--- title: ShotGrid validate 介紹 tags: shotgrid description: View the slide with "Slide Mode". --- [TOC] # 整體介紹 - 有勾選項目才會做檢查 - 開啟工具時會自動依照pipeline step做建議的勾選  - 點選檢查項目,右方會有一些資訊 - 檢查項目簡述 - 自動修復的方式簡述 - 推薦在哪個pipeline step做檢查(開啟工具時即會依照推薦的項目做勾選)  - 檢查錯誤會有2~3個功能協助你處理問題  - Show List:示錯誤的maya物件。彈跳文字視窗,把有問題的物件用文字把名稱條列出來。  - Select Meshes:選取有問題的Maya物件。(vertex or face or mesh)  - Auto Fix:程式自動修復。(自動修復有風險!執行前請三思!)工具能批次檢查,無法批次自動修復。 - 可以根據所選的檢查選像做批次集體的檢查 - 無法對不同種類的物件做自動修復功能,極危險行為 - 按照嚴重性排序 - 如果有獨立單項目做檢查,檢查修復完,記得在做全盤的檢查 :::success ###################################################################### ::: # Mesh History  - 症頭:物件有歷史紀錄,造成檔案肥大,算圖時間增加  - 自動修復:對有問題的物件做刪除紀錄動作 - 如果在rig階段執行自動修復,skin weigth會被清楚掉 - 如果是mesh 需做smooth divisions功能,可忽略此修復,或手動修復部分問題 :::success ###################################################################### ::: # Redundant Name  - 症頭:物件有重複名稱,導致後續工具無法正確判別物件。常發生在artist複製整組物件,子層級沒有更名  - 自動修復:對有問題的自動修復,在重複物件後面加_數字  :::success ###################################################################### ::: # Intermediate Object  - 症頭:物件裡含有多個被隱藏的shapes,是沒用的物件需刪除,避免增加檔案負擔 - 備註:點擊Select Meshes按鈕時,除了選擇有問題的shapes之外,顯示有問題的shapes(預設隱藏),也會在Ouliner開shape的顯示;再按一次按鈕又會隱藏回到原狀的顯示狀態   - 自動修復:檢查有開啟Intermediate Object的物件直接做無情的刪除 :::success ###################################################################### ::: # NameSpace  - 症頭:有nameSpace的物件,會導致後續的工具判斷會有影響  - 自動修復:對物件去掉nameSpace,如有仍有重複命名,會自動命名處理 :::success ###################################################################### ::: # Face More Than 4 sides  - 症頭:不能超過四角面  - 自動修復:對有症狀的面做自動切割三角面Triangulate,有點懶不建議的做法  :::success ###################################################################### ::: # Nonmanifold Meshes  - 症頭:模型無法攤成連續的2D平面 - 自動修復:用Maya提供的指令修復 :::success ###################################################################### ::: # Edge Length  - 症頭:也就是檢查多個vertex距離如果小於0.001公分,建議變成merge成一個vertex  - 自動修復:距離小於0.001公分的vertex做merge動作 :::success ###################################################################### ::: # Transformation Default Value  - 症頭:物件數值都沒有預設化。常遇到modeler前幾次都沒有做freeze,rigger對模型做綁定或constrain了,modeler修改完某版本突然興致來了做freeze給了rigger,悲劇就來了!不如一開始就強迫做這件事  - 有時目測數值是預設值(0或1),但實際數值時0.0000123之類的,工具也是會偵測到錯誤  - 自動修復:把有問題的物件做freeze :::success ###################################################################### ::: # Display Layer  - 症頭:modeler可能為了製作顯示方便做了display layer,要publish給別人常會無意忘記刪除,到後面animation製作時累積的display layer量是相當的恐怖  - 自動修復:刪除所有的display layer :::success ###################################################################### ::: # Single Root  - 症頭:在outliner需要做單一金字塔的架構,最上層只有一個group;沒這樣做,到時在animation或後面要做debug時是個災難  - 自動修復:只提供偵錯,無自動修復功能,需自行人工處理  :::success ###################################################################### ::: # Unused Nodes  - 症頭:製作過程中編輯刪除時,常會產生多餘沒link孤單的node,必須清除沒用的垃圾 - 自動修復:刪除沒有link連結的nodes :::success ###################################################################### ::: # Initial Shader  - 症頭:有分工製作model時會需要要求publish前,所有物件需只能套上預設材質球 - 自動修復:對所有物件套上預設材質球 :::success ###################################################################### ::: # Unknown Nodes  - 症頭:可能是import其他的檔案或是拿別人的檔案,裡面有自己maya環境無法識別也不會用到的node,把這些nodes抓出來 - 自動修復:對這些在maya使用者環境無法讀取和無用的nodes做刪除 :::success ###################################################################### ::: # Unique File Node  - 症頭:串接材質球貼圖時,有些是重複一模一樣的file node,把這些nodes找出來,數據交由artist自行判斷,輔助修復 - 自動修復:無自動修復功能,特殊狀況太多,無法自動修復 - 有輔助的UI視窗,如下圖。選擇Select Meshes的按鈕,彈跳出視窗 - 第一排的clear都是固定會出現的按鈕,點擊按鈕就會清空選取所有物件 - 每橫向排都是相同屬性的物件選取按鈕 - 紅區塊的就代表有3組是同樣屬性的物件,點擊按鈕擊會"**加複選**"此物件 - 綠色區塊代表這兩組是另外同樣屬性的物件,點擊如上述  :::success ###################################################################### ::: # Hide Joints  - 症頭:Rig Publish前必須把骨頭隱藏起來 - 自動修復:把advancedSkeleton骨架系統Main控制器的jointVis設定為off(hide)  :::success ###################################################################### ::: # Default Pose  - 症頭:姿態需要預設,artist可能會不小心動到控制器 - 自動修復:使用advancedSkeleton工具時,會自動產生"buildPose"的node,裏頭有紀錄控制器的default pose的數值,使用eval指令做恢復預設姿態 :::success ###################################################################### ::: # Controller Key  - 症頭:控制器不能有key。有些Rigger刷權重方式會對控制器set key,製作完有時會忘記把Key做刪除 - 自動修復:利用advancedSkeleton自動產生的"ControlSet"的控制器和group做刪除key動作
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