# EC ## 第八章 * 給上下游整合的方式,讓上游廠商能提早知道事情,叫做 ==提早涉入(early involvement)== * **JIT(Just in time)** 準時生產模式BY toyota * **VMI(Vendor MAnaged Inventory)** 廠商自理存貨,就是實際上拿多少貨付多少錢,沒有存貨成本(其他都是上游供應商處理) * 上中下游整合叫做(virtual integration,虛擬整合) * BI跟data mining萃取出顧客需要請求 * 科技提飛猛進 >生產技術:客製化 >運輸/搬運技術 >通訊/資訊科技:全球化 * 現在 ==PLC(Product Life Cycle)== 很短 * ==**長鞭效應(bullwhip effect)**==:供應商下游需求略為改變時,造成供應鏈上游及存貨量較大的變動,且越上游變動越大 ## 第九章(服務中間商) * 中間商 > 低進入門檻(網路供應商) > 詐騙頻傳 > 自行建置平台難度高成本高 * 電子市集又稱==電子樞紐(e-hub)== * 電子市集KSF > **線上交易** > **行銷:電子型錄(e-catalog)** >>平台使用費 >>交易傭金 >>行銷服務費 >>系統服務費 >>內容訂閱費 >**金流服務** >>市集規模 >>服務內涵 >>整合能力 >**整合能力** #### B2C * 自購自銷 * 托售 * 寄賣 * 目前電子商務平台有範疇經濟的趨勢(economics of scope) * 專注於企業核心活動 * 群聚效果 * 提高信任度 * 主要收入 >商品上架費 >銷售傭金 >廣告費 >加值服務費 >聯盟行銷 #### B2B2C * 蝦皮/pchome 企業to企業 * 效益以及風險 > 降低搜尋成本 > 減少交易風險 > 降地進入門檻 > 群聚效應 > 提升消費者購買意願 * 獲利模式 > 平台使用費 > 商品上架費 > 成交手續費 > 作業處理費 > 加值服務費 * 第三方服務平台重要性 > 便利性 > 安全性 > 可靠性 > 即時性 * 服務軟體代管商(application Service Provider,ASP) * B2B物流 > 進貨物流(inbound logistics) > 生產物流(production logistics) > 銷售物流(Sales logistics) >回收物流(Return logistics) * PLC >**前向物流** >>新產品開發 >>物料管理 >>製造與配銷 > >**逆物流** >>顧客送修/回收等 * B2C爭議 >配送時間過長 收到與訂購不一致 有瑕疵或毀損 配送人員服務不佳 洩漏隱私疑慮 集貨難度高 * C2C物流 > 郵局包裹快遞 > 宅配/宅急便 > 店到店 * 逆物流 > 退貨 > 維修或瑕疵處理 > 報廢品或耗材的回收 > 未售出物品的返還 * 逆物流特性 > 分散性:需求分散 > 不可預期性:無法事先預估 > 少量:通常消費者需求是少量的,要匯集足夠量才配送,如果少量成本則會提高 > 多樣性:原因百百種,每個顧客的毛不一樣 ## 第十章 * 線上線下整合(online to offline integration) * 適地性(LBS)--pokemon go * 全通路整合(Omni Channel Integration) * 泛在科技(ubiquitous information tech) > SOLOMO(social local mobile) > O2O(線上現下整合) > IOT * 行動商務定義(mobile commerce): 1. 早期:**透過無線手持設備,來進行商品或服務的購買、銷售以及費用支付的過程** 2. 現在:**使用行動設備,且可無縫接地,隨時隨地進行各種商品或服務之交易前中後各種階段的過程** * 電子商務特性 1. 行動性(mobility) 2. 增加資訊收集之廣度與深度(broad reach) 3. 泛在性(ubiquity):IOT 4. 便利性(convenience) 5. 互動性(interactivity) 6. 個人化(personalization) 7. 適地化(localization) * 行動商務相關設備以及技術 * QR code 1. 自動化文字輸入(一掃就有,不用記下來) 2. 數位內容下載 3. 身份辨識和商務交易支付(高鐵刷通關的時候) * AR(Augmented Reality) * VR(Virtual Reality) * RFID(無線射頻辨識技術)--悠遊卡 * NFC(近場通訊技術) > 防偽技術確保安全 > 小額付款 > 電子票證 * Beacon ## 第十一章 * 行銷的定義:將一組價值傳遞給顧客貨與顧客溝通的過程 * 行銷導向的發展 1. 生產導向行銷:降低成本 2. 產品導向行銷:品質提升 3. 銷售導向行銷:對自己需求不了解,需要推薦 4. 顧客導向行銷 5. 社會導向行銷 * 4P:product,place,promotion,price * product: 1. 便利品(convenience good) 2. 選購品(Shopping good) 3. 特殊品(special good) 4. 冷門品(Unsought good) * price: 1. 成本導向定價法 2. 需求導向 3. 競爭導向 4. 吸脂:消費者願意支付的最高價當定價,獲取最高的利潤 5. 市場滲透:市場需求多且對價格敏感時使用,價格較低 * promotion 1. 廣告 2. 公關(public relations,PR) 3. 促銷 4. 人員銷售 5. 