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title: Detroit – City on the Rise
tags: Detroit, Mundo das Trevas, Vampiro a Máscara, 3rd. edition
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Detroit é uma cidade importante do Meio-Oeste dos Estados Unidos da América. Berço da indústria siderúrgica e da revolução industrial do país, ela atravessou décadas de decadência. A partir do final dos anos 90, a cidade passou por um processo de revitalização intenso, que visa trazê-la para sua antiga glória.
Para o mundo da Noite, Detroit tem um mérito ainda mais notável: ela é um dos experimentos de administração conjunta vampírica do mundo. Os diferentes poderes, obedecendo ao Acordo de Livre Colaboração de Detroit ("Cicinha" para os íntimos), reconhecem-se uns aos outros e fazem de tudo para que a glória de Detroit se restabeleça.
Bem-vindo à Noite, caro jogador. Bem-vindo a Detroit, a Cidade em Ascensão.
# Mudanças de regras e timleline do cenário
## Mudanças de regras
### Fraquezas de Clã
**Toreador**: *Substituir*: "Os Toreador tem a mente mais dispersa entre todos os Cainitas. Uma vez que seja exposto a algo belo, será como se a flecha de Cupido o tivesse atingido. Se um Toreador encontrar algo belo (Narrador e jogador devem combinar quais serão os gatilhos apropriados), ele deve rolar Autocontrole ou Instinto (dificuldade 6). Se ele falhar, a divagação de seus sentidos continua até ao final da cena ou o objeto ser removido dela. A onda de prazer que um Toreador frui de um objeto belo é extremamente viciante. Um Toreador indisciplinado pode acabar rastejando de um momento sublime ao outro e seus inimigos podem se aproveitar disso. Entretanto, os Toreador podem interagir com seus objetos de obsessão. Para Toreador especialmente inumanos, isso pode significar coisas terríveis para uma beleza viva, pois o Toreador busca aproveitar cada aspecto da natureza da arte, compreendendo-a em um nível mais fundamental e visceral."
**Ventrue**: *Adicionar*: “Além de sua presa seletiva um Ventrue deve assumir uma Perturbação diretamente ligada a sede de poder do clã enquanto estiver em uma dieta de sangue sintético. Essa perturbação poderá se tornar mais intensa ou suave dependendo da sua dieta.”
**Lasombra**: *Modificar*: o reflexo ou imagem de um Lasombra aparece em meios de captura digitais. *Adicionar*: “Um Lasombra, devido à ligação do Clã com as sombras, sofre dano letal sempre que exposto a lampejos repentinos de luzes fortes, como flashes de câmeras fotográficas, ou caso permaneça em lugares muito iluminados. O dano varia de um dado de dano para o caso de faróis altos de carros a três níveis em caso de flashs fotográficos especialmente potentes ou holofotes de centros cirúrgicos.”
**Tzimisce**: _Modificar_: “Um Tzimisce deve dormir próximo a uma quantidade de terra igual ao seu peso.”
**Giovanni**: *Adicionar*: "Devido às ligações do Clã Giovanni com as energias da Morte, o Clã sofre de uma maldição muito similiar ao *Retrato de Dorian Gray*. A imagem de um Giovanni em superfícies espelhadas (espelhos, vidros filmados, superfícies de aço inox polido, etc.) reflete o estado de putrefação que o corpo do Giovanni estaria caso houvesse morrido no dia do seu Abraço."
### Disciplinas
As disciplinas Potência e Fortitude funcionam automaticamente, exceto quando o jogador declarar que deliberadamente não as está utilizando.
Os níveis de Fortitude se traduzem em níveis de dano absorvidos automaticamente, exceto quando o jogador declarar que deliberadamente não está usando a disciplina.
### Carniçais
**Criação de carniçais**: carniçais são criados usando a pontuação de humanos, e a obrigatoriedade de compra da vantagem Carniçal (7pts), do *Clanbook Giovanni*. Isso implica em que um carniçal começa com 5 pontos em disciplinas, mas ou vinculado a um vampiro por laço de sangue nível 3, ou o defeito Caçado (5), não recebendo pontos de bônus pelo laço de sangue ou pelo defeito Caçado.
Carniçais sofrem versões atenuadas das fraquezas de seus Clãs. No caso de carniçais Lasombra e Setitas, substitua níveis de dano por dados de dano. No caso de um carniçal Ventrue, considere que ele só se sente sexual ou romanticamente atraído por pessoas que atendam a um critério (forma atenuada da restrição de presa do Clã). No caso de um carniçal Tzimisce, ele precisa dormir próximo a pelo menos dois punhados de terra retirada de um lugar relevante ao seu Regente. No caso de um carniçal Giovanni, seu reflexo em superfícies espelhadas reflete sua idade real, não a idade aparente devida ao encarniçamento.
## Timeline do cenário
1. Semana dos Pesadelos (28/06/1999 - 04/07/1999):
1. Obliteração quase total dos Clãs Giovanni e Ravnos;
2. Quebra da Máscara irremediável;
3. Ataque militar global aos monstros (sob o disfarce de "Guerra ao Terror").
2. Segunda Inquisição (05/07/1999 - 12/11/2001):
1. Aliança improvável: Camarilla-Sabbat;
2. Políticas para capitalização em cima da quebra da Máscara;
3. Desmantelamento do Sabbat, formação da Alliance Group (predominantemente Lasombra-Giovanni-Tzimisce). Membros do Sabbat que não concordaram com a nova direção da Seita se juntaram aos Anarquistas ou permaneceram Autarcas.
3. Aceitação popular (a partir de 2001):
1. Uso da mídia a favor dos povos da Noite;
2. Sangue sintético (joint-venture Progenitores-Alliance Group);
3. Formação de órgãos governamentais (incluindo agências secretas) para regulamentação e legislação dos povos da Noite;
4. Restruturação ideológica da Camarilla e do Movimento Anarquista;
5. Criação da Templo Popular da Vida Eterna (organização Malkavian).
4. Dias atuais:
1. Criação de experimentos em administração conjunta, como Detroit, baseados na experiência do Rio de Janeiro;
2. Guerra fria entre Camarilla, Movimento Anarquista e Alliance Group.
# Camarilla

