# 【人機互動設計】01 人與人的互動:溝通 > ## 統整 > 人機互動等於「人與系統的溝通」,因此可參考溝通心理學人與人溝通的模式: > - 要先了解使用者(目標使用者) > - 不能只了解字面意義,要讓使用者能推測意義(設計意向) > - 要提供使用者在互動之間的期待、修正回饋機制 > - 通常人的溝通內容有一個隱含的焦點,人機互動也要有「焦點」 > - given-before-new 考慮介面呈現的邏輯,想想要如何讓使用者在互動過程中順利累積 common ground > - 不在每個溝通階段做太多事、提供太多選擇 ## 本課程涉及的領域 - 心理學和傳播 - 研究法 - 作業分析/資訊架構 - 設計的實作和測驗 ## 什麼是介面 - 若以人體的神經傳導系統當作比喻,介面就像是神經軸突與樹突間的接口:突觸。當動作電位刺激軸突末端,會迫使鈣離子通道打開,原本位在軸突內的傳導物質會通過鈣離子通道,進入突觸間隙(軸突與樹突間的空間),與受體結合,引發下個神經元反應,傳遞動作反應,做用完的傳導物質會再被攝取泵吸回軸突。 - 若從程式設計來看,介面就像是 API(Application Programming Interface),能從客戶端向公司資料庫請求需要的資料。 ### 介面的定義 - 一個會發生事件的地方或方法 - 能讓兩個個體或系統互動 - 功能:溝通或傳遞 從上述定義可歸納出介面具備的元素: - 傳送 - 接收 - 效果(啟動某功能,滿足互動條件) - 遵循某規範 - 傳送者對接收者有期待 - 接收者對傳送者與訊息/行動/行動的結果有期待 - 傳送的內容 - 事件發生的順序 - 介面的啟動與結束 👉**介面是協助人機互動的必要物件**,至少現階段對人機互動的設計與想像,都無法脫離「介面」,例如:觸控面板、螢幕、穿戴裝置都是。 ## 人機互動要考慮的問題 - 使用者: - 外在:能力、年齡、人體結構 - 內在:動機、目的、背景 - 小環境:照明、溫度、網路速度、硬體軟體、使用情境 - 大環境:文化、社會氛圍 ### 溝通 溝通是傳遞什麼訊息?或者說,是有意識地還是無意識地傳遞某些訊息? | 人類溝通的類別 | Sign 徵兆 | Symbol 符號 | | -------------- | ---------------------- | ------------------------------- | | 定義 | 反映內心狀態、反射動作 | 傳送資訊與意圖 | | 由來 | intrinsic | social convention | | 發生 | involuntary | intentional | | 理解 | self-relate | interpret through symbol system | | 能力 | innate | learned and practiced | | 指涉 | n/a | signify-signified | 微笑是 sign 還是 symbol?事實上 sign 與 symbol 有時無法完全分辨,同樣的行為可能反映內心情緒,也有可能是有社會意義。[^1] [^1]: Kraut, R. (2006). Why bowlers smile. APS Observer, 19(6). ## 與溝通有關的理論 ### **Aristotle's model of communication** - 線性溝通模型:Speaker → Speech → Audience → Effect - 有效溝通的三個要件 1. Ethos 傳播者的可信度 2. Pathos 情感的影響 3. Logos 內容的邏輯 ### **Encode-Decode Model** 1. Shannon-Weaver Model - [Claude Elwood Shannon](https://spectrum.ieee.org/tech-history/cyberspace/claude-shannon-tinkerer-prankster-and-father-of-information-theory) 提出 - 來源 → 入碼 → 傳送 →(干擾)→ 媒介 → 接收 → 解碼 → 目的地 - 中間的干擾是經過媒介的耗損,例如電話收訊不佳,但只要還能斷斷續續聽到聲音,大概能猜到意思,訊息仍能被成功解碼。 - 溝通的雙方要有共同的入碼-解碼對應系統(類似對碼表的概念) - 缺陷:由於 Encode-Decode Model 認為訊息等於資訊,資訊包含在訊息內,所以只要解碼訊息就能得知資訊,資訊量是可估算的,這無法解釋缺乏相同知識背景、生活記憶的兩人,可能在對話中產生的混淆。 2. 擴充的 Encode-Decode Model - Wilbur Schramm[^2] 提出 - 溝通的雙方之所以能成功地解碼與入碼,是因為媒介訊息屬於共同的經驗範疇。 - 儘管 Wilbur Schramm 的補充,但 Encode-Decode Model 是個不完整的模型,因為除了「共同經驗範疇」會影響溝通的有效性外,溝通過程的人、訊息、情境都會因為 **context(情境/脈絡)** 而不同。 ### **Intentionalist Model 意向理論模式** - 要溝通的不是資訊,而是「意義 meaning」或「意向 intention」 - 因此人之間的問答,不會只看字面意義,而是「詮釋」出背後的意義(了解對方的意圖)才回覆。 | model | Encode-decode | Intentionalist | | ------------------ | ------------------------------ | -------------------------- | | 溝通的主體 | information 資訊 | intention 意向 | | 獲得溝通主體的方式 | 意義 = information,由解碼而來 | 意義 = meaning,由詮釋而來 | | 主體存在於 | 訊息本身包含所有資訊 | 詮釋(訊息+情境)= 意義 | [^2]: Schramm, W. (1954). How communication works. The process and effects of mass communication, 3-26. 👉語言是種介面,供人際溝通使用。 1. Paul Grice: Cooperative Principles[^3] 1. Quantity 2. Quality 3. Relation 4. Manner 人在學習溝通時遵循上述原則,因此也會假設對方遵守原則,但這些原則常被違反,所以我們會以「歸因」的方式理解對方的意向。(會在心裡以自己對世界的理解與觀點,不斷推敲對方到底表達的是什麼意思) [^3]: Grice, H. P. (1975). Logic and conversation. In Speech acts (pp. 41-58). Br 2. Speech Act 理論 補充說話者背後的幾個意向種類 - lucutionary act 字面意義 - illucutionary act 表達意向 - perlocutionary act 使役,要求反應 同一個訊息能被詮釋出三種不同的 speech act;不同訊息也可以被詮釋為同一種 speech act[^4] [^4]: 禮貌原則/面子保全論 Levinson, Stephen. (1983). Pragmaics. Cambridge, U. K.: Cambridge University Press. 