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tags: Daring Comics by Velho Lich, Personagem, Jeannie Rabinovich
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# Jeannie Rabinovich
Veja aqui para [Notas de personagem](https://hackmd.io/s/HkO-z__DE)
| Pré-reboot | Pós-reboot |
| :---: | :---: |
|  |  |
## Aspectos e recarga
**High Concept**: Psicogata telepata
**Memória**: Eu prometi à Selene que jamais a deixaria sozinha
**Defeito**: Meu mau humor é *lendário*!
**Motivação**: Jogando o xadrez da salvação do mundo
**Motivação**: Novamente uma membra plena do Conselho do Nexus
**Complicação**: Eu sou um *gato*...
| Recarga | Pontos de Destino |
| :---: | :---: |
| 3 | 3 |
| **Marcos** | **Quantidade** |
| ---: | :--- |
| Menor | 1 |
| Significativo | 0 |
| Maior | 0 |
## Estresse e consequências
### Estresse
| Tipo de estresse | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
| Físico | | | | | | | não tem |
| Mental | | | | | | | |
### Consequências
| Severidade | Consequência |
| ---: | :--- |
| Suave (-2) | |
| Moderada (-4) | |
| Severa (-6) | |
## Perícias
| Valor | Perícia | Perícia | Perícia | Perícia | Perícia | Perícia |
| :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |
| **+6** | | | | | | |
| **+5** | Control Skill: Mental | | | | | |
| **+4** | Will | Athletics | | | | |
| **+3** | Notice | Empathy | Rapport | Provoke | | |
| **+2** | Leadership | Deceive | Stealth (+4) | Investigate | | |
| **+1** | Knowledge | Arcanum | Physique | Contacts | Resources | |
## Façanhas
**Uma gata alfabetizada**: Jeannie é capaz de ler e escrever (usando uma das unhas como pena de escrita) em qualquer linguagem humana que ela conheça.
**Isso não é blablablá para mim**: Jeannie é capaz de compreender fala humana mesmo sem usar Telepatia para tal.
**Tamanho não é documento**: Jeannie é considerada de tamanho humano para efeitos de provocar e receber dano em combate.
**Técnica Fluida**: Jeannie sabe como usar sua velocidade e agilidade em uma luta corpo-a-corpo, permitindo a ela usar Athletics ao invés de Fight para atacar e defender em combate corpo-a-corpo.
**Detector de mentiras**: Jeannie recebe +2 em todos os testes de Empatia para discernir ou perceber mentiras, sejam elas direcionadas a ela ou a outra pessoa.
**Empathic Read**: When Jeannie has a few minutes of observation or interaction with someone, she makes a roll against Fair (+2) Opposition. On a success, she treats getting a tie as a success when using Empathy to place a Situation Aspect on them. On a success with style, she gets an additional free invocation of the Aspect.
**Counselor**: Jeannie has some professional training in counseling others, helping them get through their psychosis and other mental issues. When rolling to reduce Mental Consequences in other people, she gains a +2 to her Empathy roll.
**Master of Shadows**: Jeannie recebe +2 para Criar Vantagem com Stealth sempre que sombras e escuridão forem relevantes.
**Man of Industry**: Jeannie gains a +2 bonus to any attempt to overcome obstacles with Rapport when she's at corporate function, such as a trade show, board meeting, or business related negotiation.
## Poderes
### Power set: Telepatia felina
**Aspecto**: _Isso foi tudo que me restou..._
**Ampliação**: **_Telepatia Animal (1)_**: o herói é capaz de se comunicar mentalmente com inteligências animais.
+ **[Mental] Telephaty (1)**: The hero can facilitate mental communication with another greater than animal intellect at a distance determined by the controlling skill. When attempting to contact more than one person at a time (such as coordinating a team), the hero can automatically contact a number of people equal to his skill rating, to a minimum of one, as a free action. For each additional person he wishes to simultaneously contact or coordinate, he must make a roll against passive opposition equal to the number of additional people. So, a telepath with Mental at Good (+3) can automatically contact up to three people at once as a free action. To coordinate a team of seven people (an additional four individuals), however, he must succeed at an Overcome action with Great (+4) opposition. Once the link is established, it is maintained freely until the telepath ends it, or someone involved is rendered unconscious.