Após desastrosos golpes e movimentos contra seus adversários, a Torre de Marfim se viu a beira de um colapso. Não fosse sua imensa força perante as adversidades e o peso da tradição que carrega, a Camarilla teria caído com o surgimento da Alliance group. Acostumada a ser a maior das seitas vampíricas, ter sua autoridade sobre todos os Membros questionada, especialmente pelos grupos que antes considerava desorganizados, arruaceiros e ineficientes, não foi algo bem recebido pelo Circulo Interno. Ainda mais amargo foi o gosto deixado pela oficialização da saída dos Clãs Brujah e Gangrel de suas fileiras, o que foi visto como uma afirmação da incapacidade da seita para atender aos interesses de seus Membros.
A Camarilla hoje, mais do que nunca, tenta manter seu status quo na sociedade vampírica, buscando no peso das Tradições a validação necessária para regredir ao que era a Sociedade Cainitas na Europa durante a Idade das Trevas. Enquanto Anciãos voltam a se esconder em suas tumbas por serem contra as políticas de coexistência e os mais jovens são atraídos como moscas pelas promessas da Aliança ou pela liberdade dos Anarquistas, alguns Príncipes, como Christian Wright de Detroit, tentam com todas as suas forças resgatar a glória da seita - ou sobreviver ao que as Longas Noites reservam à Torre de Marfim.
## A Segunda Inquisição e a Nova Máscara

Segunda Inquisição é o nome dado à ação coletiva de vários órgãos governamentais com o objetivo de caçar e destruir os Povos da Noite. Originalmente um estratagema da facção conservadora do Clã Ventrue visando a destruição do Sabbat e de vampiros que não fossem filiados à Camarilla, a ação dos governos mortais saiu do controle e degringolou em perseguição e destruição de todas as criaturas sobrenaturais. A reação do grupo que viria a formar o The Alliance Group, Inc., foi iniciar uma grande campanha midiática promovendo os Povos da Noite como "monstros legais", como minorias que apesar de suas diversidades e peculiaridades eram plenamente capazes de coexistir e conviver pacificamente com os Povos do Dia. A facção progressista do Clã Ventrue embarcou na estratégia de apelar para uma campanha midiática pró-Povos da Noite e estabelecer a sobrevivência via apoio popular.
Surpreendentemente, a estratégia funcionou, e a Segunda Inquisição, bem como os governos que a promoveram, se viram alvos de grandes campanhas de repúdio por parte da população mortal. Entretanto, o sucesso dessa política ditou também o fim das Leis do Silêncio (a Máscara cainita, o Véu dos metamorfos e a Sombra dos magos, para citar algumas) tal como elas eram conhecidas e praticadas pelos Povos da Noite. The Alliance Group, Inc., tomou a iniciativa de substituir a Máscara pelas Quatro Políticas (consultar handout sobre a Aliança), diretrizes que, entre outras coisas, governariam a coexistência entre os vampiros e os Povos do Dia. A resposta da Camarilla foi redefinir a Tradição da Máscara, pois era óbvio ser impossível retornar ao antigo estado de coisas. O Movimento Anarquista observa a Nova Máscara, bem como segue versões próprias das Quatro Políticas adaptadas às suas ideologias.
Essencialmente, a Nova Máscara pode ser resumida em quatro tópicos:
1. Não chamar atenção desnecessária para sua natureza vampírica
Os mortais não temem ameaças que eles não identificam, e eles destroem ameaças que identificam. Dado que a quantidade de mortais é incomparavelmente superior à de vampiros no mundo, não se mostrar como vampiro nem dar pistas que possam revelar sua natureza é uma simples questão de ocultar-se de um predador mais numeroso e tecnicamente capacitado para lhe caçar.
2. Caso identificado como um Membro, agir de modo a não causar medo, pânico ou despertar ódio dos Povos do Dia
Uma vez que por alguma razão sua natureza vampírica tenha sido descoberta ou revelada, agir de modo a não despertar medo, pânico ou ódio entre os mortais é simplesmente o curso de ação mais sensato. Ninguém quer dar razões para que uma turba decida caçar a espécie, não é?
3. Não consumir outra coisa além do Sangue Sintético em público
Parece óbvio, mas não é. Se um mortal testemunhar um vampiro se alimentando de um mortal em público, o medo, o pânico e o ódio contra vampiros poderá ser despertado facilmente. Ademais, o que é mais prático: seduzir, caçar e se alimentar de um mortal, ou comprar suas garrafinhas de Sangue Sintético em qualquer birosca da esquina?
4. Agir ativamente para a preservação da Nova Máscara
Outro ponto que parece óbvio, mas não é. Na Era Digital, onde qualquer imbecil com um smartphone na mão pode gravar um Tzimisce andando por aí em sua gloriosa forma de Zulo ou um ataque particularmente brutal a um mortal durante uma alimentação que deu muito errado, quaisquer infrações à Nova Máscara serão preservadas para sempre, e disseminadas para uma quantidade virtualmente incalculável de mortais. Ninguém quer isso, não é? Então não aja como se a violação da Nova Máscara cometida por outra pessoa não fosse problema seu, porque ela é.
## Pessoas Importantes
### Christian Wright

Idade aparente: 35
Idade Real: 285
Clã: Ventrue
Geração: 6ª
Christian é Príncipe de Detroit desde a fundação da cidade. Foi um dos principais opositores aos planos de Abertura da máscara para agências governamentais, tendo não só sido atacado durante a segunda inquisição como perdido seu apoio junto as direções da Camarilla. Apenas sua disposição de trabalhar em conjunto com as outras forças e seu reconhecimento por ser um líder justo, honesto e preocupado o mantiveram em seu cargo.
Christian é o líder por trás do Partido Republicano em Detroit, sendo esse seu domínio pessoal. Seus maiores opositores são Annabele Baker, sua amiga (apesar de Eleanor, atual esposa de Annabelle, ser ex-esposa dele), líder do Partido Democrata e Diretora Geral da Aliança; e Henry Ford, Primógeno Ventrue e fiel defensor dos velhos e bons costumes e da soberania da Camarilla.
### Joshua Simmons

