--- title: ShotGrid 介紹 tags: shotgrid description: View the slide with "Slide Mode". --- [TOC] # shotgrid? shotgun? - 簡單說就是軟體改名而已 :::success ###################################################################### ::: # 很重要嗎? - 對製作前端而言比較無感,反而會覺得綁手綁腳限制我一些規定。 - 對製作中端與後端比較有感覺。 - 對掌握流程的人比較好控制。 :::success ###################################################################### ::: # shotgrid是幹什麼用的? - 其實對不同使用面向,有不同的優點,很廣....。例如:PM好管理,追蹤進度。TD而言根據不同公司的流程可以在既有的shotgrid script加寫和修改工具。 - 對Artist可以無腦的自動命名。publish和Quality control功能。 - bald (a.) 禿頭的 VS bold (a.) 大膽的 - 太大 VS 大大 - Pipeline Tool,Department Tool. :::success ###################################################################### ::: # 軟體在哪? - 桌面找找快捷徑 ![](https://i.imgur.com/CyUXTmf.png) - 用windows 搜尋關鍵字搜尋 ![](https://i.imgur.com/CdLldML.png =400x) :::success ###################################################################### ::: # 如何展開我的第一步? - 輸入網址,後面接著輸入帳號密碼。 ![](https://i.imgur.com/kU5s1zM.png) - 點選你要製作的專案(左鍵一下),接著進入下個頁面,點選製作軟體(左鍵一下)。 ![](https://i.imgur.com/ExNWLUH.png) ![](https://i.imgur.com/8uH5Lzx.png) - 每個動作都需要稍微等待一下。 - 如果製作同專案,不同asset內容,可以沿用這maya檔案,並利用工具切換asset環境;如果要製作不同專案,就必須透過此介面再開啟該專案。 :::success ###################################################################### ::: # 製作流程不外乎都會有2個重點 - **自己製作(work)** - 開檔(使用shotgrid File Open) - 接上個人的檔案,import 或 reference上游的檔案。(使用shotgrid Loader) - 製作 - 存檔(使用shotgrid File Save) - **檔案交給下個人(output)** - QC檢查內容有沒有問題(使用shotgrid的Validate) - 另存版本(使用shotgrid的Publish) ```mermaid gantt title 作業流程 section Work Area Work Area :active,aa, 2022-07-10, 6d File Open : crit, 2022-07-10, 1d Loader :crit, active, 1d Work : 2022-07-11,4d File Save : crit, 1d section Publish Area Publish Area: active, 2022-07-16, 4d Validate : crit,2022-07-16, 2d Publish : crit,2d ``` :::success ###################################################################### ::: # 如何開啟環境?開啟檔案?(File Open) ## File Open:跟一般製作的差別 - 自動創立正確的實體資料夾架構 - 選關鍵字選項,工具幫你做出後續正確對應的內容 - 自動set project ## File Open:設定工作環境 - 開啟maya後,會自動跳出File Open視窗,詢問你要"製作"或"開啟"哪個asset。 - **開創新檔**:一開始製作,自動設定該asset的環境。 - **開啟舊檔**:儲存很多版本檔案,我要選擇開啟哪一個檔案,並自動設定該asset的環境。 - 設定環境的概念就像,我給你關鍵字,你腦中就有個公式就會告訴我路徑或內容,只是這交給電腦處理,給關鍵字(環境變數),電腦可以在這環境,自動判斷計算吐出內容。 ## File Open: menu - menu list - 如果尚未設定環境的menu list。 ![](https://i.imgur.com/WqvAmbv.png) - 如果已設定環境的menu list。 ![](https://i.imgur.com/2OgTx5t.png) - 如果不小心關閉了File Open,在Menu這開啟。 ![](https://i.imgur.com/ESch8h6.png) ## File Open:開創新檔 - 依照下圖步驟執行,設定好製作環境。 ![](https://i.imgur.com/Yz56mFx.png) - 都會詢問是否要儲存現在的檔案? ![](https://i.imgur.com/Lx8z6Kl.png =300x) ## File Open:開啟舊檔 - 連續點擊兩下開啟最後版本檔案。 ![](https://i.imgur.com/qTRUp2X.png) - 進階開檔 ![](https://i.imgur.com/HQpI0Me.png) ## 可以menu查詢現在的環境 ![](https://i.imgur.com/Mw2SOhK.png) :::success ###################################################################### ::: # 存檔(File Save) ## File Save:跟一般製作的差別 - 正確的命名 - 另存版本號 ## File Save:工具在哪? ![](https://i.imgur.com/mGNbzaK.png) ## File Save:如何使用? - 確認你手動輸入的user define name是什麼? - 眼睛稍微掃描一下存檔路徑和檔案名稱是否正確 ![](https://i.imgur.com/RZlcWa4.png) ## File Save:name輸入不同名稱,於File Open的顯示 ![](https://i.imgur.com/CyaHR3J.png) :::success ###################################################################### ::: # 檔案做完了,我要把檔案交給下一個人(Validate,Publish) ## Validate:原則與責任 - 做完檔案必須檢查是否有問題,沒問題在給下一位(買個腳踏車,車體少一個螺絲,感受如何?) - 很多需要細瑣很簡單的檢查,同事常常也會忘記2.3項檢查 - 給別人檔案做檢查是個責任的表現。 ## Validate:在哪裡?如何檢查? - 在publish工具裡面,在publish前必須要檢查檔案是否有問題 ![](https://i.imgur.com/8fW5zPo.png) - 打開後就在項目裡面 ![](https://i.imgur.com/7is4BhJ.png =70%x) ## Validate:如何執行檢查? - 勾選你要檢查的項目,按Validate的按鈕。 - 根據你選的pipeline step,開啟工具時自動勾選適合的項目。 - ![](https://i.imgur.com/vli6ly7.png) - 有勾有檢查,沒勾不檢查。 - 保留彈性,特殊情況有些需要檢查有些不需要。(例:proxy demo測試的asset不須檢查) - 批次檢查。也可以單項檢查 ![](https://i.imgur.com/U0oPUZP.png) ## Validate:執行 - 發現有4個錯誤 ![](https://i.imgur.com/xNP8VjB.png) - 滑鼠點這行文字,看詳細的錯誤報告 ![](https://i.imgur.com/jiwOpOl.png) - 顯示報告 ![](https://i.imgur.com/C9diAEP.png) - 密密麻麻的報告,可以這樣拆區塊看。 ![](https://i.imgur.com/Tm8WQ9P.png) - 主要看到紅色的error,你就必須做檢查修復。 ![](https://i.imgur.com/csNRyDa.png) - error項目詳細拆解,基本裡面會有3種功能。 - Show List:顯示錯誤的maya物件。彈跳文字視窗,把有問題的物件用文字把名稱條列出來。 - Select Meshes:選取有問題的Maya物件。(vertex or face or mesh) - Auto Fix:程式自動修復。(自動修復有風險!執行前請三思!)工具能批次檢查,無法批次自動修復。 ![](https://i.imgur.com/PjKzptw.png) < Show List ## Validate:檢查內容細項介紹 - 需要寫另外一個章節 :::success ###################################################################### ::: ## Publish:概念 - 自己工作會有另存工作版本號,給另外一個人也會有個跨部門的版本號。 - 走過必須一定要留下痕跡,publish除了會另存實體版本號檔案,同時也會紀錄何時何人何地在shotgrid資料庫裡。 - 執行完publish,也有義務口頭告知下游同事。 ## Publish:介面介紹 - 最上面有出現檔名的項目是最大項,執行publish的主體。(勿取消勾選) - 項目有再分幾個類型。(類型項目只能類型文字顯示和對子執行項目全域勾選) - **All Seesion Geometry**:輸出alembic物件檔案。(這是預設shotgrid提供的功能,我也不解asset為什麼需要輸出這個) - **Synchronize Information**:紀錄需要輸出外包的資訊。(自行開發的工具,之後遇到需要使用前會再詳細解釋功能) - **Quality Control**:檢查檔案有沒有問題。(自行開發的工具) ![](https://i.imgur.com/sIphNgB.png) - 上述類型項目下面還有很多執行項目,實際執行的項目。 ![](https://i.imgur.com/nZnMInK.png) - 勾選妳要執行的項目,點擊右下角的Publish按鈕,執行Publsih。 - 可以拍照縮圖,或描述此檔案。 ![](https://i.imgur.com/9nC0NzM.png) - 例如拍這縮圖和輸入這些描述。 ![](https://i.imgur.com/jK1M7AT.png) - 下游同事使用loader工具就會有這圖示和描述。 ![](https://i.imgur.com/Yeqfg0u.png) - PM和TD在資料庫也可以看到這筆紀錄。 ![](https://i.imgur.com/PX4Oyq3.png) ## Publish:流程提醒和需要注意的事 - Publish流程:執行Validate檢查 -> 執行Publish。 - Validate完修復建議儲存修復檔案。 - <font color="#f00">**Publish時記得要取消勾選Qulity Control大項的所有檢查項目。**</font>勾選的話會造成shotgrid資料庫也會把quality control的項目沒用的大量資料也上傳,造成大量的垃圾資料,會再花時間研究處理這解決方法。 ## Publish:事成之後 - publish前,原工作檔案為v023版。 ![](https://i.imgur.com/cZWKwGL.png) - publish complete ![](https://i.imgur.com/JICW1tD.png) - publish後,工作檔案自動另存為v024版。 ![](https://i.imgur.com/aVUCTL9.png) - publish後,publish區塊會備份一份 ![](https://i.imgur.com/SwAmXCE.png) ## Publish:狀況劇 - 工作區塊開啟舊版本,執行publish會執行error,阻擋動作偵測檔案已存在並要求另存跨版本。 - 我開啟v024檔案執行publish,但我已有更新板v025版本,republish。 ![](https://i.imgur.com/Ydb3BzE.png) - 跳出錯誤訊息。就執行另存v026工作檔按鈕。 ![](https://i.imgur.com/ju3i6vy.png) ![](https://i.imgur.com/6gmRKmR.png) ![](https://i.imgur.com/N6ZJ6nK.png) - 結果:工作檔另存v026後,自己執行執行publish,工具另存v027工作檔,work區塊複製一份v026至publish區塊。 - <font color="#f00">工作檔做編輯未存檔的狀況執行publish,原工作檔會自動儲存被覆蓋。</font> - 開啟v029工作檔案,對檔案做編輯,未存檔,立即執行publish。 - publish完後。v029會已修改現狀直接覆蓋儲存,copy一份至publish區塊,並另存v30。 - 原v029編輯時間。 ![](https://i.imgur.com/vGYwDSz.png) - 修改無存檔,直接publish,強制就地儲存時間。 ![](https://i.imgur.com/O0Wqust.png) - 簡而言之就是可以認定為work v029,work v030,publish v029,會是一樣的檔案。 - 下圖表紅字為現今正在開啟publish的檔案(其中數字有綠色表示publish時會員地覆蓋),綠字為工具另存的檔案,黑字為舊版檔案。 ![](https://i.imgur.com/teACMEj.png) - 下個版本 ![](https://i.imgur.com/8H6bhWG.png) ## publish 流程 - 執行Validate:所有Validate - 執行Publish:所有Validate + 所有Publish ```mermaid gantt title pipeline section Validate Validate :active,aa, 2022-07-10, 6d section Publish Validate: 2022-07-10, 6d Publish: 6d ``` ![](https://i.imgur.com/I9B09pO.png) - 特殊情況:Quality Control - 執行Validate:所有Validate - 執行Publish:所有Validate - Quality Control 執行Publish必須忽略Publish的行為原因是,裡面有17項items publish,publish的資料庫也會增加17個沒用的資訊,造成PM跟TD閱讀上的困難和太多垃圾資訊 - 為什麼不直接publish時直接ignore Validate?希望artist如果真的特殊情況需要忽略,能自己要有認知的手動取消選取 ## Publish:灰色地帶 - 如果檔案小檔案更動,允許使File Open工具去開啟publish的檔案做直接覆蓋儲存,但很重要同步需要告知下游同事們。 ## Publish:to do list - 強制指定勾選的某些項目無法執行publish。(Quality Control) - 根據不同的pipeline step做不同的publish項目內容。 :::success ###################################################################### ::: # 我要拿上游Publish的檔案(Loader) ## Loader:主要功能 - 自動取得**publish的檔案**,無腦的方式,可以用import或reference的方式帶入檔案。 - 可以取得asset不同版本的檔案,半圖像化的方式呈現,並顯示重要的publish資訊(publisher.date.desc.)。 ## Loader:跟一般製作的差別 - 手動:同事A publish後,檔案總管尋找publish的檔案並copy路徑,貼路徑給同事B.C.D。 - 工具:同事A 告知同事B.C.D某asset publish了,同事B.C.D不需要知道路徑在哪,透過工具就可以拿到檔案了。最好也告知版本號是最好。 ## Loader:在哪? ![](https://i.imgur.com/UD23OmL.png) ![](https://i.imgur.com/mq5ngCb.png) ## Loader:如何執行? - 選好asset,右鍵出現選單,或是選Action出現選單,都會有reference或import功能。點擊2下預設是reference。 - 中間大縮圖為最後publish的版本,選中間大縮圖,右欄位小縮圖會列出舊版本檔案。 - 中間大縮圖與右欄位小縮圖第一欄位是同版本號檔案。 ![](https://i.imgur.com/I7BvBjV.png)