直效行銷(direct marketing):寄發DM * lauterborn提出4C 1. Customer needs&wants:顧客的想要及需要 2. cost to satisfy(成本) 3. convenience to buy(便利性) 4. commuication(溝通) * 行銷策略 >傳統是大眾行銷(mass marketing) >現在是目標行銷(target marketing):STP(segmentation,targeting,positioning) >>**透過以下確認區隔是否有效** >>可衡量性 >>可接近性 >>足量性 >>持久性 >>差異性 >>可行動性 * 接著做四種不同行銷策略 >無差異行銷 >差異化行銷 >集中行銷 >個人化行銷 * 過去分析行銷:常用模型(AIDA,AIDMA,AIDAS,AIDAR) * Attract,Interest,Desire,Memory,Satisfaction,Retention,action * 現在分析網路行銷:AISAS * attract-interest-search-action-share * 5A:Awareness-appeal-ask-action-advocacy(擁護者) * consumer decision:process->problem recogition->information search->alternative evaluation->purchase->post-purchase behavior * **網路廣告的形式:banner,button(小點選廣告),Text ads(文字超連結),互動式廣告,彈出式廣告,關鍵字廣告,浮動式廣告,插播式廣告,贊助式廣告,email廣告,內嵌式廣告,行動廣告** * 網路廣告的特色 >互動性 >多元呈現形式 >高度曝光機會 >易追蹤 >個人化 * 收費方式 > 廣告播放次數跟時間 > 每千次展示成本(cost per mille,CPM) > 每次點擊成本(cost per click,CPC) > 每次行動成本(Cost per action,CPA) > 點閱率(Click through rate,CTR) * 個人化行銷 * Reinartz&Kuma提出可以從顧客忠誠度以及對利潤的貢獻度來分析 >花蝴蝶型(高利潤貢獻-低顧客忠誠) >好朋友型(高高) >陌生人型(低低) >藤壺(低高) * 個人化行銷得到的效益 1. 增加現有顧客銷售額 2. 提升顧客滿意度與忠誠度 3. 降低行銷成本 * CRM最常使用RFM模型(recency,frequency,monetary value(購買金額)):可以動態描述消費者行為 * 置入性行銷/遊戲化行銷(打卡) * 搜尋引擎最佳化(SEO):提高搜尋結果排名的方法,可以增加網站被消費者看到的可能性 * 內容行銷(content marketing) ## 第十二章(商業生態系) * 商業生態系(business ecosystem):基於各組織成員間互動所產生的社群有機體,包括客戶、供應商、製造者,可以隨時間調整彼此能力與扮演腳色,以完成一家或數家主要成員所訂定的發展方向。 * 摩爾提出三個特性:共生(symbiosis),平台(platform)(因為拉力策略而被提出),以及共同演化(co-evolution) * 會經歷四個不同的演化階段:誕生(找出客戶要甚麼),擴張(大規模推廣,並刺激需求),領導(建立願景,具有議價能力),蛻變(與創新者共同合作,提出創新構想) * 平台(appstore,nike+) * 集中式商業生態系(會有一個組織者(orchestrator)來吸引參與者並與其進行互動) > 收集型(collection):以軸輻式系統(hub-and-shake),大規模審視外來的發想,一旦可行就馬上開發成為商品 > 競爭型(contest):邀請公司或個人來解決問題 > 媒合型(matchmaker):利用建議的方式讓參與者產生連結,以滿足雙方的特定目的 * 循序式的商業生態系(關鍵的組織者來協同其他參與者) > 連鎖型(有一中央單位,以緊密連結的方式來協調所有參與者,一同執行高度複雜工作) > 專案型(在特定時間段中,該商業生態系被組織用來執行一項複雜的交易以達到既定成果) > 流程網路型(藉由活動模組化及鬆散結合(loosely coupled),讓企業間雖互相連結卻保有獨特性,將點對點的商業流程延伸,讓很多參與者一同參與,組織者是負責找出模組讓參與者快速進行) * 促進式商業生態系(參與者以網狀方式呈現,且彼此間存在複雜而具演化性質的互動型態,會隨角色定位改變而有所調整) > 資源網路型:組織者希望藉由此生態系來分享彼此多樣化的資源 > 網狀:用一個核心平台來達到分散式創新的目的 > 開發發展型:存在共同目標,一起構想並發展,再逐步開發成產品,like open source > 社群型:以信任為基礎的關係 * 自我組織式:沒有關鍵組織者或是協調者的存在 > 基層型:沒有標準、規則,像是匿名者 > 聚集型:為了特定願景聚集 ![圖片名稱](https://img.onl/u1yoKN "游標顯示") ## 第十三章 * what is fintech?利用科技提供金融服務 * 支付(最重要的):信用卡使用(OTP,One Time Password),也就是動態密碼來保護資料 * 行動支付:WAP(手機瀏覽器)付費、行動刷卡(Paypal)、NFC * 第三方支付平台:line pay,街口 * 微支付爆紅 * C2C付款好處 > 供消費者多元支付方式 > 隱私保護 > 身分認證 * 缺點 > 賣方資金積壓(無法立刻取得款項) > 手續費支出 > 資金暫存的風險(第三方突然倒掉) * B2B:EDI與XML處理 * 線上交易的安全性 > 機密性:不被他人竊取 > 完整性:防止資料被竄改 > 鑑別性:數位簽章(非對稱加密) > 不可否認性:讓他不能否認這是自己做過的 > 可用性:小心Dos攻擊,被阻斷服務 > 可靠性:穩定且一致的服務 * 資安問題 > 意外災害(天災) > 惡性程式碼 > 入侵及攻擊:hacker > 系統弱點:系統bug > HTTPS的S是security