# EC
## 第八章
* 給上下游整合的方式,讓上游廠商能提早知道事情,叫做 ==提早涉入(early involvement)==
* **JIT(Just in time)** 準時生產模式BY toyota
* **VMI(Vendor MAnaged Inventory)** 廠商自理存貨,就是實際上拿多少貨付多少錢,沒有存貨成本(其他都是上游供應商處理)
* 上中下游整合叫做(virtual integration,虛擬整合)
* BI跟data mining萃取出顧客需要請求
* 科技提飛猛進
>生產技術:客製化
>運輸/搬運技術
>通訊/資訊科技:全球化
* 現在 ==PLC(Product Life Cycle)== 很短
* ==**長鞭效應(bullwhip effect)**==:供應商下游需求略為改變時,造成供應鏈上游及存貨量較大的變動,且越上游變動越大
## 第九章(服務中間商)
* 中間商
> 低進入門檻(網路供應商)
> 詐騙頻傳
> 自行建置平台難度高成本高
* 電子市集又稱==電子樞紐(e-hub)==
* 電子市集KSF
> **線上交易**
> **行銷:電子型錄(e-catalog)**
>>平台使用費
>>交易傭金
>>行銷服務費
>>系統服務費
>>內容訂閱費
>**金流服務**
>>市集規模
>>服務內涵
>>整合能力
>**整合能力**
#### B2C
* 自購自銷
* 托售
* 寄賣
* 目前電子商務平台有範疇經濟的趨勢(economics of scope)
* 專注於企業核心活動
* 群聚效果
* 提高信任度
* 主要收入
>商品上架費
>銷售傭金
>廣告費
>加值服務費
>聯盟行銷
#### B2B2C
* 蝦皮/pchome 企業to企業
* 效益以及風險
> 降低搜尋成本
> 減少交易風險
> 降地進入門檻
> 群聚效應
> 提升消費者購買意願
* 獲利模式
> 平台使用費
> 商品上架費
> 成交手續費
> 作業處理費
> 加值服務費
* 第三方服務平台重要性
> 便利性
> 安全性
> 可靠性
> 即時性
* 服務軟體代管商(application Service Provider,ASP)
* B2B物流
> 進貨物流(inbound logistics)
> 生產物流(production logistics)
> 銷售物流(Sales logistics)
>回收物流(Return logistics)
* PLC
>**前向物流**
>>新產品開發
>>物料管理
>>製造與配銷
>
>**逆物流**
>>顧客送修/回收等
* B2C爭議
>配送時間過長
收到與訂購不一致
有瑕疵或毀損
配送人員服務不佳
洩漏隱私疑慮
集貨難度高
* C2C物流
> 郵局包裹快遞
> 宅配/宅急便
> 店到店
* 逆物流
> 退貨
> 維修或瑕疵處理
> 報廢品或耗材的回收
> 未售出物品的返還
* 逆物流特性
> 分散性:需求分散
> 不可預期性:無法事先預估
> 少量:通常消費者需求是少量的,要匯集足夠量才配送,如果少量成本則會提高
> 多樣性:原因百百種,每個顧客的毛不一樣
## 第十章
* 線上線下整合(online to offline integration)
* 適地性(LBS)--pokemon go
* 全通路整合(Omni Channel Integration)
* 泛在科技(ubiquitous information tech)
> SOLOMO(social local mobile)
> O2O(線上現下整合)
> IOT
* 行動商務定義(mobile commerce):
1. 早期:**透過無線手持設備,來進行商品或服務的購買、銷售以及費用支付的過程**
2. 現在:**使用行動設備,且可無縫接地,隨時隨地進行各種商品或服務之交易前中後各種階段的過程**
* 電子商務特性
1. 行動性(mobility)
2. 增加資訊收集之廣度與深度(broad reach)
3. 泛在性(ubiquity):IOT
4. 便利性(convenience)
5. 互動性(interactivity)
6. 個人化(personalization)
7. 適地化(localization)
* 行動商務相關設備以及技術
* QR code
1. 自動化文字輸入(一掃就有,不用記下來)
2. 數位內容下載
3. 身份辨識和商務交易支付(高鐵刷通關的時候)
* AR(Augmented Reality)
* VR(Virtual Reality)
* RFID(無線射頻辨識技術)--悠遊卡
* NFC(近場通訊技術)
> 防偽技術確保安全
> 小額付款
> 電子票證
* Beacon
## 第十一章
* 行銷的定義:將一組價值傳遞給顧客貨與顧客溝通的過程
* 行銷導向的發展
1. 生產導向行銷:降低成本
2. 產品導向行銷:品質提升
3. 銷售導向行銷:對自己需求不了解,需要推薦
4. 顧客導向行銷
5. 社會導向行銷
* 4P:product,place,promotion,price
* product:
1. 便利品(convenience good)
2. 選購品(Shopping good)
3. 特殊品(special good)
4. 冷門品(Unsought good)
* price:
1. 成本導向定價法
2. 需求導向
3. 競爭導向
4. 吸脂:消費者願意支付的最高價當定價,獲取最高的利潤
5. 市場滲透:市場需求多且對價格敏感時使用,價格較低
* promotion
1. 廣告
2. 公關(public relations,PR)
3. 促銷
4. 人員銷售
5. 直效行銷(direct marketing):寄發DM
* lauterborn提出4C
1. Customer needs&wants:顧客的想要及需要
2. cost to satisfy(成本)