+ **[Mental] Mind Probe (1)**: The hero is able to delve into another person’s mind and read their thoughts and memories. To do so, make an opposed roll versus the person’s Will. If the hero rolls a success, he can read memories easily recalled by the target. On a success with style, the hero can read distant or deeply buried memories.
+ **[Mental] Memory Augmentation (2)**: The character is able to transform the memories of the target, either erasing some completely or altering the way the character remembers facts and events. Make an opposed roll of your Magic or Mental skill against the target’s Will. If successful, place a temporary aspect on them to represent the changed memory. To remove the aspect and regain the lost memories, the target must succeed at a Will roll against opposition equal to the skill rating of the power user.
+ **[Mental] Sleep (1)**: The hero is able to cause another living target to enter a deep sleep. Doing so requires an opposed power roll against the target’s Physique for a physical attack (such as a gas), or Will for a mental attack or mystical attack. If successful and the target is a Nameless or Supporting NPC, they fall asleep and remain that way for the rest of the scene. Against a Named NPC or player-character, the target falls asleep for a number of rounds equal to the Shifts generated by the roll.
+ **[Mental] Dream Control (1)**: You can enter the dreams of others, exerting your influence over them. To enter another’s dream, make an opposed roll of your controlling skill against Will. Once inside the dream, you can attempt to enter the dreamer’s mind and read their thoughts as though you had the Mind Probe power. If you want your intrusion to affect the dreamer once they awake, you must place a situation aspect on them representing the restless sleep they received. They can attempt to remove the aspect by rolling against Fair (+2) opposition. If you succeed with style and spend a fate point when placing the aspect, then the aspect can only be removed by getting a full night of uninterrupted sleep.
+ **[Mental] Emotion Control (2)**: The hero can alter the emotional state of others. To use Emotion Control, the hero must place a situation aspect on the character, such as *In love with me*, *Overcome with fear*, or *You would do anything for me*, which is defended against with Will. The emotion controlling hero receives a +2 bonus to the roll when placing the aspect. As long as the situation aspect remains on the target, the hero can compel it for minor details (such as preventing someone an attack from someone he’s made fall in love with him), without having to pay a fate point. To remove the situation aspect, the target must roll Will against a passive opposition equal to the number of Shifts the power received on the roll when placing the aspect.
+ **[Mental] Astral Projection (1)**: The hero can separate his astral form from his body, leaving behind an unconscious shell. The astral form can pass through hostile physical environments and barriers as if they did not exist, and cannot be harmed by physical entities (except with powers derived from a mental or mystical power source), but also cannot affect the physical world. The hero can, however, be attacked and harmed normally by other astral and spiritual entities. Damage taken when in astral form carries over to the physical body, but always affects the mental stress track. Astral heroes can make themselves visible and communicate to a corporeal hero at will. Otherwise, corporeal heroes trying to sense an astral form must make an Overcome action, providing they have a sensory power that would allow them to do so. When the astral form is separated from the body, the body can still be attacked and harmed. The astral form will know immediately if the body suffers damage. Reentering the body is automatic whenever the character wishes to do so. If something is blocking the hero from reaching his body, he cannot reenter his corporeal form without taking the appropriate action (usually an Overcome action) to get past the obstacle. If the body is destroyed or killed, the hero will remain trapped as a free spirit.
+ **[Mental] Dimensional Travel (1)**: You can travel between dimensions, visiting any dimension you have been to before without effort. Traveling to a new dimension requires an Overcome action, with the passive opposition determined by the GM based upon how difficult access a new dimension might be in the Series. Although you can still succeed at a cost on a failed or tied roll (and the exact details should be worked out with the GM), accepting a failure means that future attempts to access the same dimension cause the opposition to raise by +1 each time.
+ **[Mental] Darkness Control (2)**: You are able to control the very darkness, allowing you to extinguish light, and gain a +2 when creating darkness related situation aspects. You are immune to darkness, and darkness related situation aspects cannot be invoked for any roll made against you.
+ **_Hungering Darkness (1)_**: As long as you have free invocations of any power created aspect available, you can use your darkness to instill fear in others. Make a power roll opposed by the target’s Will. If successful, the target is overcome with fear, and all rolls while within the darkness suffer a +2 to the passive or active opposition, which includes Attack and Defend rolls. To break free of the fear while under the cover of your darkness, the target must make an opposed roll against your controlling skill. Otherwise, it requires a Will roll as an Overcome action once free of the darkness.