Cargo: Senescal
Clã: Gangrel
Geração: 9ª
Idade aparente: 30 anos
Idade real: 199 anos
Joshua é o braço direito e fiel conselheiro de Christian, sua amizade, e, dizem os membros mais próximos, é o que mantém o Príncipe com a cabeça no lugar. Um homem de pulso firme, de pavio curto e que não se importa em sujar as mãos para manter a Cidade funcionando como deveria. Enquanto Christian é o bom governante sempre disposto a ouvir e atender as necessidades de seu povo, Joshua é aquele que você deve temer caso suas necessidades não sejam assim tão louváveis ou caso você tente algo que em sua visão ameace a Cidade.
Seus maiores desafetos são Ellie, ex-esposa e cria de Christian e atual esposa de Annabele (e que ele considera uma traidora, bem mais até que o próprio Christian); e Henry Ford, a quem todos sabem que Josh está só esperando uma desculpa para destruir.
### Linete De Beaufort

Cargo: Xerife
Clã: Toreador
Geração: ???
Idade aparente: 22 anos
Idade Real: ???
Não se deixe enganar pela aparência jovial e meiga de Linete, por trás do rostinho bonito se esconde a maior assassina que Detroit já viu. Linete acredita que essa é a expressão de sua Arte, sendo cada vez mais criativa ao executar suas punições e sentenças.
A xerife da cidade é uma pessoa que certamente quer que você acredite ser uma pessoa doce meiga e inocente. Ai de você se acreditar nisso. Uma sociopata consumada, leal ao Príncipe Christian e que desconhece o conceito de palavras como remorso e escrúpulos, capaz de tudo para manter sua posição na hierarquia da cidade, Linete certamente não é uma pessoa com a qual arranjar inimizade.
### Henry Ford

Cargo: Primógeno
Clã: Ventrue
Geração: 7ª
Idade aparente: 60 anos
Idade real: 155 anos
O grande Magnata, capitão da Industria Americana, Ford após seu abraço continuou a promover os movimentos de supremacia branca e a defender a supremacia da Camarilla sobre todos os membros. Fiel apoiador da ala de seu clã que iniciou a segunda inquisição foi ele quem conseguiu informações vitais que levaram a morte de varios membros não só do Sabbat como de defensores da ala "progressista" da Camarilla.
A proximidade com Annabelle e a adesão os Acordos de Livre Colaboração de Detroit são as armas que Ford usa para angariar outros membros menos contentes com o progresso das ações de Christian. Existem fortes suspeitas de que Ford foi o responsável pelo ataque que matou Olívia James, sendo esse seu pior erro de planejamento.
# The Alliance Group, Inc.

The Alliance Group, Inc., ou, mais informalmente, a Aliança, é um joint-venture dos clãs Lasombra, Giovanni e Tzimisce. Apesar dos primeiros acordos e rascunhos do grupo terem sido feitos em 1970, organizados por Annabelle Baker, bispa de Detroit, Gratiano de Veronese, arcebispo do Rio de Janeiro, Javier Cortez, príncipe do Rio de Janeiro, e dom Marcelo Carvalhaes, capo Giovanni para o Rio de Janeiro, o que motivou o início formais das operações do grupo foi a Segunda Inquisição, movimento de caça às bruxas iniciado por vários governos mortais após a Semana dos Pesadelos; o desmantelo do Sabbat, visto como desnecessário por muitos já que os Antediluvianos foram abatidos ou neutralizados de alguma maneira; e a canibalização da Camarilla por seus Anciãos. Após a Segunda Inquisição, a Aliança cresceu rapidamente, abrigando os membros do Sabbat que não quiseram se juntar aos Anarquistas e os dissidentes da Camarilla e suas ações e lideranças desastrosas. O grupo se estabeleceu nas principais cidades do globo, mas conta como seus dois principais centros o Rio de Janeiro e Detroit.
A Aliança funciona e se organiza como uma empresa, e tem como suas bandeiras as Políticas da Coexistência, que promovem e defendem a coexistência pacífica entre todos os Povos da Noite e os Povos do Dia (como os mortais são chamados); as Políticas de Igualdade, que equiparam carniçais e vampiros entre si, e elimina o uso da Geração de um vampiro como critério para encaixá-lo na hierarquia do grupo; as Políticas de Identidade, que reconhecem os vampiros e carniçais como evoluções da espécie humana; e as Políticas de Responsabilidade, que definem os membros da Aliança como responsáveis pela proteção e condução dos Povos do Dia, sem no entanto reduzir estes a mero gado ou rebanho. Além das Quatro Políticas, a Aliança é uma empresa, e por isso mesmo menos voltada para questões ideológicas e mais interessada em questões mercadológicas.
## As Quatro Políticas