3. convenience to buy(便利性)
4. commuication(溝通)
* 行銷策略
>傳統是大眾行銷(mass marketing)
>現在是目標行銷(target marketing):STP(segmentation,targeting,positioning)
>>**透過以下確認區隔是否有效**
>>可衡量性
>>可接近性
>>足量性
>>持久性
>>差異性
>>可行動性
* 接著做四種不同行銷策略
>無差異行銷
>差異化行銷
>集中行銷
>個人化行銷
* 過去分析行銷:常用模型(AIDA,AIDMA,AIDAS,AIDAR)
* Attract,Interest,Desire,Memory,Satisfaction,Retention,action
* 現在分析網路行銷:AISAS
* attract-interest-search-action-share
* 5A:Awareness-appeal-ask-action-advocacy(擁護者)
* consumer decision:process->problem recogition->information search->alternative evaluation->purchase->post-purchase behavior
* **網路廣告的形式:banner,button(小點選廣告),Text ads(文字超連結),互動式廣告,彈出式廣告,關鍵字廣告,浮動式廣告,插播式廣告,贊助式廣告,email廣告,內嵌式廣告,行動廣告**
* 網路廣告的特色
>互動性
>多元呈現形式
>高度曝光機會
>易追蹤
>個人化
* 收費方式
> 廣告播放次數跟時間
> 每千次展示成本(cost per mille,CPM)
> 每次點擊成本(cost per click,CPC)
> 每次行動成本(Cost per action,CPA)
> 點閱率(Click through rate,CTR)
* 個人化行銷
* Reinartz&Kuma提出可以從顧客忠誠度以及對利潤的貢獻度來分析
>花蝴蝶型(高利潤貢獻-低顧客忠誠)
>好朋友型(高高)
>陌生人型(低低)
>藤壺(低高)
* 個人化行銷得到的效益
1. 增加現有顧客銷售額
2. 提升顧客滿意度與忠誠度
3. 降低行銷成本
* CRM最常使用RFM模型(recency,frequency,monetary value(購買金額)):可以動態描述消費者行為
* 置入性行銷/遊戲化行銷(打卡)
* 搜尋引擎最佳化(SEO):提高搜尋結果排名的方法,可以增加網站被消費者看到的可能性
* 內容行銷(content marketing)
## 第十二章(商業生態系)
* 商業生態系(business ecosystem):基於各組織成員間互動所產生的社群有機體,包括客戶、供應商、製造者,可以隨時間調整彼此能力與扮演腳色,以完成一家或數家主要成員所訂定的發展方向。
* 摩爾提出三個特性:共生(symbiosis),平台(platform)(因為拉力策略而被提出),以及共同演化(co-evolution)
* 會經歷四個不同的演化階段:誕生(找出客戶要甚麼),擴張(大規模推廣,並刺激需求),領導(建立願景,具有議價能力),蛻變(與創新者共同合作,提出創新構想)
* 平台(appstore,nike+)
* 集中式商業生態系(會有一個組織者(orchestrator)來吸引參與者並與其進行互動)
> 收集型(collection):以軸輻式系統(hub-and-shake),大規模審視外來的發想,一旦可行就馬上開發成為商品
> 競爭型(contest):邀請公司或個人來解決問題
> 媒合型(matchmaker):利用建議的方式讓參與者產生連結,以滿足雙方的特定目的
* 循序式的商業生態系(關鍵的組織者來協同其他參與者)
> 連鎖型(有一中央單位,以緊密連結的方式來協調所有參與者,一同執行高度複雜工作)
> 專案型(在特定時間段中,該商業生態系被組織用來執行一項複雜的交易以達到既定成果)
> 流程網路型(藉由活動模組化及鬆散結合(loosely coupled),讓企業間雖互相連結卻保有獨特性,將點對點的商業流程延伸,讓很多參與者一同參與,組織者是負責找出模組讓參與者快速進行)
* 促進式商業生態系(參與者以網狀方式呈現,且彼此間存在複雜而具演化性質的互動型態,會隨角色定位改變而有所調整)
> 資源網路型:組織者希望藉由此生態系來分享彼此多樣化的資源
> 網狀:用一個核心平台來達到分散式創新的目的
> 開發發展型:存在共同目標,一起構想並發展,再逐步開發成產品,like open source
> 社群型:以信任為基礎的關係
* 自我組織式:沒有關鍵組織者或是協調者的存在
> 基層型:沒有標準、規則,像是匿名者
> 聚集型:為了特定願景聚集

## 第十三章
* what is fintech?利用科技提供金融服務
* 支付(最重要的):信用卡使用(OTP,One Time Password),也就是動態密碼來保護資料
* 行動支付:WAP(手機瀏覽器)付費、行動刷卡(Paypal)、NFC
* 第三方支付平台:line pay,街口
* 微支付爆紅
* C2C付款好處
> 供消費者多元支付方式
> 隱私保護
> 身分認證
* 缺點
> 賣方資金積壓(無法立刻取得款項)
> 手續費支出
> 資金暫存的風險(第三方突然倒掉)
* B2B:EDI與XML處理
* 線上交易的安全性
> 機密性:不被他人竊取
> 完整性:防止資料被竄改
> 鑑別性:數位簽章(非對稱加密)
> 不可否認性:讓他不能否認這是自己做過的
> 可用性:小心Dos攻擊,被阻斷服務
> 可靠性:穩定且一致的服務
* 資安問題
> 意外災害(天災)
> 惡性程式碼
> 入侵及攻擊:hacker
> 系統弱點:系統bug
> HTTPS的S是security