# 系統分析 CH7 ## 活動圖 * 需求階段我們可以用活動圖與客戶溝通(是最容易了解圖形) * 主要目的是描述系統的商業流程,使用案例情節的流程  ### 基礎 * 描述系統如何完成所需做的事 * 亦可用來描述 > 商業流程: ex:訂單流程 > 單一使用案例的流程 > 一系列的使用案例 > 並行處理的操作 > 行程或執行續的流程 > 邏輯控制結構 #### ==活動與動作== * 動作:完成一個過程中的步驟 ex:一項計算或工作 * 活動: 完整過程 * ==**活動>動作**== ### 基本符號  * 活動圖可取代流程圖建立程式 ### 使用案例 * 一個完整的使用案例除了圖形還包含描述的故事,稱為情節(Scenarios) * 可以用活動圖描述情節的流程 #### 使用案例的平行路徑 * 平行路徑有分岔跟結合,表示這些東西可以同時處理不會互相影響(記得要有同步棒) * ex:若要睡覺要關電燈開冷氣,關電燈開冷氣不會相互依賴,電燈不會影響打開窗戶 * 結合就是當關電燈開冷氣都結束後,再合併進行下一個動作,代表兩個動作皆完成 ### 時間事件動作  * 是指在流程中標示等待的時間,通常是用沙漏表示,再寫上等待的時間 * 可以取代起始節點,即沒有進入邊線,這時候代表重複操作,ex:每個星期五都會列印報表之類的 ### 呼叫 * 如果活動圖流程描述太詳細,可能會使尺寸變太大,可以對一些重複動作建立成獨立活動然後在動作節點**呼叫**他,使用==三叉戟符號==  ### 傳遞物件節點 * 是一個長方形符號表式的節點,代表動作之間傳遞的物件,如下圖的訂單  * 也可以使用腳位來標示動作的輸出與輸入,如下圖  ### 活動參數節點 * 活動的輸入與輸出物件(BTW 動作的輸入與輸出叫做物件節點) * 在活動框架的邊界上標示活動輸入與輸出物件  ### 送出與接收訊號 * 訊號是送給外部參與者的,送出訊息給外部參與者之後接收外部參與者處理好的東西,接收訊號可以取代起使節點作為流程的開始  ### 泳道 * 若有組織或公司不同的部門或角色參與,泳道的目的就是==清楚分割不同參與者的角色== * 活動圖可以分割成多個水平或垂直區段,稱為泳道,泳道的內容就是執行此角色進行的相關動作  ### 連接器 * 當活動圖太大或太複雜時,因為邊線可能跨過多條其他邊線,會有閱讀困擾,我們會使用連接器分割邊線 * 連接器是小圓形符號中間用名稱表示,通常是單一英文字母且連接器應是成雙成對的  ### 擴展節點 * 呈現擴展區是如何處理集合物件的每一個項目 * 是一組物件集合,可以表示集合物件是如何==進入以及離開擴展區==,符號是虛線圓角長方形  ### 活動圖的開始與結束 * 開始 > 起始符號 > 時間事件動作 > 接收訊號 > 活動參數節點 * 流程中止 > 並非結束整個活動,而是一條路徑,所以不會影響其他路徑執行,是用小圓中間加上X做為表示 * 中斷活動 > 事件被中斷,通常是使用者自己取消(ex:取消訂單),在 ==**可中斷區顯示中斷的連接線**==  ###### tags: `系統分析`
×
Sign in
Email
Password
Forgot password
or
By clicking below, you agree to our
terms of service
.
Sign in via Facebook
Sign in via Twitter
Sign in via GitHub
Sign in via Dropbox
Sign in with Wallet
Wallet (
)
Connect another wallet
New to HackMD?
Sign up