As Quatro Políticas é o nome do conjunto de diretrizes que governa os vampiros e carniçais de The Alliance Group, Inc., desenvolvidas em resposta à necessidade de substituir as antigas Leis do Silêncio dos diversos Povos da Noite, e em especial a Máscara, por algo mais condizente ao atual estado de coisas.
As Quatro Políticas, bem como tópicos relevantes de cada uma delas, são:
1. Políticas da Coexistência
Regem o convívio entre os Povos da Noite e os Povos do Dia, visando angariar o máximo de aceitação daqueles por estes, e norteiam-se por buscar, promover e incentivar a coexistência pacífica.
1. Identidade Civil Noturna
A Identidade Civil Noturna é uma iniciativa da Aliança visando o reconhecimento de cada membro dos Povos da Noite como uma pessoa física plena e a garantia de seus direitos e deveres como cidadão. Quando os governos propuseram o recenseamento e o registro obrigatório para os Povos da Noite, a Aliance apoiou a idéia sob condição de que todos os registrados tivessem seus direitos e deveres civis devolvidos, bem como deleção dos registros de quaisquer crimes cometidos antes da transformação. Para os afiliados à Aliança, ter uma Identidade Civil Noturna é obrigatório.
1. Não agressão exceto em legítima defesa
Afiliados à Aliança estão terminantemente proibidos de agir agressivamente contra os Povos do Dia, salvo em legítima defesa e mesmo assim sem o uso de força desproporcional à ameaça enfrentada.
1. Publicidade positiva
A Aliança ativamente reforça a propaganda de que os Povos da Noite são tão inofensivos quanto os Povos do Dia. Claro, assim como existem assassinos, pedófilos e demais monstros entre os Povos do Dia e eles devem ser combatidos por meio das medidas legais cabíveis, assim deve acontecer também com os Povos da Noite.
1. Coexistência pacífica ativa
Os afiliados à Aliança devem buscar ativamente promover a coexistência pacífica com os Povos do Dia, inserindo-se entre estes conforme for apropriado.
2. Políticas de Igualdade
Regem o convívio entre os afiliados à Aliança.
1. Reconhecimento por mérito
Critérios como geração ou ancestralidade não são relevantes para a Aliança. A eficiência e o mérito do afiliado, sim. Nesse sentido, é válido afirmar que a Aliança é puramente meritocrata.
1. Todos os afiliados são iguais entre si
Carniçais e vampiros possuem os mesmos direitos e deveres, e são para todos os efeitos iguais entre si. Caso outros Povos da Noite se afiliem à Aliança, deverão observar este estatuto conforme apropriado para sua espécie.
1. Todos têm voz e voto nas reuniões do Conselho Deliberativo
Ninguém deve ser impedido de falar nas reuniões do Conselho Deliberativo da Aliança.
3. Políticas de Identidade
Regem como os afiliados à Aliança se identificam e se reconhecem como membros dos Povos da Noite.
1. Somos a evolução da espécie humana
Vampiros e carniçais representam o próximo estágio evolutivo da espécie humana. Caso outros Povos da Noite se afiliem à Aliança, deverão observar este estatuto conforme apropriado para sua espécie.
1. Somos todos afliliados à Aliança
Uma vez afiliado à Aliança, a pessoa deve trabalhar em prol do grupo a despeito de querelas ou desentendimentos pessoais com outros afiliados.
4. Políticas de Responsabilidade
Regem a postura que os afiliados à Aliança devem ter com relação aos Povos do Dia.
1. Somos superiores, mas não somos senhores ou donos
Os afiliados à Aliança representam o próximo estágio evolutivo da espécie humana, mas isso não os torna donos dela. Pelo contrário: o afiliado deve tratar os Povos do Dia com respeito e amabilidade, garantir o bem estar físico, intelectual e moral dela e prover suas necessidades conforme for apropriado. "Influenciadores iluminados" seria uma aproximação desse dever em linguagem corrente.
1. Trate bem os Povos do Dia
Precisamos deles, é nobre admitir isso. Trate os Povos do Dia como eles merecem ser tratados.
## Pessoas Importantes
### Annabelle Baker

Apelidos: Rainha das Tecnicidades, "The Big Dude" (referência aos 1,95m de altura dela e ao fato de quase todo mundo achar que Annabelle é, na verdade, uma mulher trans), "The Great Ductus", Rainha de Espadas
Clã: Lasombra
Geração: cria de Gratiano de Veronese (pergunte *você* ao cara qual é a geração dele)
Idade aparente: 29 anos
Idade real: 76 anos
Annabelle nasceu e cresceu nos bairros pobres de Detroit até conseguir uma bolsa de estudos em Direito em Yale, onde conheceu e se tornou amiga de Meredith. Ativista dos direitos feministas, negros e LGBTQIA+, ela retornou para Detroit, onde usou sua formação em criminalística e penal para iniciar carreira como advogada chave de cadeia, e se juntou ao Partido Democrata por crer ser ele o melhor caminho para conseguir suas causas sociais. Durante as reuniões para negociatas políticas, conheceu sua esposa, Ellie (na época ainda esposa de Christian), e não só levou a esposa como os carniçais dela para casa, e foram morar na mansão desta (curiosamente, em frente à mansão de Christian). Juntaram-se ao bando (Annabelle era membro do Sabbat na época) Ivan, um Brujah nascido na URSS, Ruiz, um garoto de Detroit com muitos problemas com a lei, e Deborah, uma adolescente que matou o pai que abusava sexualmente dela e da irmã, Bianca, e acabou sendo legalmente adotada por Annabelle.
Com o surgimento da Alliance Group, Annabelle, ex-bispa do Sabbat, se tornou a Diretora Executiva do grupo para Detroit. Ela é uma pessoa impulsiva, mas uma grande negociadora (o apelido "Rainha das Tecnicidades Legais", conseguido durante o exercício da advocacia, é um tributo ao seu talento) e formadora de alianças. Foi ela, praticamente sozinha, que costurou o Acordo de Livre Colaboração de Detroit (em que a Camarilla, o então Sabbat, os Anarquistas, a Família Giovanni e os Ravnos concordavam em administrar conjuntamente a cidade e reconhecer os domínios uns dos outros), e está sendo ela, melhor que ninguém nos Estados Unidos, a coordenar o fortalecimento da Alliance Group mundial.
### Deborah Baker