### Power set: Psicogatia felina
**Aspecto**: *Ser um gato tem suas idiossincrasias...*
+ **[None] Invisibility (4)**: You can make yourself difficult or nearly impossible to see, whether by bending light around you, a mystic spell, or some other origin. Each level in this power gives you a +2 bonus to Stealth rolls, up to a +6 maximum. Additionally, you are able to use Stealth for attacks (including the bonus from this power) as long as your exact location has not been discovered. If you succeed with style on the attack, you can maintain invisibility and use Stealth (and the associated bonus) again on the next attack instead of placing a Boost— basically representing that you’ve attacked and moved well enough that they still can’t pin-point you. Otherwise, once you attack, you’ve been discovered and lose all Stealth benefits granted by this power for the remainder of the conflict (unless the narrative dictates that it would make sense for you to regain the stealth benefits). Anyone can attempt to discover your location even without you attacking (if they have a reason to know you are present) by making an Overcome action against passive opposition equal to your Stealth bonus from the power. The action cannot succeed at a cost.
+ **[Athletics] Meele Attack: _cat claws_ (3)**: Your hero has some sort of powerful, up close and personal attack, whether claws, flaming hands, ice encased fists, concussive force punches, or even a weapon that’s beyond the scope of the mundane. Each power level grants the character Weapon: 1 rating (up to Weapon: 6). Applying special effects to the Melee power customizes it to fit the type of attack he uses. Below are some ready-made, low cost examples of how to create some types of Melee Attacks with one or two special effects. Use them as examples for building your own, or apply them to your character for a ready-to-play power. Simply purchase your levels of Melee Attack, and then add the cost below to the final total. Damage from Melee Attack does not stack with the damage from Super-Strength. Instead, you use the greater of the two (though you still purchase a secondary effect from the Melee Attack power).
+ **_Claws (1)_**: Once per scene, you can spend a fate point on a successful Attack action and cause your opponent to take both Stress and a Consequence of equal value. If the target was already going to take a Consequence, he takes two Consequences instead.

## Histórico (resumido que nem a porra!)
+ **Nome de batismo**: Judyta Rabinovich
+ **Sexo**: Feminino
+ **Filiação**: Katarzyna e Józef
+ **Naturalidade**: Cracóvia, Polônia
+ **Nascimento**: 19/01/1924
+ **Descrição**:
+ *Pré-reboot*: 1,70 m, 68kg, cabelos castanhos lisos, olhos castanhos, pele clara. Voz naturalmente de contrato, tom naturalmente baixo.
+ *Pós-reboot*: 2,8 kg, frajola de cinza-chumbo com branco, nariz e almofadas das patas rosas, olhos verde-amarelados que passam para vermelho-ferrugem conforme o mau humor se acentua.
Judyta nasceu em um péssimo momento histórico para ser uma mulher judia. A ascensão do antissemitismo no entreguerras na Europa, bem como a proximidade da Alemanha, fez com que seus pais, músicos, imigrassem para Londres em 1931. Ali viveram como professores de música e eternos candidatos à Filarmônica de Londres.
Foi durante a adolescência que Judyta percebeu ter algo estranho em si. As pessoas simplesmente se afeiçoavam a ela com uma facilidade estranha, ainda mais considerando o antissemitismo do período. Ela percebeu, por meio de algumas experiências conduzidas cuidadosamente, que era capaz de afetar a mente das pessoas, e que ela via fenômenos que ninguém mais notava. A princípio ela julgou estar enlouquecendo, e por isso nada contou a ninguém. _Afinal, poderia ser somente uma coincidência_, dizia para si mesma. _Mas se eram coincidências, a recorrência delas era assustadora_, respondia uma parte mais profunda de sua mente.
Apenas em julho de 1939 aconteceu um evento que lhe cimentou as certezas. Judyta voltava para casa quando viu uma porta aberta em um lugar que ela nunca tinha prestado atenção que existia. Movida pela curiosidade, decidiu entrar. Ela se viu coberta por uma escuridão cortada por algumas luzes coloridas, e um som que parecia música mas ela não saberia dizer de que tipo, e havia pessoas, e elas se sacodiam ao ritmo do som como se estivessem dançando – era ao mesmo tempo desorientador e fascinante.
