# 2023/4[定例会] ### 日時 2023/04/29 17:00-18:45 ### 進行 - Zakky ### 議事録 - まーれん ### コンテンツ ※話したいことがある方は適宜追加していってください. - 進捗プレゼン(各自テーマを書いていってね) - koitan : UnityのUIの基礎 - Kassy : ADXによるインタラクティブミュージック - taiyo : イベント関数の実行順序 - tada : Unity で自作ライブラリを作ろう - meiteiFox : Vectorのデバッグ表示の罠 ### 議事録 #### 進捗プレゼン - Kassy - ADXによるインタラクティブミュージック - ADXを使うとインタラクティブミュージックが簡単につくれる! - 質問 - インタラクティブミュージックの音のボリュームを足すとインタラクティブミュージックになる? →音楽を同時に流して、音量を弄ることによって流すものをシームレスに切り替えている - 何に使われてる? →マリカーのBGM切り替えとか、スプラとかのサウンドエフェクトにも使われている(潜伏時のくぐもった音とか) - どんなインタラクティブミュージックが好き? →シームレスに切り替えられるとリッチな感じになって良い - tada - Unity で自作ライブラリを作ろう - 毎回実装してる機能を自作ライブラリを作って使いまわそう - TadaLib - いろいろ機能がある - Actor - Scene launcher - ファイル作成したときに自動で初期コードを挿入する機能 - Unity標準ライブラリを使うよりも実装がしやすい - ゲーム開発がスムーズに進められる - どうやって作る? - ライブラリのコピペは微妙 - ライブラリを書き換えると整理が面倒になる - ゲーム間で同期する必要 - Gitのsubmodule機能を使う - Gitリポジトリ内で別のGitリポジトリを参照できる(入れ子構造にできる) - Gitリポジトリを参照しているのでライブラリの更新に強い - 質問 - 公開する気はある? → ない、隠したい - 初めてライブラリを作るなら何から? → 画面遷移処理とかは大体のゲームで使うし作りやすいからおすすめ - Actorてなに? → キャラクター(やギミック)の総称 - どのタイミングでUpdate関数を呼んでいる? → 自分で呼ぶタイミングを制御している - meiteiFox - Vectorのデバッグ表示の罠 - Unityのデバック表示 - Int型やfloat型をデバック表示するとちゃんと表示される - でもVector2型にfloat型数値を入れてデバック表示すると... → 何故か勝手に数値が丸められる - どうすればうまくいく? → 変数を修飾して、表示桁数を指定する - Vector3型でも同じ - 質問 - どうやって気づいた? - タンクゲームの制作中に問題にブチ当たった - koitan - https://docs.google.com/presentation/d/14sE46FtoefPj0KvITWtJP2nVeNcXzsi31Ee0WPy6cio/edit#slide=id.g21ed3cfd306_0_20 - UnityのUIの基礎 - UnityのUIってなに? - 文字やボタンのような画像のこと - 注意点 - 複数の端末での動作を想定して、解像度を設定する必要がある → 縦横比に対応して解像度を設定しないと見切れたり、横長になったりする - CanvasScaler → 解像度を変えても対応できるように画像を拡大縮小してくれる - RectTransform → アンカーを設定することで、画面の一部分を基準にUIを変形してくれる → ピボットを設定することで、オブジェクトの基準点(原点)を変更できる - 便利 - Camera→「カメラの手前」を指定すると画像にパースをかけられる - 質問 - 文字でも同じ? → 同じ - 画面ではなく他のUIオブジェクトにアンカーを設定できる? → できる - Canvasは画面に合わせてRectTransformを自動で変えてくれる - UIを使うべきものと使うべきでないものの違いは? → 境目を決めるのは難しい - CanvasScalerで解像度を指定するとき、FullHDのときの解像度は? → 指定してるのはあくまで縦横比なので、必ずしも同じではない - このUIはどうやって実装してる? → 画像を9つに分割して変形してる  - taiyo - イベント関数の実行順序 - FixedUpdateってなに? - フレーム - 計算して画面に描画する一連の流れのこと - フレームレート(FPS): 一秒間に何フレーム処理できるのかを示した値 -普通は実行環境によって自動で設定される - FixedUpdateとUpdateと何が違うの? - Update→ 毎フレーム実行 - 環境のFPSによって挙動が変わってしまう! - Time.deltaTimeを掛け算して制御 - FixedUpdate→ 一定時間ごとに実行 - 環境によらず一定時間で実行できる - イベント関数の実行順 - FixedUpdateはフレームレートによって呼び出される回数が変わる - Unityが入力を確認しているのは(たぶん)フレームの変わり目 → ボタンを押し始めたフレームを検知するとき、FixedUpdateに書くと実行回数が変わってしまう - Unityが物理演算を処理しているのはFixedUpdateの実行直後 - InputはUpdate、物理演算はFixedUpdateに書こう! - 質問 - ジャンプ処理の入力と物理演算はどこに書くべき? → InputをUpdate、物理演算をFixedUpdateに書いてる。でも力を一瞬加えるのはUpdateでも良さそう ### 次回予告 - 2023/05/27 16:00-19:00 - 進行 : Zakky - 議事録 :
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