Apelidos: Cute 'Lil Monster, a Rainha da Corte, Dama de Paus
Clã: Tzimisce
Geração: 6ª (cria de Vlad o Empalador)
Idade aparente: 21
Idade real: 45
Deborah Baker e sua irmã, Bianca, viviam nos bairros pobres de Detroit. A mãe as abandonara quando Deborah tinha cinco anos, e o pai, usuário de mais drogas do que ele próprio conseguiria listar, passou a abusar sexualmente das filhas alguns anos depois. Quando Deborah fez 14, ela se cansou dos abusos e matou o pai espancado (ela já praticava boxe como defesa pessoal há dois anos). Ainda suja de sangue, ela foi ao escritório de advocacia de Annabelle para descobrir como a advogada, já famosa por defender mulheres em situação de risco, poderia ajudá-la. Annabelle, fascinada pela disposição da garota, não apenas a defendeu de graça, como providenciou para adotar Deborah legalmente, pedindo à Ellie que adotasse Bianca. Ainda mortal, Deborah já se mostrava inumana demais, até mesmo para os padrões Lasombra, e quando estourou a crise da Segunda Inquisição ela ofereceu a filha adotiva para ser Abraçada por Vlad o Empalador, tanto para melhor direcionar a inumanidade da filha quanto para solidificar a presença do clã Tzimisce na Alliance Group.
Apesar de ser a mais jovem das Quatro Rainhas, Deborah logo despontou como o braço forte do grupo, firmando-se como Diretora Geral de Segurança da Alliance Group na cidade. Sua frieza e desconsideração pela vida humana, que ela considera uma espécie inferior à vampírica, beiram a sociopatia, mas sua racionalidade e pragmatismo na hora de ação, bem como o uso ocasional de táticas de brutalidade como terrorismo psicológico, a tornam extremamente eficiente para o trabalho que ela desempenha. Seu negócio pessoal é a Corte da Rainha, um clube de BDSM apenas para Membros da Noite (como a Alliance Group chama vampiros e carniçais) famoso pelas leis de silêncio sobre o que acontece ali dentro, e causar problemas para a Corte é em Detroit o caminho mais rápido para uma Morte Final lenta e dolorosa.
Além da família Baker-Custis e de sua namorada, Jessica, o único ser que conhece o amor de Deborah é seu carniçal Salem, um gato preto de 5,5kg com uma mancha branca em forma de losango no peito.
### Meredith Cortez

Apelidos: "Kylie Jenner Vampírica", Morticia Addams, Baronesa do Sangue, Rainha de Copas.
Clã: Lasombra
Geração: 7ª
Idade aparente: 24 anos
Idade real: 76 anos
Filha de uma das mais tradicionais e influentes famílias de Nova York, advogada brilhante, esgrimista olímpica, Meredith não entendeu o significado da palavra família até conhecer Annabelle Baker em Yale onde (para desespero de seus pais) as duas dividiram um apartamento, cursaram e se formaram em direito com as maiores honrarias e com quem manteve uma amizade muito próxima mesmo depois de ter conhecido seu grande amor, o Lobo do Mar conhecido como Javier Cortez, com quem realizou o sonho de ter uma família de verdade, mesmo que tenha precisado morrer para isso. Após perder tudo para os inquisidores do governo (sua cria Flora, sua Filha adotiva Luna e seu marido Javier que, apesar de estar vivo, se mantém afastado porque apesar de todo seu poder, não conseguiu poupar a esposa da dor de perder a família) Meredith se uniu a Alliance Group com o propósito de destruir todos os envolvidos na destruição de sua Família, não importa quem seja.
Como Diretora Geral de Comunicações Meredith é hoje uma das maiores influenciadoras digitais do mundo, seus bilhões de seguidores (e adoradores) em redes sociais são uma força por si só... Ela é capaz de falir empresas, destruir pessoas, criar e destruir mitos só com um comentário num story do Instagram.
### Lucrezia della Pace Giovanni-Milliners

Apelidos: Nightrider, Dama de Ferro da Noite, Maga dos Números, Dama de Ouros
Clã: Ventrue
Geração: 10ª
Idade aparente: 20 anos
Idade real: 68 anos
Nascida em Boston no seio da Família Milliners, Lucrezia fugiu de casa aos 16 anos quando ficou claro que ninguém a respeitaria devido ao fato de ser lésbica. Ela acabou chegando em Las Vegas, onde seu talento inato para o carteado (que lhe rendeu o apelido Nightrider) foi descoberto por Claude Marcel, primógeno Ventrue local, que a Abraçou aos 20 anos. Algum tempo depois, Lucrezia conheceu o grande amor de sua vida, a cantora Brujah disfarçada de Toreador Olivia James, e juntas fizeram fama e fortuna quebrando cassinos e vendendo discos. Durante a crise da Segunda Inquisição, Olivia foi morta, o que fez Lucrezia, sem muitas perspectivas de vida, buscar reconciliar-se com a Família - apenas para descobri-la quase destruída. Sem muitas opções, ela invocou seus direitos como descendente direta por sangue de Tio Gugu para liderar a Família e juntar-se à Alliance Group, fornecendo com a fusão o capital necessário para as operações do grupo.
Após mudar-se para Detroit, Lucrezia assumiu como Diretora Financeira do grupo, já que seus talentos como contadora são tão lendários quanto os como apostadora. Ela vive uma amizade tensa com Meredith, a quem considera irresponsável e inconsequente, com Annabelle, a quem considera impulsiva e presepeira, e com Deborah, a quem considera bruta e explícita demais em suas ações, mas ela realmente gosta de suas amigas e fará de tudo por elas. Lucrezia é temida por todos fora da Alliance Group não apenas por seu talento contábil, mas também por ser uma pessoa que realmente manifesta a fé católica quando ora.
# Anarquistas

O Movimento Anarquista é composto por vampiros que rejeitam o status quo da Sociedade Cainita. Eles são especialmente ressentidos dos privilégios atribuídos aos Anciãos pela Camarilla (que trata seus neófitos como peões em seus joguetes políticos, muitas vezes custando a eles a própria existência) e ainda não confiam plenamente na promessa de igualdade trazida pela Aliança (afinal quando na história uma empresa realmente visou o bem estar de seus "funcionários" acima dos lucros?), mas não se recusam a trabalhar em conjunto com as duas organizações em casos em que os interesses delas sejam convergentes com os do Movimento.
A maioria dos anarquistas respeita e sustenta tanto a nova máscara quanto as politicas de coexistência, mesmo que eles não confiem ou respeitem os vampiros que as criaram e as aplicam. Fato é, todos hoje tem seus benefícios garantidos por elas.
## Pessoas Importantes
### Carl James Patterson

