--- tags: Maya Tool title: Submit Assets Usd Animation Deadline Job description: --- [TOC] # 壹.工具簡介  - 開啟UI介面方式,勾選符合資格的asset輸出該asset usd,給Houdini特效使用。 - 相較於全自動輸出usd工具而言,全自動輸出usd功能是不負責任的全部暴力輸出;UI介面輸出是根據彈性,根據需要的asset做輸出,不浪費資源的作法。 # 貳.工具使用說明  ## 🥁UI大致介紹 - 左半面為submit deadline的job設定,右半面為複選要輸出的asset內容,有勾才輸出。 ## 🥁符合usd輸出的asset資格條件 - 7大類分別: **'ch', 'prop', 'crowd', 'sim', 'fx', 'setDressing', 'exclude'** - **ch**(要符合以下條件才有資格可被輸出,缺一不可): - asset位置需置放於outliner root group名稱為'ch' - asset須為reference進來的物件(is loading) - asset需要含有'Geometry'的group名稱,可指定那些mesh是需要帶出去的,例: boy:Geometry、girl:Geometry(這兩asset都會資格被個別被輸出) - **prop**(要符合以下條件才有資格可被輸出,缺一不可): - asset位置需置放於outliner root group名稱為'prop' - asset須為reference進來的物件(is loading) - asset需要含有'Geometry'的group名稱,可指定那些mesh是需要帶出去的,例: sword:Geometry、stick:Geometry(這兩asset都會資格被個別被輸出) - **crowd**(要符合以下條件才有資格可被輸出,缺一不可): - asset位置需置放於outliner root group名稱為'crowd' - asset須為reference進來的物件(is loading) - asset需要含有'Geometry'的group名稱,可指定那些mesh是需要帶出去的,例: soldierA:Geometry、soldierB:Geometry(這兩asset都會資格被個別被輸出) - **sim**(要符合以下條件才有資格可被輸出,缺一不可): - asset位置需置放於outliner root group名稱為'sim' - asset須為reference進來的物件(is loading) - asset需要含有'Geometry'的group名稱,可指定那些mesh是需要帶出去的,例: rock:Geometry、flash:Geometry(這兩asset都會資格被個別被輸出) - **fx**(要符合以下條件才有資格可被輸出,缺一不可): - asset位置需置放於outliner root group名稱為'fx' - 不論group下是否reference或import或任何命名,一整個fx group輸出 - **setDressing**(要符合以下條件才有資格可被輸出,缺一不可): - asset位置需置放於outliner root group名稱為'setDressing' - 不論group下是否reference或import或任何命名,一整個setDressing group輸出 - **exclude**(不符合資格,有可能是需要被輸出的asset,遺忘之珠): - asset須為reference進來的物件(is loading) - asset"不"含有'Geometry'的group名稱,有可能某單字打錯 - 符合以上資格會列入exclude選項,預設是不勾選,讓user知道有這資訊 - 如果勾選輸出,會以reference的root為單位輸出 - 全自動輸出版(沒UI,使用module方法)是不會跳出這選項 ## 🥁Submit job後在deadline monitor呈現方式 - 主要拆成2區塊,(**independent asset animation usd**)和(**merge usd sublayer**) - **independent asset animation usd**(紅色區塊): user勾選的asset為單位做usd輸出(非group為單位,除非是fx或setDressing視group為單位),asset usd有做clip chunk,預設時間切割單位為1000 frame,UI版本能更改clip chunk size大小。 - **merge usd sublayer**(綠色區塊): 等待上方所有assets usd全都輸出成功後,deadline depend功能會解開。  - **independent asset animation usd**細部檔案解釋: 資料夾animation\publish\USD\usdLayer\\{assetName}_v038\cache下會產生每1000 frame切割的usd檔案  資料夾animation\publish\USD\usdLayer\\{assetName}_v038下會產生該asset的組裝usd檔案  資料夾animation\publish\USD\usdLayer下就會有許多asset名稱版本的資料夾  - **merge usd sublayer**細部檔案解釋: 資料夾animation\publish\USD下會有將該版本所有的assets組合成最後檔案usd  - 資料夾層級圖 
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