複合は(一旦バチの軌道の上下の切り替えにかかる時間を度外視すると)半分の距離を同じ速さで叩けば理論上追いつくので 幽玄みたいな 8 分主体で 16 分が流れてくる奴とか、燎原みたいな前後が単純なリズムであるものに活かしやすい ### 逆手気持ち早め 利き手にばかり意識が行くと逆手が遅れやすいのと利き手が力んでしまって全体としても詰まりがち 逆手を早めに取ることで複合にゆとりを持てるのと力のバランスをとれる ウロボロスや Scarlet Lance の 24 分のような長めの複合に活きる ### 音のイメージ 先述した「複合そのもの」を凝視しない、の更なる案ともいえるかも 正しい打音(オートなど)をイメージして、その音を再現しようとするイメージ ### 最後数打だけに着目 最後の数打に着目して、そこまでにどれだけ余力を残せばいいか・それからどのように動かせばいいかのイメージを持っておく 燎原とかの 13 連くらいの複合、poxei♦DOON の 5 連ラッシュみたいなのに結構効く これを応用すると一定以上の長さの複合に対してもチェックポイント的なのを設けることで似たようにできそうな気がするが、自分はなかなかできずにいる ### 始点と終点の意識 最初と最後だけに意識を集中して、あとはそこに正しい個数を詰め込む、みたいなイメージ χ談の序盤の 24 分地帯とか、Vixtory(裏)の 24 分 dddk が連発しているところとか、瞬間的に速くて短い複合に効く ### 瞬間的に速い複合に挟まれている間の部分で遅れない Vixtory(裏)のラストとか、たいこの2000のまださいたま地帯とか、ダンガンノーツ(裏)の 16 分 + 24 分の複合とかの話 意外と瞬間的な速さのある複合に気を取られてかその直後の 16 分とかで遅れがちなので、間に合わせる(できればそこで余裕を取り戻しておく、という意識) ### ハイスピード 「『複合そのもの』を凝視しない」が難しい、昔からのトラウマで腕が勝手に硬直してしまう人向け打開策 1.2 とか 1.3 とか掛けて見た目の圧を弱めるのでもまあまあ効果があると思う(私の燎原初全良はこれでした) ### 動かしやすい体勢・運手を考える 体勢が崩れていると力が入りづらくて追いつかない原因になったり、運手の相性が良くないと乱れたり遅れたりして捌けなくなることがあったりする 自分がやりがちなこと - 利き手の方が面と縁の移動が多くなるようにする(dddk, kkkd を逆手で入る等) - 忙しい方の手(一般に利き手)を動かしやすくするために、その手と反対側の方に身体の重心を寄せる - 複合の前で肩を脱力、姿勢を良く保つ # TODO 思い出せるのを列挙してみたが、まだありそうな気がするので、思いつき次第追記