Apelidos: CJ Pat, "Michael Clarke Duncan" ou "Negão de The Green Mile", "The Other Big Dude" (referência aos 1,98m dele e a um dos apelidos de Annabelle Baker")
Clã: Brujah
Geração: 11ª
Idade aparente: 39
Idade real 65
CJ era mais um pai de família e trabalhador de Detroit, até o início do fechamento das fábricas da cidade. Ele trabalhou de bicos e se juntou aos "Sabocats", um grupo de trabalhadores anarquistas negros inspirados nas teorias de ativismo violento de Malcom X. Isso fez com que Henry Ford, o principal prejudicado pela propaganda do grupo, ordenasse a morte da família de CJ, que só não morreu por estar em um piquete na hora do ataque. Ao retornar pra casa, ele encontrou os corpos e, movido por ódio e vingança, decidiu realizar um ataque suicida no centro comercial da cidade. Ele foi impedido por Teddy Boy, um amigo dele do movimento sindical. Teddy perguntou o que estava a acontecer, e quando CJ o explicou, Teddy disse a ele que não adiantaria explodir-se e deixar o verdadeiro culpado vivo, e ofereceu a CJ os meios para se vingar. CJ aceitou, e Teddy o Abraçou.
Agora pertencente à Noite, CJ se tornou um líder carismático dentro do Movimento Anarquista e dos movimentos sindicais e anarquistas humanos. Junto com Teddy, ele está à espera do momento correto para fazer Henry Ford prestar contas por seus atos diretamente ao Criador.
### Theodore Ashton

Apelidos: Teddy Boy, "Nosso comunista de estimação", "Lech Walesa de Detroit"
Clã: Brujah
Geração: 10ª
Idade aparente: 35 anos
Idade real: 139
Cria de Dutch, o famoso primógeno Brujah de New Orleans, Theodore inciou sua vida como um dos trabalhadores das Indústrias Ford, e logo organizou os primeiros movimentos sindicais da cidade. Henry Ford obviamente não gostou nem um pouco disso, e ordenou que seus seguranças espancassem Theodore até a morte. Eles foram impedidos por Dutch, que estava em Detroit para procurar aquele líder sindical talentoso. Teddy Boy já estava quase morto quando Dutch o salvou, mas é como dizem os Brujah: "ser um do clã é uma questão de atitude, o resto pode ser ensinado". Como vampiro, Teddy Boy continuou a ser a pedra no sapato de Ford, organizando os Anarquistas locais e prestando todo o apoio necessário aos movimentos sindicais mortais, contando para isso com o auxílio de Zainab, sua futura namorada. Quando Annabelle Baker organizou o Acordo de Livre Colaboração de Detroit, Teddy embarcou na proposta e auxiliou a então ductus no máximo de sua capacidade.
A adesão dos Ravnos e dos Assamitas ao Movimento Anarquista deu a Teddy recursos para firmar o Movimento Anarquista como uma das grandes potências da cidade. Ele fará de tudo para que o Acordo de Livre Colaboração dê certo, porque isso é para ele a oportunidade perfeita para se vingar de uma surra sofrida há cem anos.
### Washo le Spirosko (Washo, filho de Spiro)

Apelidos: Washo Smith (nome civil), "Rei das Doações", "Sorriso Cortante"
Clã: Ravnos
Geração: 9ª
Idade aparente: 41
Idade real: 120
Washo é membro da comunidade cigana reunida ao redor de Detroit desde sua fundação. Apesar de suas origens, uma vez adulto ele buscou se integrar à comunidade gafe (não-cigana) ao redor deles, e foi em muito ajudado pelos sindicatos mortais. Ele estudou e se tornou mestre de obras, mas seu maior interesse era ajudar com a organização e manutenção dos sindicatos. Usando seu carisma já lendário, ele foi crucial nas campanhas de filiação e de arrecadação de fundos sindicais. Madame Zaira, líder dos ciganos locais, julgou que o Abraço traria Washo de volta ao seio da comunidade. Não trouxe.
Com o Acordo de Livre Colaboração de Detroit e a Segunda Inquisição, Washo foi essencial para trazer os Ravnos para a proteção e filiação ao Movimento Anarquista. Ele é um talentoso diplomata e angariador de fundos, e colaborará com qualquer pessoa que permita ao Movimento Anarquista e à rom (família) dele ficar bem.
### Zainab bint Ibrahim ibn Qasin

Apelidos: Ébano Silencioso, Sussurro no Jardim, Aquela Jamais Vista
Clã: Assamita
Geração:7ª
Idade aparente: 35 anos
Idade real: 140
Zainab nasceu na Síria, filha de um imã relativamente progressita. Ele permitiu que sua filha estudasse os textos sagrados, bem como filosofia e as artes liberais, sob sua tutelagem. Quando Zainab completou vinte anos, ela foi dada em casamento a Zariq ibn Shaffar, um imã turco, que adorou a formação da esposa. Ele a iniciou nos mistérios sufi do Islamismo, bem como a ensinou como lidar com armas, espionagem e assassinatos. Após sete anos, a verdade foi revelada a Zainab: seu marido era um vampiro, e ela havia sido treinada esse tempo todo para se tornar uma vampira, como ele. Zainab aceitou a proposta, e recebeu seu Abraço e sua formação plena como Assamita. Em 1930 ela foi transferida para Detroit, a fim de estabelecer uma base de operações para o clã no Meio-Oeste americano. Por conveniência, ela se tornou amiga dos Anarquistas locais e os ajudou a se estabelecer. Quando Annabelle Baker, então ductus do Sabbat, começou a costurar o Acordo de Livre Colaboração de Detroit, Zainab filiou-se aos Anarquistas e auxiliou Teddy Boy, agora seu namorado, a estabelecer a posição dos Anarquistas no Acordo.
Com a Segunda Inquisição e a filiação oficial do Clã Assamita ao Movimento Anarquista, Zainab foi promovida dentro do clã a representante oficial para o Meio-Oeste, cargo que ela só aceitou após a anulação de seu casamento com Zariq. Dentro do Movimento Anarquista, ela se tornou o braço direito e o braço forte de Teddy Boy, e uma das maiores colaboradoras com as políticas do Movimento, e, por extensão, do Acordo de Livre Colaboração de Detroit, com relação à segurança da comunidade vampírica
# Templo Popular da Vida Eterna