Andando perdida pelo lugar, Judyta não percebeu quando colidiu com um homem alto e, ao julgar pela textura de suas roupas, bem vestido. Ele a cumprimentou, a ajudou a se levantar e perguntou educadamente o que ela fazia ali. Judyta respondeu, polida mas cautelosamente, que vira a porta aberta e decidiu entrar para ver o que era aquele lugar. O homem sorriu, amistoso, e disse que iria apresentá-la a algumas pessoas. Judyta achou melhor não o questionar. O homem a levou para uma escada e guiou-a por um corredor até chegarem ao que parecia um auditório ou sala de reuniões. Ele a instruiu a esperar enquanto ele chamaria outras pessoas. Judyta, apesar de desconfiada, sentou-se e obedeceu.
Não demorou muito e o homem voltou, trazendo consigo uma mulher alta usando um sobretudo e um lenço para prender os cabelos louros – mas a coisa mais marcante era o brilho decididamente metálico dos cabelos dela. O homem disse se chamar Janus, apresentou a mulher como Selena, disse que eles faziam parte de uma organização cujo propósito era proteger, entre outras coisas, a Terra, e que se ela, Judyta, havia conseguido entrar no lugar, que se chamava Nexus, ela tinha tudo que precisava para se tornar parte da organização.
Judyta não acreditou neles, achando que aquilo tudo era coisa que só acontecia em radionovelas. _Organização que protege a Terra?_, ela duvidava em silêncio. _De outro modo_, respondia aquele lado profundo da sua mente, _como a humanidade teria sobrevivido tanto tempo a ela mesma?_ Fazia sentido, apesar de não fazer sentido. A mulher sentou ao seu lado e lhe instruiu a escutar a voz do lado profundo de sua mente. Judyta se levantou em um salto e se afastou dela. _Como ela sabia disso?_ Selena limitou-se a rir e a explicar que compreender mentes de outras pessoas não era um talento exclusivo de Judyta. _Continua achando que não faz sentido?_, insistia o lado profundo da mente da garota.
Como sentia a hesitação crescer no ar, o homem disse que Judyta poderia se juntar à organização, caso seus pais deixassem, e que muitas coisas estranhas passariam a fazer sentido. Judyta objetou, ela era só uma adolescente filha de pais pobres fazendo o melhor possível para estudar e tornar-se uma enfermeira ou professora ou algo tão digno quanto. Selena perguntou se ela conseguiria esconder do resto do mundo o fato de ser capaz de alcançar a mente de outras pessoas, para o que Judyta não teve resposta. Ante o silêncio da garota, Janus e Selena perguntaram se ela gostaria de fazer parte de uma organização que protegia a Terra e poderia ajudá-la a compreender esse talento. Judyta disse que sim, e Selena anunciou que deveriam ter a mesma resposta dos pais dela. Eles foram para a casa da garota.
Katarzyna e Józef ouviram pacientemente a história que Janus e Selena lhes contaram, e foram para um cômodo reservado para deliberar. Por um lado, isso parecia loucura, mas por outro o mundo precisava de gente que impedisse todas as loucuras que estavam acontecendo, e se a filha deles poderia ser uma dessas pessoas, por que não? Se a filha ganhasse dinheiro no processo, melhor ainda, pois eles não tinham mais a mesma quantidade de alunos de antes. Janus garantiu a eles que a filha continuaria a estudar e que seria contratada para um trabalho de meio expediente, o que era um ponto a favor. Por fim, os pais de Judyta a autorizaram a se juntar à tal organização.
Judyta, que adotou o nome Jeannie após a iniciação formal ao _Conselho do Nexus_, dividia seu tempo entre a escola, o trabalho de meio expediente como aprendiz de barman e aprendiz de Selena, a maga mental e coordenadora residente para a Europa. O início da Segunda Guerra, menos de um mês depois de ter se juntado ao *Conselho*, tornou tudo mais tumultuado para a jovem maga, pois a organização deu apoio aos nazistas até 1942 – proposta de ninguém menos que Selena, sua mentora. Durante esses anos ela a evitou ao máximo, pois ambas sabiam que parentes de Jeannie estavam morrendo nos campos de concentração. Elas só voltaram a se falar em 1942, quando o *Conselho* retirou seu apoio aos nazistas e Selena veio pessoalmente lhe pedir desculpas.