3. Saliency and Interpretation in Context[^5] 突出某項目與情境詮釋間的關係。 ### Perspective-taking Model - 以對方的觀點、因素決定溝通行為。 - perspective 指的是 - inferred knowledge about the **person** - background, identity - plans, goals. attitudes - inferred knowledge about the **situation** - social context - physical context - **Commmon Ground 共同認知** - **Inferred Knowledge** 例如:口音 - **Referential Paradigm**[^6] - **Back Channel**[^7] 👉溝通是動態的過程,會不斷調整,累積 common ground,使用在短時間內建立的 local convention,提升溝通效率。[^8] 👉**Scripts(腳本)**,一種社會心理學概念,一組有順序的行為與事件,在特定場景中進行規範的社會互動:遞名片、看診、到餐廳點餐。我們在社會化的過程中不斷習得各種場合的腳本。 ## 溝通是複雜的心理歷程 1. 根據對對方的了解 → 決定如何溝通(溝通的方式) 2. 根據對情境的了解與期待 → 知道下一步將發生什麼 3. 在互動中累積共同認知 → 能知道 scripts 進行到哪個階段 4. 對共同認知的修正 → 若出錯或不確定,就確認並不斷修正 ## 人機互動的溝通方式 - 將溝通模式套用在人機互動:設計產品 → 做出產品 → 介面 → 接觸介面 → 使用產品。 - 設計者會在心中模擬使用情境,根據對使用者的了解設計產品。 - 使用者設計產品的了解,因為系統印象而改變,會自己去詮釋介面,而詮釋介面會受到介面以外的因素(文化背景、年齡、身體結構等)影響。 - 在使用產品中還有一連串過程:使用者會如何使用這個產品,中間也有溝通歷程。 - 人機互動的 Speech Act 與意向詮釋 | | 設計產品 | 使用者 | | ---------------------------- | -------------------- | ---------------------------------------- | | locution meaning 字面意義 | (產品長得像一顆球) | 對介面做情感性的反應:可愛 | | illocution meaning 意向意義 | 這個設計是為了...... | 對意向意義的詮釋:這可以用來做...... | | perlocution meaning 使役意義 | 我期待你這樣用...... | 對使役意義的詮釋:(嘗試用各種使用方式) | - 人機介面的溝通方式取決於 - 對使用者的了解 - 對使用情境的了解與期待 - 互動中,使用者對系統狀態的理解(知道系統在做什麼) - **設計的困難點:如果出錯或不清楚,對互動過程修補** | | 溝通行為 | 人機介面的溝通方式 | | ---------- | ---------------------- | ---------------------- | | 取決於 | 傳訊息者對對方的了解 | 設計師對使用者的了解 | | 預期 | 根據對情境的了解與期待 | 對使用情境的了解與期待 | | 互動過程中 | 在互動中累積共同認知 | 使用者對系統狀態的理解 | | 若出錯了 | 不斷修正共同認知 | ??? | 👉 若在人機介面的互動遇到錯誤,通常是跳出錯誤訊息,中止互動,沒有邊進行、編修正的機會,很多時候無法判斷使用者感覺困惑,在操作錯誤前提供說明;有時使用者也不知道自己詮釋錯誤。**設計的目標:幫助使用者形成正確的解釋。** [^5]: Clark, H. H., Schreuder, R., & Buttrick, S. (1983). Common ground at the understanding of demonstrative reference. Journal of verbal learning and verbal behavior, 22(2), 245-258. [^6]: Fussell, S. R., & Krauss, R. M. (1989). The effects of intended audience on message production and comprehension: Reference in a common ground framework. Journal of experimental social psychology, 25(3), 203-219. [^7]: Chen, Y. (1990). The functionality of back channel responses in face-to-face interaction. Unpublished Masters Thesis, Department of Psychology, Columbia University. [^8]: Krauss, R. M., & Weinheimer, S. (1964). Changes in reference phrases as a function of frequency of usage in social interaction: A preliminary study. Psychonomic Science, 1(1-12), 113-114. ## 閱讀資料 - 《設計的心理學》CH2 [name=遠流,Donald Norman] - 《快思慢想》[name=現代心理學的意識與下意識(subconcious)心理歷程] - [Claude Shannon: Tinkerer, Prankster, and Father of Information Theory](https://spectrum.ieee.org/tech-history/cyberspace/claude-shannon-tinkerer-prankster-and-father-of-information-theory) - 關於智慧型調溫器設計的理論:Kempton, W. (1986). Two theories of home heat control. Cognitive science, 10(1), 75-90. - 關於習得的無助(Learned Helplessness)實驗: - Seligman, M. E. (1972). Learned helplessness. Annual review of medicine, 23(1), 407-412. - Abramson, L. Y., Seligman, M. E., & Teasdale, J. D. (1978). Learned helplessness in humans: Critique and reformulation. Journal of abnormal psychology, 87(1), 49. --- ###### tags: `NCCU` `HCI` `人機互動設計課程` > 2020 年政治大學數位內容【人機互動設計】課程筆記 > > 週四 09:00-12:00|授課老師:陳宜秀