Tipo: movimento religioso anticristão e anticapitalista baseado em uma visão de Jesus como líder comunista, no marxismo e na Heresia Cainita
Líder: Jim Jones (Malkaviano)
Funcionamento: cultos aos domingos, quartas e sábados, das 20h às 22h. A parte administrativa (inclui o departamento de ensino religioso e formação de novos membros) funciona 24/7.
Após fingir sua morte em Jonestown, Jim Jones retornou aos Estados Unidos para reiniciar sua cruzada anticapitalista travestida de religião. Explorando sua condição vampírica, ele fundou o Templo Popular da Vida Eterna, uma religião cuja pregação advoga o vampirismo como fonte para a vida eterna e a igualdade entre os povos e a vitae, o vinho da comunhão entre os povos. Para o Templo Popular da Vida Eterna, o vampirismo é a evolução do marxismo, pois a vitae torna todos iguais entre si, e por isso essa dádiva deve ser compartilhada com toda a humanidade.
## Pessoas Importantes
### Jim Jones

Clã: Malkaviano
Geração: 8ª
Idade real: 88 anos
Idade aparente: 47 anos
O discurso pseudorreligioso de Jim Jones atraiu a atenção de Padre Divine, um pregador Malkaviano que afirmara ser Deus. Após segui-lo até Jonestown, ajudá-lo a simular seu suicídio e Abraçá-lo, Padre Divine revelou a Jones que sua missão não havia acabado, pois um grande mal capitalista estava para surgir em Detroit. Inspirado pelas palavras de seu senhor, Jones morou alguns anos na Guiana antes de retornar aos Estados Unidos. Em algum momento dos anos 90 ele se mudou para Detroit e começou a estabelecer as bases para sua nova religião, uma que usasse o disfarce de algo inspirado na Heresia Cainita para ser o veículo de uma forte mensagem comunista e anticapitalista. Sua igreja, o Templo Popular, foi lançada no início dos anos 2000, no meio da crise gerada pela Segunda Inquisição e embarcando na campanha midiática pró-vampiros promovida pela Aliança. Beneficiado por uma conjuntura favorável, Jones foi capaz de fazer sua igreja crescer e torná-la um poder relevante em Detroit sem se afiliar ao Acordo de Livre Colaboração, contra o qual faz sermões quase semanais acusando-o de capitalista e ferramenta dos poderosos contra o povo.
Graças às campanhas pró-vampiros e o discurso aparentemente engajado com as causas sociais de Jones, o Templo Popular da Vida Eterna é a religião que mais cresce nos Estados Unidos, e é, talvez, a única força realmente capaz de ameaçar a ascensão meteórica da Aliança ao poder. Entretanto, Jones não serve a nenhum interesse que não seja o dele, e suas bandeiras comunistas e sociais são uma fachada para colocá-lo no topo de uma pirâmide para ser adorado, reverenciado, servido e enriquecido.
# Lugares relevantes em Detroit
## A Corte da Rainha

*Lasciate ogni speranza voi che entrate*
(Abandonai toda a esperança vós que entrais)
Tipo de lugar: clube BDSM só para Membros da Noite
Proprietária: Deborah Baker
Dias que funciona: quintas, sextas, sábados e domingos, das 20h às 04h
A Corte da Rainha é um estabelecimento comercial no centro de Detroit. O primeiro piso, chamado "Julgamento", é uma sex shop que vende toda sorte de brinquedos e aparatos, fetichistas ou não. Abaixo do primeiro piso há quatro níveis de subsolo, cada um dedicado a uma temática. O primeiro nível, "Terra", é dedicado a swingers e voyers e orgias. O segundo, "Inferno", é dedicado a práticas mais leves de BDSM. O quarto nível, "Paraíso", é o andar hardcore extremo da coisa, enquanto o terceiro nível, "Purgatório" é um intermediário entre o "Inferno" e o "Paraíso". Cada andar possui reservados, a fim de prover aos clientes maior privacidade na hora de saciar suas necessidades.
Como uma casa que só atende Membros da Noite, é preciso a indicação de um sócio do clube para poder entrar nele pela primeira vez. Ser sócio requer uma taxa de US$50/mês, o que garante acesso ilimitado aos quatro níveis da Corte. Apesar de ser um empreendimento da Alliance Group, a Corte é aberta a todos os vampiros e carniçais da cidade, independente de afiliação. Deborah pessoalmente preside os espetáculos, e garante que todos os sócios e frequentadores casuais (que pagam US$25 pelo acesso por uma noite à Corte) compreendam as três regras do lugar: "Nada do que acontece aqui será sabido pelo mundo exterior"; "Os desejos e necessidades de cada um serão atendidos e respeitados"; e "Não é não". Fazer qualquer coisa que Deborah entenda como bagunçar com a Corte é garantia de uma Morte Final lenta e dolorosa na mão desta inumana Tzimisce.
## Quadra poliesportiva comunitária dos Planneds

Tipo de lugar: quadra de esportes de um dos bairros proletários de Detroit
Frequentadores: Annabelle Baker e CJ Pat
Dias que funciona: 24/7
Os Planneds são um dos bairros proletários de Detroit, com população majoritariamente negra e latina. Foi nos Planneds que nasceu Annabelle Baker, e onde fica a loja de doces de sua família (atualmente administrada por Saul Baker, seu sobrinho), bem como é onde CJ Pat morava com sua família antes do Abraço. Todo final de semana os negros e os latinos se reúnem para jogar futebol (tanto o inglês quanto o americano) e socializar. É fácil encontrar tanto Annabelle quanto CJ jogando entre os mortais, socializando ali e promovendo a idéia de que vampiros e humanos podem coexistir pacificamente.
### The Big Dudes
Tipo: grupo de amigos
Composição: Annabelle Baker e CJ Patterson
The Big Dudes é o apelido informal ao grupo formado por Annabelle Baker e CJ Patterson, uma referência à altura deles: Annabelle mede 1,95 m, e CJ Pat fica em 1,98 m. Juntos eles são os protetores dos Planneds, e lutam para que a comunidade tenha acesso a melhores condições de trabalho e vida.
## Acampamento Cigano

