# 【人機互動設計】07 作業分析及用例 目標:理解使用者的需求與痛點後,根據這些資訊與基本的介面設計原則,進行作業分析。 **閱讀資料** - UI is Communication, CH2 [name=Everett McKay] - User and Task Analysis for Interface Design, Ch3 [name= JoAnn T. Hackos, Janice C. Redish] ## 需求 ### requirement vs needs - requirement:對系統的操作性要求。 - needs:使用者想要做到的事情。 needs 是大方向,requirement 是針對大方向提出的解決方案,有更具體的執行步驟與細節。 ### 理解需求的方式 理解使用者的需求,可以從以下幾個方面著手 - 本能層次:是否需要相符的情感反應? - 行為層次:做這些事,怎麼做得輕快,不需多想? - 反思層次:如何幫助使用者比較與選擇? - 社會文化環境 - 使用的場景:單人使用、多人使用、私下、公開場合? - 物理性環境:天氣、溫度、濕度 整合這些方面,有兩種思考架構可供參考: **product-oriented** 從產品角度出發,了解產品的市場面向。 - 市場對產品的要求 - 目前產品的功能表現水準 - 競品分析 **process-oriented** 從使用者的使用歷程分析中找出:不完備/未被滿足的需求、可以添加價值的地方。 ## 研究使用者需求的方法 不論進行哪項研究方式,都需要不斷追問「為什麼」,理解使用者的最終目標。 ### 情境式設計 contextual design 為了了解產品使用的情境,和使用者在使用情境中的需求與互動方式,可以 - 做 contextual inquiry,在實際的使用情境中觀察、訪談使用者。 - 觀察、訪談的重點:了解使用者的目標、與情境互動的方式。 ### 放聲思考 Think Aloud 在使用情境中,請使用者描述自己正在做/想什麼。藉此了解使用者 - 每個執行階段想完成的事情 - 注意力的焦點 - 每個執行階段需要的資訊 但進行此步驟前,需理解使用者可能不習慣邊做邊說,需要事先提供使用者練習的機會,或者由研究員示範一次過程,再進入正式操作階段。 ### 奧茲巫師法 Wizard of Oz 適用於設計的產品不存在,也沒有類似的項目可供參考、研究。需要假裝產品存在,讓使用者與產品互動,幫助理解使用者對未來產品的需求。 [more](https://toolkits.dss.cloud/design/method-card/wizard-of-oz-2/) ### 參與式設計 participatory design 讓使用者參與產品的設計過程,藉此取得需求。採用此方式需要注意: - 這是個研究方法,不是設計方法。 - 使用者的設計選擇是潛在的使用需求,不是設計解答。(使用者可能受限於既有經驗) ## 作業分析 ### 分析前,先釐清誰是使用者? 使用者不只是直接使用產品的顧客,所以不只有一種使用者,所有涉及產品的 stakeholders 都是使用者。而每個 stakeholder 會有不同觀點,所以有不同的需求。例如售票系統的使用者: - 末端使用者 - 銷售人員、系統管理員、客服中心、維修人員 因此針對不同使用者所進行的作業分析,結果也會不同。 ### 作業分析的目的 目的是定義「用例」與「用例的組織」。 - 用例:一件能讓使用者做的事(等同功能)。 ### 作業分析必須涵蓋的範圍 - 系統必須讓使用者做哪些事? - 要完成這些事情,系統必須提供使用者哪些工具?(事情的性質與工具是否配對正確?介面的元介要如何使用?) - 要完成這些事情,使用者需要知道什麼?(是否有在介面中提供使用者須知道的東西?) ### 作業分析的方式:活動/任務/行動 將一項活動分解成最基本的行動,一個用例的基本互動單元有: - Actor:鼠標、手指 - Action:介面行為,點擊、雙點擊、拖曳 - Object:介面元介,實體按鈕 - Reaction:介面的反應 ![](https://i.imgur.com/yMUncU2.png) 而作業分析中的最底層單元(行動),因為不包含目的/結果,所以不是用例。 例如:「拿出手機」是行動,不是用例;「拿出手機時,手機自動顯示時間」是用例。大的用例是由一連串小用例組成,而用例會在不同階段遊發生。例如:打卡是個大型用例,可以拆分成各種小用例:「拿出手機拍照」、「在手機上選擇三張照片」、「把照片分享到臉書」。 ## 用例 用例:一件能讓使用者做的事(等同功能)。 ### 用例在哪裏? 每個能碰的項目,當碰了之後產生某種效果的東西,就都是用例。看到該看到的資訊也是種用例。所以介面是用例的容器,介面上的元件是為了實現用例而存在。 - 任何選單系統 - 任何網頁 - 任何 app 頁面 人機互動設計的基本,是要釐清每個介面應該做到以下事項: - 定義用例範圍:在這個介面內,使用者能做哪些事情? - 基於某種譬喻界定互動方法 - 界定介面間彼此的關係:如何到下一頁、怎麼進入畫面、怎麼離開 - 進入介面的前提:使用者應該要先知道什麼、使用者應該要先做過什麼 - 大介面內如何套入小介面 ### 如何組織用例? 沒有制式規定,只有原則。(細節可見 information architecture),通常會有以下原則: - 共同領域:功能範圍類似,隸屬層次相近。例如:用戶資料設定 vs 使用設定 - 共同條件:針對同個物件,在同個狀態下。例如:登入後可做的事 vs 登入前可做的事 - 重要性/常用程度 **組織用例最重要的兩件事** - 人類注意力是種稀有資源 :point_right: 任何介面呈現都有成本考量,新增東西就會排擠其他介面元件能吸引到的注意力。 - 人類注意力也是膠水 :point_right: 思考如何透過介面設計引導注意力,讓人「順暢」完成最重要的用例。 **用例的重要性** | 用例重要性/常用程度 | 用例的介面層次 | 心理負荷量 | 易用性測試 | 測試結果要求 | | -------------------- | -------------- | ---------- | ---------- | ------------ | | 高 | 高、醒目 | 低 | 一定要包括 | 高 100% | | 中 | 中 | 中 | 最好要包括 | | | 低 | 低、隱藏 | 高 | 不一定要包括 | 低 80% | ### 用例的自動化 當有幾件行動的序列固定不變,就可以製成自動化用例,但如何「設計得好」的標準很高。 例如:「以活動為中心的控制」,將教室的亮燈模式設置成「教課」、「影片」、「午睡」等模式。 ## UI, User Interface UI(介面)元件是實現用例的工具,此段落的有以下重點 - 介紹常用的介面元件 - 每種介面元件的「性格」 - 選擇使用介面元件的基本原則 ### 介面元件的特質 - purpose:可以拿來做哪類事情 - affordance:給予使用者操作方式的線索 - body language:暗示可能的用途,算是 affordance - interaction:互動方式,操作時的動作或反應方式 --- ###### tags: `NCCU` `HCI` `人機互動設計課程` 2020 年政治大學數位內容【人機互動設計】課程筆記 週四 09:00-12:00|授課老師:陳宜秀
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