A proximidade entre as duas demorou para ser reatada, mas pelos finais da década de 1950, quando Jeannie já era considerada uma membra competente do *Conselho*, elas já haviam reatado a amizade. Na verdade, elas notaram ter mais coisas em comum do que uma amizade. Selena diria para quem quiser ouvir que elas decidiram namorar em 1957, depois de quase secarem o estoque de vodca do Nexus. Já Jeannie diria que a formalização do namoro nunca foi um evento pontual, mas algo que elas notaram já estar acontecendo e que em 1957 elas tiveram coragem para usar abertamente a palavra.
Curiosamente, apesar de ser uma maga talentosa Jeannie passava a maior parte do seu tempo como barman no Nexus. Seus trabalhos de campo eram missões pontuais, normalmente na Terra. Isso em parte se deveu a uma das políticas do *Conselho* de não separar casais, mandando cada um para um canto, e como a Terra não precisava de mais membros residentes e Selena havia se tornado a coordenadora-sênior do *Conselho* para a Terra – portanto, intransferível. O outro motivo, não menos importante, é que todos adoravam as bebidas de Jeannie.
Quando houve o reboot, muitas coisas mudaram, mas poucas pessoas se lembram da mudança. O Nexus deixou de ser uma boate e passou a ser um labirinto de espelhos, mistérios e segredos, e o *Conselho* passou a ser um grupo de magos reunidos em uma sociedade secreta qualquer a fim de secretamente coordenar o destino da *Mandala dos Mundos*. Doutor von Dorn, um antagonista morto antes de Jeannie nascer, não apenas estava vivo como havia feito da Lua sua fortaleza pessoal. Para piorar tudo, Jeannie voltou como um gato doméstico, privado da magia mas agraciado com um psiquismo poderoso.
Pelo menos Selena lembrava dela, e lembrava ser sua esposa. Juntas, elas dariam um jeito nisso, e Jeannie voltaria a ser uma maga e membro do *Conselho do Nexus*
## Supporting Cast
### Selena de la Croix

[_Clique aqui para ler o Diário de Selena_](https://www.dropbox.com/s/65ea9vi3ere8mbo/indice.md?dl=0)
+ **Nome de batismo:** Arendelle
+ **Sexo:** Feminino
+ **Filiação:** Talia e Reuben
+ **Naturalidade:** Coanen, Moriambar
+ **Nascimento:** 21/01/1793 (calendário da Terra)
+ **Idade aparente:** 22 anos
+ **Descrição:** 1,75 m, 83 kg, cabelos dourados com brilho metálico, olhos verdes, pele branca. Voz levemente aguda e ligeiramente anasalada como se vivesse resfriada
#### Aspectos
+ *A maga do guarda-chuva*
+ *Baritsu Extraordinaire*
+ *Eu me lembro de você, Jeannie... e como dói me lembrar...*
+ *Minha palavra é a palavra do Nexus para a Terra!*
#### Histórico resumido (demais!)
Arendelle nasceu em Coanen, uma das muito comunidades autossuficientes de Moriambar, uma das muitas dimensões ancoradas ao redor do Nexus. Seus pais eram os professores da comunidade, e ela teve uma infância bastante comum para seu povo. Os morineri tem um grande potencial natural para a magia, e Arendelle desenvolveu esse potencial com a ajuda de seus pais.
Durante uma viagem para vistar parentes em Tamien, Arendelle, já com 22 anos, se perdeu de seus pais. Após caminhar por algumas horas a esmo, ela foi encontrada por Pigmalion le Petit, um mago do [Conselho do Nexus](https://www.dropbox.com/s/s3wfes5jid9bdpu/conselho_nexus.md?dl=0) que buscava respostas para certos problemas na Terra. Arendelle sabia que outras dimensões existiam, e Pigmalion percebeu grande potencial na jovem. Ele a ajudou a encontrar seus pais, e então ofereceu a ela filiação ao Conselho. Como o Conselho é uma organização conhecida e respeitada em Moriambar, ela conseguiu aval dos seus pais, e partiu com Pigmalion para o Nexus.