Tipo: residência dos Ravnos locais
Residentes famosos: Madame Zaira, Washo le Spirosko
Dias de funcionamento: 24/7
Localizado para além dos Planneds, o acampamento cigano é um grande estacionamento para trailers em um canto da cidade esquecido por todos os poderes financeiros. De lá, Madame Zaira, a líder do Clã Ravnos na cidade, governa seu povo e garante que eles tenham acesso (com ajuda do Movimento Anarquista e da Alliance Group) a serviços normalmente negados pela Camarilla. Os ciganos são um tanto isolados, mas colaboram como podem para o sucesso do Acordo de Livre Colaboração de Detroit.
## Central Trabalhista Unida de Detroit

Tipo: central sindical
Frequentadores: Theodore Ashton (reside no lugar), Zainab (reside no local)
Dias de funcionamento: 24/7
A Central Trabalhista Unida de Detroit é a coligação que reúne, representa e coordena os movimentos trabalhistas da cidade. Localizada próximo ao distrito industrial da cidade, ela tem como premissa garantir que nenhum trabalhador tenha seus direitos desrespeitados. Entre os vampiros, atua como sede do governo do Movimento Anarquista local, e como ponto de encontro entre quaisquer vampiros cujos negócios visem o bem da cidade. É conhecida também por ser o endereço oficial de Theodore Ashton e sua namorada, Zainab.
## Detroit Institute of Arts Museum

Tipo de lugar: museu, Elísio principal da Camarilla e sede do governo Camarilla
Frequentadores: membros da Camarilla, Christian Wright
Dias que funciona: 24/7
O Detroit Museum of Arts é um centro cultural e artístico localizado nos subúrbios residenciais da classe alta de Detroit. Localizado de frente à residência de Henry Ford e na mesma rua em que Christian e Annabelle residem, o museu é a sede do poder da Camarilla de Detroit.
## Detroit Department of Police HQ

O departamento de policia de Detroit, aberto e em funcionamento desde 1861 é além de quartel geral da Policia humana a sede de comando da recém fundada _Força Tarefa Para Assuntos Supranaturais_, apelidado jocosamente de _Spooky Squad_.
A força tarefa é composta de Membros que foram obrigados a deixar a policia após seu Abraço, por motivos óbvios. Com a Legalização e registro destes Membros, muitos foram convidados a retornar a suas carreiras, e estão hoje em todo país integrando a força policial.
## Match!

Tipo de Local: Boate e Local provedor de serviços de entretenimento e alimentação noturnos
Proprietária: Meredith Cortez
Dias de funcionamento: de terça a domingo, das 19h às 4:30h
A badalada boate onde a _Baronesa do Sangue_ faz jus ao seu apelido. Lá é onde Meredith emprega os Bibelôs resgatados de condições de abuso, tenham sido eles comprados, roubados ou apenas por ter "feito um Hoffa" com seus senhores. A questão para ela é pessoal, salvar bibelôs é um tributo a sua falecida filha Flora, e no Match todos os funcionários possuem condições decentes de trabalho e são aconselhados a procurar uma vida além da doação de sangue.
O Match pode ser frequentado igualmente por todos, Vampiros, Carniçais e Humanos são igualmente atendidos independente de suas afiliações – desde que, é claro, consiga entrar e possa pagar.
## Midnight James Hotel Casino

Tipo de lugar: hotel cassino
Proprietária: Lucrezia della Pace Giovanni-Milliners
Dias que funciona: 24/7
O Midnight James Hotel-Casino é a menina dos olhos de ouro de Lucrezia. Localizado no centro comercial da cidade, o primeiro piso é um cassino com capacidade para até 3000 pessoas, com um palco para shows e um salão de eventos que pode ser facilmente convertido em ringue para boxe ou MMA. O segundo andar é a ala administrativa, e do segundo ao décimo segundo andares são os quartos do hotel. A cobertura é a residência de Lucrezia, um palácio extremamente solitário após a morte de sua esposa. O cassino (fusível de operações em US$10milhões) é aberto a toda e qualquer pessoa, enquanto o hotel fornece serviços para hóspedes essencialmente noturnos.
## Detroit Opera House

Tipo: teatro
Proprietário: Henry Ford
Dias de funcionamento: 24/7
The Detroit Opera House é um dos empreendimentos de Henry Ford, um dos Elísios secundários da cidade e o principal ponto de encontro da ala tradicionalista da Camarilla local encabeçada por ele. Apesar de posar como local de promoção de cultura clássica, na prática o acesso é restrito aos endinheirados e os aliados de Ford.
## The Gothic Rose

Tipo: boate gótica
Proprietário: Linete de Beaufort
Dias de funcionamento: de quartas a domingo, das 19h às 05h
The Gothic Rose é uma boate gótica localizada no centro comercial da cidade, cujo público alvo é a subcultura gótica e os jovens endinheirados locais. Linete abriu o estabelecimento como uma tentativa de fazer concorrência ao Match e à Corte da Rainha, mas não possui o mesmo sucesso visto que vampiros que não pertencem à Camarilla possuem acesso bem restrito ao local.
## Ye Olde Pier Pub

Tipo: pub localizado nas docas
Proprietário: Theodore Ashton
Dias de funcionamento: 24/7
Ye Olde Pier Pub é um pub localizado nas docas e voltado para o entretenimento dos trabalhadores do local. Um misto de bar com prostíbulo, ele é o negócio pessoal de Teddy Boy, que usa o pub como um centro de negociações para todos aqueles que quiserem se encontrar com ele. O estabelecimento é aberto a vampiros de qualquer afiliação, desde que reconheçam o domínio de Teddy Boy sobre o local.
## Rua Edmund Kirby, Centro Histórico Cultural, Midtown
Para muitos observadores casuais, na rua E. Kirby se localiza apenas umas das entradas laterais do Detroit Institute of Arts. Entretanto, ela é uma das ruas mais cosmopolitas da cidade. Henry Ford mora, atualmente, em frente ao Detroit Institute of Arts, e um quarteirão depois Christian Wright, Príncipe da Camarilla, mora em frente a Annabelle Baker, Diretora Executiva do Alliance Group (que mora neste endereço desde que era uma Ductus do Sabbat).