# 【人機互動設計】05 人機互動與情感 ###### tags: `NCCU` `人機互動設計課程` > 閱讀材料 > - [沒有「負面能量」是好事嗎?需要重新認識的「情緒反應](https://www.youtube.com/watch?v=uiJ4zibW8_M&list=PL1oltvo9rOLo6xeVNfhW5AReIGN_YzACJ&index=1) - 陳永儀 TEDxTaipei > - 《情感@設計》 CH1, 2, 4 > ## 對情緒的觀察 達爾文在《The Expression in Man and Animal》提出對情緒的觀察:情緒是種心理狀態、remarkable uniformity 情緒是一種主觀的感覺經驗,伴隨生理反應,例如心跳、手心冒汗等,同時也會外顯在肢體動作或臉部表情上。通常是很短暫的經驗,隨著事件或環境產生,但經過一段時間後會平息。 - 難以控制,例如:不由自主的悲傷起來 - 有跨文化的共通性 - 經過演化繼承而來,是生物本能 ### 情緒的意義 **Q:情緒是種內在狀態的反映(sign)還是釋放的一種訊號(signal)?** - 情緒能保護自己避開危險 - 提高反應速度 - 提高對環境的敏感度 - 提高記憶 因此,情緒同時能增進行為表現,例如當作業簡單,人的情緒越興奮,會做得越好;反過來說,當作業難度高,人要越冷靜,才能將事情做得越好。 ## 情緒的理論 心理學研究情緒而產生的理論有很多種,這些理論對情緒產生的順序或激起原因各有解答,但也都獲得實驗支持,所以目前能知道的是,關於情緒、神經系統、認知間的交互作用很複雜,彼此間能互相誘發。 ### James-Lange 理論 - William James & Carl Lange - 情緒來自於身體反應 - 事件發生 :point_right: 出現生理反應 :point_right: 解釋生理反應 :point_right: 表現情緒 ### Cannon-Bard 理論 - 生理反應與情緒是兩項同時進行、平行的過程,不一定有前後順序或因果關係。 - 發現頸椎受傷的病人,雖然失去生理反應,但仍保有情緒經驗,所以推論情緒經驗的形成不一定需要生理反應。 - 事件 :point_right: 刺激下丘腦與邊緣系統(Hypothalamus Limbic system) :point_right: 產生情緒經驗(有生理反應與情緒) ### Cognitive Appraisal 認知評估理論(情緒二因論 two-factor theory of emotion) - Stanley Schachter & Jerome Singer - 研究問題:是否有生理反應、認知的不同、環境因素,會不會影響情緒經驗? - 實驗設計:將受試者分組,對注射腎上腺素的組別,分別告知後續的生理反應、不告知後續的生理反應、告知錯誤的後續生理反應,並將這些實驗組放到情緒環境中測試反應結果。 - 結果:當人無法解釋生理反應時,就會從**環境**中尋求解答。 - 當事件足以引起生理反應,但生理激起(arousal)會導致哪種情緒,取決於人當時的認知判斷,而這個認知判斷容易受到環境影響。如果當時的環境中有能解釋生理激起的理由,情緒就不會產生。 ### Dutton & Aron Experiment(吊橋效應) 人類如何解釋生理反應?有時不需要用到反思層次的思考,能透過下意識形成合乎生理反應、解釋情境。 ### Facial Feedback 面部回饋理論 - Paul Ekman - 臉部表情具有跨文化共通性,臉部表情與情緒的配對在不同文化的人身上,有相同的配對結果;而不同文化的人也能透過解讀臉部表情判斷彼此的情緒表現。因此 Facial Feedback 理論認為先有臉部表情,才有情緒。 - 事件發生 :point_right: 臉部表情改變 :point_right: 影響生理反應 :point_right: 情緒 後續有許多研究也支持此理論 - 不同的臉部表情會影響情緒反應的程度 - 打完肉毒桿菌者,因為臉部肌肉神經連結被阻斷,因此情緒有相對增強或減弱的反應。 ## 情緒的生理學基礎 fMRI(functional magnetic resonance imaging,功能核磁共振成像系統)可以利用血流與血氧濃度的改變,偵測神經系統的活動,能觀察到腦部的某些部分與心理活動間的關聯。 - 較慢的腦迴路:eye :point_right: thalamus 視丘 :point_right: visual cortex :point_right: amygdala 杏仁核 - 較快的腦迴路:eye :point_right: thalamus 視丘 :point_right: amygdala 杏仁核 其中,杏仁核位於顳葉尖端,負責接收所有感官訊息,決定情緒的激起,同時也和情感性的記憶有關。當人類回溯帶有情感的往事,杏仁核就會被激起反應。 ## 情緒在生活中扮演的角色 人類的「感受」快於一切。會立即、自然地感受到某些事情/物品的顏色、質感、造型、材質等,因此人類也因感受而隨時在解讀這個世界,這個解讀包括對我們自己的行為結果與情緒。 - feeling - how do I feel? - why do I feel this way? 要引起人類的情緒反應,人與介面或環境的互動時間不需要太久,因為人的本能反應很快,因此能在很短的互動時間內產生情緒反應。不論產生的情緒經驗是正面或負面的,都可能成為記憶,以因應下次類似事件發生。 ## 如何用設計誘發情感反應 情感性的反應會快速主導人決定的方向,這也是行銷廣告最理想的效果。 - CMFS:color, material, finish, shape - 大腦行銷(說實在的,這個詞有講等於沒講,更具體的話,較像是廣告印象) ### Hedonomic Hierarchy 理論基礎 Maslow 動機層次三角形延伸出 Hedonomic Hierarchy。設計人機互動時都與本能、行為、反思層次相關: - 最基本的要求(底層動機與需求):不傷害,以功能需求為主 - 基於生物遺傳,人對事物存在既有偏好 - 會引發正向情感:舒適溫度、香甜氣味、飽和度高的色彩、毛茸茸的玩具 - 會引發負向情感:寒冷、飢餓、尖銳的聲音、過硬的東西 - 最高標(高層動機與需求):契合個人的動機、價值、情感需求,以帶來情感愉悅為主 - 成就感 - 公平正義 - 幽默 - 被理解 - 社交關係 - 優越感 - 價值契合 ### 系統印象引發的情感反應 廣告通常是使用者系統印象的來源,當廣告對使用者塑造系統印象的同時,也在塑造使用者的期待。如果使用者的實際使用經驗符合期待感,就容易引發正向情感反應。 **Khaslavsky & Shedroff** - Enticement:先抓住注意力,人的反思(理性解釋)之後才會出現 - Relationship:誘發個人情感經驗的連結、用其他 modality(音樂、色彩、嗅覺)誘發將情緒儲存到記憶裡的海馬迴,讓人聯想到過去的愉悅、失落、痛苦等情感經驗。 - Fulfillment:滿足人的高層次動機與需求,滿足期待或承諾。 ### 行為的流暢與情感反應 - Nathan Novemsky - 如果使用過程流暢,人們會覺得很熟悉,並會誤將這種熟悉感認為是真實的正向判斷。 - 例如:電子報的字體與編排讓人容易閱讀,人在評斷內容前,會提高對此份電子報的評價。 ### 心流 - Mihaly Csikszentmihalyi , 正向心理學家 - 能產生心流的情境 - Challenging activity that requires skills 需要能力的挑戰性活動 - Clear goals and feedback 清楚的目標和回饋 - Concentration on the task at hand 專心關注眼前進行的事 - The transformation of time 時間感的轉變 - Loss of self-consciousness 不關注自我(關注眼前的事物) - Loss of sense of a self separate from the environment 和環境合而為一 - The merging of action and awareness 一面行動,一面又很清楚自己的行動 - Feeling in control 感覺能掌握,不失控 - Autotelic experience (meaningful creation) 有意義的創作經驗 > **THINK** > > 上述心流的情境,就解釋了為何「番茄鐘工作法」是個受歡迎的工作方式。 > > 番茄鐘工作法會先讓使用者制定要完成的事項,當使用者開始某工作事項後,番茄鐘會開始計時(通常是 25 分鐘),當 25 分鐘到後,就會給使用者 15 分鐘休息時間,休息時間結束後又接續下個 25 分鐘的工作時間,如此持續到該工作事項被完成。 > > 番茄鐘讓使用者制定完成事項清單時,等同提供使用者清楚的目標,而回饋則表現在事項完成後的工作時間總結,這讓使用者事後回顧會有成就感;同時番茄鐘清楚告訴使用者,只要專心 25 分鐘後,就能享受 15 分鐘的休息時間,這讓使用者半被迫地關注眼前事物,進而忘了時間感。 > ### Kansei Engineer 感性工學 感性工學也被稱作 Affective Engineering(EU) 或 Emotional Engineering(BMW Design Studio),長町三生 Mitsuo Nagamachi 將感性工學定義為 the technology of translating the consumer's Kansei into the product design domain. 因此感性工學可以說是以使用者為中心的技術,且重視使用者的需求與感受。 感性工學關注的範圍: - 認知(人類的反思層次):記憶、判斷、詮釋、思考方式 - 五感,以及由五感引起的情感反應:視覺、聽覺、味覺、嗅覺、觸覺、不同的感覺經驗 - 上述會導致正向與負向情感反應,進而影響之後對產品/服務的選擇。 感性工學的主要工作: - 了解消費者想要的是什麼 - 思考如何捕捉消費者的 kansei - 思考如何評估消費者的 kansei - 思考如何藉由評估結果來設計新產品,連結適當的工學技術 然而研究感性這件事,不必須是「工學」,基本上任何使用者研究都在研究此範圍。兩者共同的任務都是: - 藉由分析情感的經驗 - 藉由觀察經刺激所反應的行為 - 了解設計選項對互動經驗的影響 - 如何對使用者形成印象 #### 如何研究感性? - [Microsoft Product Reaction Cards](http://www.uxforthemasses.com/product-reaction-cards/) - 可愛度量表 [Evaluation of Kawaii Size](https://www.researchgate.net/publication/293651231_Evaluation_of_Kawaii_Size_by_Measuring_ECG) by ECG