Arendelle não teve dificuldade em realizar as iniciações do Conselho, uma bênção de sua origem moriner. Porém, para proteger sua família e sua comunidade natal ela abandonou o próprio nome e escolheu para si um novo, Selena de la Croix. Em 1824 ela foi designada para ser um dos cinco membros do Conselho responsáveis pela Terra, após o desaparecimento misterioso de John Dee. O segundo baque para o Conselho aconteceu logo em 1830, quando Pigmalion desertou jurando eliminar a magia e a presença do Conselho do planeta Terra.
A segunda metade do século XIX foi preocupante para Selena. O surgimento de organizações devotadas para o desenvolvimento científico e tecnológico da humanidade poderiam conduzir à morte da magia nessa dimensão, o que poderia ecoar negativamente em todas as outras. Mesmo que por esses idos seus parentes diretos já estivem mortos, ela ainda se preocupava com a segurança e o bem-estar de sua comunidade natal. O surgimento em 1855 dos Prometeanos, sociedade de inventores e cientistas germânica que levantavam a bandeira de um tipo de neoiluminismo, causou-lhe especial comoção. Ela os observou de muito perto, até conseguir eliminar a principal figura deles, o engenheiro austríaco Gustav Dietrich von Dorn, em 1916, durante o tumulto da Primeira Guerra Mundial. Matar von Dorn foi especialmente doloroso para ela, pois era visível que aquele homem de 76 anos realmente acreditava estar fazendo o melhor para a humanidade.
Apesar da morte de von Dorn ter desbaratado os Prometeanos, seus ideais permaneceram e seu legado foi reclamado por diversos grupos. A tecnologia ainda representava um risco sem tamanho na opinião de Selena, e por isso ela foi a principal voz dentro do Conselho do Nexus na reunião que levou à aprovação do apoio ao NSDAP, por compreender que os interesses deles no oculto estavam mais de acordo com os ideais do Conselho. Entretanto, o curso da história mostrou a Selena e aos demais membros do Conselho o tamanho de seu erro, e em 1942 eles retiraram o suporte ao NSDAP, deixando-os sem suprimentos em um momento vital (a batalha de Stalingrado).
Depois da Segunda Guerra o Conselho foi mais cuidadoso na hora de apoiar grupos místicos. Selena ofereceu inspiração, base teórica e esotérica para a Igreja da Iluminação, um grupo com uma doutrina inofensiva que prega o despertar da consciência de toda a humanidade. Foi assim que ela conheceu em 2010 Felicia Wolf, a face pública mais famosa da religião. Elas se tornaram ótimas amigas, embora Felicia sempre insinue querer algo a mais com ela. Foi nesse período também que o envolvimento de Selena com a Igreja da Iluminação chamou a atenção do Reverendo Peter Leo, da Igreja Pentescostal dos Filhos de Deus. O reverendo percebeu quais eram as intenções de Selena, e deduziu que caso a humanidade despertasse sua igreja perderia fiéis, e ele perderia acesso a todo o dízimo deles. Ele decidiu atacar tanto a Igreja da Iluminação quanto Selena, usando o discurso anti-superseres de sua igreja como fachada.
Selena tornou-se mentora de Jeannie em 1939, o ano em que ela se juntou ao *Conselho*. O início da convivência foi particularmente difícil, visto que foi idéia de Selene apoiar os nazistas, mas elas superaram isso e eventualmente se tornaram esposas. Selena diria para quem quiser ouvir que elas decidiram namorar em 1957, depois de quase secarem o estoque de vodca do Nexus. Já Jeannie diria que a formalização do namoro nunca foi um evento pontual, mas algo que elas notaram já estar acontecendo e que em 1957 elas tiveram coragem para usar abertamente a palavra.
O reboot, porém, foi particularmente cruel com elas. Selena não só viu von Dorn e os Prometheanos ainda ativos, com seu líder, ensandecido, fugindo para a Lua, como viu sua esposa ser transformada em um gato doméstico. Os votos que ambas proferiram, porém, eram mais fortes que tudo, e Aurélia, ainda amando sua esposa, cuida dela e, junto a Jeannie, busca elaborar um jeito para que ela volte a ser humana.